BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

Tag

Elementary School Permainan

Temui semua permainan dengan tag Elementary School. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.

207
Tersedia
100%
Peribadi & Selamat
∞
Main percuma
Sudoku
Elementary School

Sudoku

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

MathDoku
Elementary School

MathDoku

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Mesin nilai tempat 3 digit
Elementary School

Mesin nilai tempat 3 digit

Acah Wafer

Mesin nilai tempat tiga digit rosak. CRT menunjukkan nombor. Tekan wafer Ratus, Puluh, dan Unit ke dalam tiub, kemudian baling Kuasa supaya Menyala sepadan. Kanak-kanak darjah dua berlatih nilai tempat dengan membina nombor tiga digit. Mata Percikan membesar dengan rentetan.

Setkan jam kepada lima belas minit
Elementary School

Setkan jam kepada lima belas minit

Alarm loteng

Bantu Pip bangun dalam Alarm loteng. Dengar masa yang tertera pada plak timah, seret jarum jam dan minit pada jam loceng tembaga, kemudian tarik pemukul loceng. Jawapan yang betul akan membunyikan loceng dan mengejutkan Pip. Latihan darjah dua untuk membaca masa kepada lima belas minit pada jam analog.

Permainan Matematik Anggaran Dalam Talian
Elementary School

Permainan Matematik Anggaran Dalam Talian

Angka Paling Dekat Menang

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Permainan Dalam Talian Pengelasan Nombor Perdana
Elementary School

Permainan Dalam Talian Pengelasan Nombor Perdana

Asli atau Bukan?

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

Padankan nombornya, dari 100 hingga 1000.
Elementary School

Padankan nombornya, dari 100 hingga 1000.

Baca nombor

Baca nombor ialah permainannya. Padankan nombornya, dari 100 hingga 1000. Tengok. 246, kemudian 503, kemudian 870. Setiap angka di sisi nama bertulis. Cuba. Seret kad ke padanan. 246 ialah kad angka. 503 ialah nama bertulis. 870 lagi kad angka. Kemudian enam kad untuk Skor. Sifar di tempat puluh, seperti 503, dan sifar di tempat sa, seperti 870, tetap ada nama bertulis. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama.
Elementary School

Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama.

Banding

Banding ialah permainannya. Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama. Tengok menunjukkan 472 > 305, kemudian 346 < 381, kemudian 405 < 408, kemudian 405 = 405. Ratus dahulu. Jika ratus sama, lihat puluh. Jika puluh sama, lihat sa. Cuba. Seret tanda antara nombor. Kemudian enam pasangan untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula hanya selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran
Elementary School

Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran

Bandit Bank

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.

Sebut berapa yang ditunjukkan bar.
Elementary School

Sebut berapa yang ditunjukkan bar.

Bar

Bar ialah timbunan blok emas di garisan lantai, setinggi satu hingga empat. Nombor duduk di sebelah timbunan. Sebut berapa yang ditunjukkan bar. Ketik berapa. Nombor yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Sebut nombor sebagai ratus campur puluh campur sa.
Elementary School

Sebut nombor sebagai ratus campur puluh campur sa.

Bentuk panjang

Bentuk panjang ialah permainannya. Sebut nombor sebagai ratus campur puluh campur sa. Tengok menunjukkan 472 sebagai 400 + 70 + 2, kemudian 405 sebagai 400 + 5, kemudian 830 sebagai 800 + 30. Tempat sifar ditinggalkan. 405 tiada keping puluh. 830 tiada keping sa. Cuba. Seret keping ke jumlah. Kemudian enam nombor untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula hanya selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Kira berapa unit panjangnya.
Elementary School

Kira berapa unit panjangnya.

Berapa panjang

Berapa panjang meletakkan krayon di atas pembaris. Kira berapa unit panjangnya. Ketik hujung. Penanda gelongsor ke tanda itu. Tanda yang bukan hujung menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal, sehingga 20.
Elementary School

Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal, sehingga 20.

Berapa tinggal

Kad menunjukkan tolak, seperti 12 − 7. Kedua-dua nombor ada label. Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal, sehingga 20. Ketik berapa yang tinggal. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Permainan Pengukuran Timbangan Sisi untuk Kanak-kanak
Elementary School

Permainan Pengukuran Timbangan Sisi untuk Kanak-kanak

Berat atau Ringan?

Perhatikan timbangan sisi condong dan tentukan bahagian mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs rama-rama — pelajari konsep berat dan ukuran melalui timbangan animasi interaktif.

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda
Elementary School

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda

Bingo Matematik

Kad bingo klasik dipenuhi dengan nombor 1–24 — tetapi bukannya mendengar nombor dipanggil, kanak-kanak menyelesaikan persamaan matematik dan mencari jawapannya pada kad mereka! Tiga tahap kesukaran membawa pemain daripada jumlah penambahan mudah sehingga penolakan bercampur dan kepada pendaraban dan pembahagian. Yang pertama melengkapkan baris, lajur atau pepenjuru memenangi BINGO!

Bina nombor daripada ratus, puluh dan sa.
Elementary School

Bina nombor daripada ratus, puluh dan sa.

Buat nombor

Buat nombor ialah permainannya. Bina nombor daripada ratus, puluh dan sa. Tengok menunjukkan blok-blok itu sudah ada di tempat bina: 346, kemudian 503 dengan 0 puluh, kemudian 870 dengan 0 sa, kemudian 405 dengan 0 puluh. Cuba. Seret blok ke nombor. Kemudian enam nombor untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula hanya selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Permainan Lebih Besar Kurang Daripada
Elementary School

Permainan Lebih Besar Kurang Daripada

Buaya Menganga

Buaya yang lapar sentiasa memakan nombor yang lebih besar! Letakkan tanda >, <, atau = di antara dua nombor sehingga 100. Buaya animasi yang menyeronokkan akan berpaling menghadap nombor yang lebih besar selepas setiap jawapan.

Permainan Latihan Formula Luas Geometri
Elementary School

Permainan Latihan Formula Luas Geometri

Cabaran Luas Bentuk

Uji kemahiran geometri anda! Satu bentuk dilukis pada skrin dengan dimensi berlabel. Hitung luas menggunakan formula yang betul, kemudian masukkan jawapan anda sebelum pemasa mencapai sifar. Jawapan yang betul mendapat mata bonus untuk kelajuan.

Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi
Elementary School

Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi

Cabaran Matematik Mental

Permainan matematik pantas di mana anda menyelesaikan persamaan sebelum pemasa kira detik tamat. Pilih kesukaran dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi peribadi anda — disimpan secara setempat supaya anda sentiasa boleh memecahkannya.

Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki
Elementary School

Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki

Cabaran Tabung Angsa

Tag harga menunjukkan jumlah kecil — ketik syiling yang tepat (syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dua puluh lima sen) untuk membayarnya. Membina kemahiran pengenalan syiling, mengira, dan membuat baki dengan jumlah sehingga $1.00.

Bayar dengan Syiling Paling Sedikit
Elementary School

Bayar dengan Syiling Paling Sedikit

Cabaran Tukar Syiling Tepat

Bayar untuk barangan menggunakan syiling paling sedikit. Mengajar kecekapan syiling dan strategi gabungan untuk jumlah sehingga $5. Permainan matematik wang berasaskan strategi untuk semua peringkat umur.

Cari nombor yang tidak diketahui dalam ayat matematik tambah atau tolak.
Elementary School

Cari nombor yang tidak diketahui dalam ayat matematik tambah atau tolak.

Cari nombor yang tidak diketahui

Cari nombor yang tidak diketahui ialah permainannya. Cari nombor yang tidak diketahui dalam ayat matematik tambah atau tolak. Tengok menunjukkan 27 + □ = 51, kemudian 64 − □ = 30, kemudian 35 + □ = 58, kemudian 72 − □ = 41. Penanda bermula pada nombor pertama. Penanda lompat +10, kemudian +1, atau −10, kemudian −1, sehingga mendarat pada nombor terakhir. Lompatan itu nombor yang tidak diketahui. Cuba. Cari nombor yang tidak diketahui dalam ayat matematik tambah atau tolak. Kemudian enam ayat untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Cari Perkataan
Elementary School

Cari Perkataan

Cari semua perkataan tersembunyi dalam grid huruf! Klik dan seret untuk menyorot perkataan yang tersembunyi secara mendatar, menegak, dan pepenjuru. Pilih daripada kategori haiwan, negara, makanan, angkasa, sukan, dan alam semula jadi merentasi tiga tahap kesukaran.

Perimeter dan Luas dengan Mengira Petak
Elementary School

Perimeter dan Luas dengan Mengira Petak

Chalk Lot

Melukis di atas jalan masuk dalam Chalk Lot. Jejaki pagar untuk mengira jarak sekeliling segi empat tepat, atau isi petak untuk mengira berapa banyak unit petak yang muat di dalamnya. Geometri darjah tiga: perimeter dan luas dengan cara mengira, bukan menggunakan rumus tersembunyi.

Permainan Melintas Mencari Gandaan
Elementary School

Permainan Melintas Mencari Gandaan

Cinder Cross

Bantu seekor kumbang tanglung melintas terusan abu dengan menaiki tongkang besi yang bergerak. Papan tanda akan meminta anda mencari nombor yang merupakan gandaan bagi 8—atau 3, atau 12. Mendaratlah hanya pada tongkang yang tepat. Nombor yang salah akan menyebabkan anda jatuh ke dalam sisa abu. Direka untuk latihan gandaan murid tahun 3 hingga tahun 5.

Permainan Fakta Tambahan Bebola Kaca
Elementary School

Permainan Fakta Tambahan Bebola Kaca

Cistern Pair

Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bebola hujan kaca bernombor meluncur turun di sepanjang saluran batu yang basah. Ketik dua bebola yang apabila ditambah, jumlahnya sama dengan plak perigi. Pasangan yang betul akan cair ke dalam perigi (cistern). Jika tersalah, rentetan skor akan terpadam dan bermula semula. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibina untuk fakta tambahan gred satu dan dua.

Graf Bar Berskala
Elementary School

Graf Bar Berskala

Comb Tally

Sebuah ruang sarang lebah yang hangat. Butiran debunga jatuh dari sarang. Cedok butiran tersebut menggunakan palung kayu, kemudian tanda graf sarang lebah berskala — setiap heks mewakili 2, 5, atau 10 butiran. Dibina untuk topik graf bar berskala tahap darjah tiga.

Mesin nilai tempat 3 digit
Elementary School

Mesin nilai tempat 3 digit

Corong Cip

Corong Cip Muggo ialah mesin nilai tempat tiga digit yang rosak. CRT menunjukkan nombor. Seret cip Ratus, Puluh, dan Unit ke corong sehingga sepadan dengan nombor. Kanak-kanak darjah dua berlatih nilai tempat dengan memuatkan blok nampak Ratus, Puluh, dan Unit. Cas tumbuh dengan rentetan.

Penolakan Dua Digit dengan Mengumpul Semula
Elementary School

Penolakan Dua Digit dengan Mengumpul Semula

Crag Borrow

Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.

Decode Secret Messages by Cracking the Cipher
Elementary School

Decode Secret Messages by Cracking the Cipher

Cryptogram Puzzle

Solve cryptogram puzzles by decoding secret messages where each letter has been substituted with another. Features famous quotes, proverbs, science facts, and literary excerpts with three difficulty levels.

Rata atau Pepejal
Elementary School

Rata atau Pepejal

Die Press Shape Sort

Sebuah loteng pembungkusan kraft sedang menunggu dulang seterusnya. Seret bentuk 2D yang leper seperti kertas ke dalam bekas Rata dan bentuk 3D yang tebal ke dalam peti Pepejal. Latihan geometri tadika: bulatan kekal rata, kiub memenuhi ruang. Kosongkan lima dulang, simpan tiga die loyang, dan berlumba dengan penekan pada tahap yang lebih sukar.

Tunjuk digit dengan nilai itu.
Elementary School

Tunjuk digit dengan nilai itu.

Digit

Digit ialah permainannya. Tunjuk digit dengan nilai itu. Tengok menunjukkan 572 dengan 7 yang bernilai 70, kemudian 346 dengan 3 yang bernilai 300, kemudian 486 dengan 6 yang bernilai 6, kemudian 640 dengan 4 yang bernilai 40. Tengok menyerlahkan digit dan menunjukkan nilai di bawahnya. Cuba. Cuba meminta nilai, dan kanak-kanak menunjuk digit. Tunjuk digit dengan nilai itu. Kemudian enam nombor untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Letuskan Perkataan Sight Words dalam Pelampung Kaca
Elementary School

Letuskan Perkataan Sight Words dalam Pelampung Kaca

Dock Float

Pelampung pukat kaca timbul melalui telaga pelabuhan waktu senja. Setiap pelampung membawa satu 'sight word'. Ketik perkataan yang sepadan dengan papan tulis sebelum ia terkena palang boom. Perkataan frekuensi tinggi darjah dua, dengan perkataan yang hampir serupa seperti 'was' dan 'were' pada tahap sukar.

Sebut dua kali gandanya.
Elementary School

Sebut dua kali gandanya.

Dua kali ganda

Papan menunjukkan dua kumpulan anak anjing yang nombornya sama, dari 6 hingga 10. Setiap kumpulan dilabel nombor itu. Sebut dua kali gandanya. Ketik dua kali gandanya. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Sebut dua kali ganda tambah satu.
Elementary School

Sebut dua kali ganda tambah satu.

Dua kali ganda tambah satu

Papan menunjukkan dua kumpulan anak anjing yang nombornya sama, dari 6 hingga 9. Setiap kumpulan dilabel nombor itu. Kemudian ada tanda tambah dan satu lagi anak anjing berlabel 1. Sebut dua kali ganda tambah satu. Ketik dua kali ganda tambah satu. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama
Elementary School

Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama

Dye Rack

Gerai pewarna yang bermandikan cahaya matahari, balang kaca, dan peti kayu. Setiap balang merupakan model jalur bagi pecahan dengan penyebut yang sama. Ambil balang dan letakkannya pada peti dari yang paling kurang berisi hingga yang paling penuh. Jika salah letak, air akan tumpah. Selesaikan lapan peti untuk menang. Dibina untuk pelajar tahun empat menyusun pecahan.

Permainan Ayat Homofon
Elementary School

Permainan Ayat Homofon

Echo Mason

Jeti berlampu tembaga, seekor memerang tukang batu, dan dinding bata kaca laut. Baca ayat, ketik homofon yang sesuai untuk mengisi tempat kosong, dan si memerang akan menyusun bata seterusnya. Jawapan salah akan menggegarkan jeti dan menyebabkan kehilangan nyawa. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang berlatih membezakan 'meet' atau 'meat', 'principal' atau 'principle', serta pasangan perkataan yang sebunyi lain.

Bina Rentang Sebelum Jitney Tiba
Elementary School

Bina Rentang Sebelum Jitney Tiba

Ejaan Pasukan Vokal

Sebuah jitney zaitun bergerak ke arah potongan landasan. Dengar perkataan darjah dua, kemudian seret rasuk awalan, pasukan vokal, dan akhiran ke atas rentang terbuka. Kunci corak yang betul — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bas sampai ke celah tersebut. Peringkat sukar menggunakan homofon, jadi gunakan pembayang untuk memilih antara sea atau see.

Menaip Perenggan Fakta Menarik untuk Ketepatan
Elementary School

Menaip Perenggan Fakta Menarik untuk Ketepatan

Fact Glide

Ngarai senja, peluncur karat, dan lembaran fakta menarik yang mesra kanak-kanak. Taip huruf yang berada dalam kotak. Kekunci yang betul akan menggerakkan peluncur ke arah mesa. Jika tersilap, kotak akan berkelip dan menahan anda pada huruf tersebut sehingga anda menaipnya dengan betul. Selesaikan perenggan untuk mendarat. Dibina untuk mengutamakan ketepatan, kemudian kelajuan.

Fahami keluarga fakta tambah dan tolak.
Elementary School

Fahami keluarga fakta tambah dan tolak.

Fakta tambah dan tolak

Fakta tambah dan tolak ialah permainannya. Fahami keluarga fakta tambah dan tolak. Tengok menunjukkan 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5, dan 13 − 5 = 8. Kemudian 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14, dan 4 + 9 = 13. Blok bercantum, kemudian berpecah. Cuba. Fahami keluarga fakta tambah dan tolak. Kemudian enam keluarga untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Permainan Menaip Baris Utama F dan J
Elementary School

Permainan Menaip Baris Utama F dan J

Felt Tap

Letakkan jari telunjuk anda pada F dan J. Jubin not gading meluncur turun pada tali piano. Pukul tukul felt yang sepadan apabila jubin memasuki zon emas. Tiga nyawa, bonus berturut-turut, dan pilihan Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan baris utama bagi murid darjah satu hingga darjah lima.

Permainan Menangkap Nombor 0-10
Elementary School

Permainan Menangkap Nombor 0-10

Flue Snag

Sebuah loteng cerobong asap waktu senja di mana jubin nombor enamel bergerak menaiki arus udara. Dengar panggilannya, perhatikan cerobong, dan tangkap nombor yang sepadan sebelum ia hanyut keluar tingkap. Dibina untuk kanak-kanak prasekolah dan tadika bagi mengenali nombor dari 0 hingga 10.

Bina Ayat dengan Homofon
Elementary School

Bina Ayat dengan Homofon

Frost Sash

Kabin malam, cahaya aurora di atas pokok pain. Floyd Snow menunggu di bingkai tingkap kayu dengan ayat yang tertulis merentasi rel dan ruang kosong yang dilitupi fros di tengahnya. Luncurkan kepingan homofon bahasa Inggeris yang betul dari ambang ke dalam ruang bingkai tersebut. Jawapan yang tepat akan memasukkan kepingan itu ke tempatnya dan menyalakan lampu tanglung di rel. Kepingan yang salah akan menyebabkan bingkai bergegar dan memutuskan Rangkaian (Streak) anda. Direka khas untuk perbendaharaan kata murid tahun dua dan tahun tiga.

Selesaikan masalah menggabung dan mencantum dengan operasi tambah.
Elementary School

Selesaikan masalah menggabung dan mencantum dengan operasi tambah.

Gabung dan tambah

Gabung dan tambah ialah permainannya. Selesaikan masalah menggabung dan mencantum dengan operasi tambah. Tengok menunjukkan 28 blok merah dan 16 blok biru, 28 + 16 = 44, kemudian 35 + 22 = 57, kemudian 47 + 26 = 73, kemudian 53 + 18 = 71. Ketuk sa supaya petak merah dan petak biru bercantum. Apabila jadi 10 atau lebih, ketuk batang emas supaya ia bergerak ke puluh. Kemudian ketuk puluh. Cuba. Selesaikan masalah menggabung dan mencantum dengan operasi tambah. Kemudian enam jumlah untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Kata penglihatan
Elementary School

Kata penglihatan

Gancu kabus

Sebuah pondok timah dalam suasana matahari terbenam yang tembaga. Gumpalan awan (wisp) melayang di atas bumbung, masing-masing dicop dengan perkataan penglihatan (sight word) bahasa Inggeris. Luncurkan gaff tembaga dan kaitkan wisp yang sepadan pada Slate. Jawapan yang betul akan mengeluarkan Halo. Jawapan yang salah akan menyebabkan hujan turun di pondok. Lapan Wisp akan menjernihkan langit. Untuk perkataan penglihatan tadika dan darjah satu.

Tunjuk nombor genap atau nombor ganjil.
Elementary School

Tunjuk nombor genap atau nombor ganjil.

Ganjil atau genap

Ganjil atau genap ialah permainannya. Tunjuk nombor genap atau nombor ganjil. Tengok menunjukkan 4 dan 5, kemudian 8 dan 7, kemudian 346 dan 351, kemudian 405 dan 870. Dua kad nombor. Pasangan titik duduk di bawah setiap nombor. Satu tinggal bermaksud nombor ganjil. Tiada yang tinggal bermaksud nombor genap. Cuba. Kanak-kanak mengklik kad. Tunjuk nombor genap atau nombor ganjil. Kemudian enam nombor. Skor dan Berturut bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Permainan Gandaan Mesin Cakar
Elementary School

Permainan Gandaan Mesin Cakar

Gantry Grab

Mesin cakar karnival yang ceria dipenuhi dengan gula-gula getah bernombor. Seret cakar atau ketik pada hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Hadiah yang salah akan menyebabkan kehilangan satu nyawa. Direka untuk gandaan gred empat dan kemahiran membilang melompat.

Beli Bekalan, Tetapkan Harga & Maksimumkan Keuntungan
Elementary School

Beli Bekalan, Tetapkan Harga & Maksimumkan Keuntungan

Gerai Lemonad

Beli bekalan, tetapkan harga anda, uruskan cuaca dan permintaan, serta maksimumkan keuntungan selama 7 hari dalam permainan simulasi perniagaan klasik ini.

Permainan Menaip 'Home Row'
Elementary School

Permainan Menaip 'Home Row'

Grove Nibble

Sebuah dusun waktu senja, pod huruf tembaga, dan seekor musang yang lapar di dahan berlumut. Taip kunci 'home-row' yang tergantung. Jika tepat, pod akan jatuh dan musang pun makan. Jika tersilap, dusun akan bergegar dan rentak anda terputus. Dibina untuk murid tahun satu hingga lima yang sedang belajar menaip menggunakan jari pada F, J, D, K, S, L, A, dan titik bertindih.

Bahasa Figuratif dalam Ayat
Elementary School

Bahasa Figuratif dalam Ayat

Gua umpan

Sebuah gua batu kapur pada waktu senja. Umpan kayu tergantung pada rel kemah, setiap umpan dicap dengan perkataan. Baca ayat bahasa Inggeris, kemudian gantungkan perkataan yang sesuai di gua supaya dinosaur mengintai dan kamera tembaga dapat menangkap gambar (Snap). Lapan syot untuk menang. Bahasa figuratif darjah lima: metafora, simile, dan simpulan bahasa dalam ayat.

Isi beg sebelum bas
Elementary School

Isi beg sebelum bas

Hari pertama sekolah

Hari pertama sekolah bermula di tepi jalan pada subuh. Isi beg dengan menyeret Makan tengah hari, Botol dan Pensel ke poket, kemudian Tarik zip sebelum bas kuning bergerak. Pukulan menambah Perjalanan. Tersilap menggoncang beg atau terlepas bas. Latihan rutin pagi untuk kanak-kanak awal.

Permainan Gelanggang Persamaan Satu Langkah
Elementary School

Permainan Gelanggang Persamaan Satu Langkah

Hoop Solve

Sebuah arena waktu senja, sebuah gelung, dan bola bernombor di atas lantai. Persamaan seperti x × 4 = 12 terpapar di atas gelanggang. Ketik bola yang mewakili x. Jika tepat, bola akan meluncur ke arah gelung. Jika silap, bola akan melantun dan satu nyawa akan hilang. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Direka khusus untuk persamaan satu langkah murid darjah lima.

Bahagian Perkataan Tahun Dua
Elementary School

Bahagian Perkataan Tahun Dua

Ikan Imbuhan Awal dan Akhir

Beri makan kepada Roly di tempat penetasan dalam Ikan Imbuhan Awal dan Akhir. Dulang kayu memegang kata dasar seperti 'teach' atau 'power'. Seret Kepala atau Ekor dari laluan dan Cantumkan sirip pada badan. Murid tahun dua membina awalan dan akhiran sementara skor 'Gigitan' bertambah dan tolok 'Tangkapan' penuh.

Permainan Ayat Lengkap lwn. Frasa
Elementary School

Permainan Ayat Lengkap lwn. Frasa

Inscription Vault

Masuk ke dalam makam misteri dan susun inskripsi bercahaya kepada ayat lengkap, frasa, dan ayat bersambung (run-on). Di peringkat yang lebih sukar, anda perlu melengkapkan baris yang terputus menjadi ayat yang sempurna. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang sudah memahami asas dan mahukan cabaran tatabahasa yang lebih mencabar.

Tunjuk jam genap pada jam.
Elementary School

Tunjuk jam genap pada jam.

Jam genap

Jam genap memaparkan jam analog. Jarum pendek berada pada satu nombor, dan jarum panjang berada pada 12. Tunjuk jam genap pada jam. Ketik jam genap. Nombor yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu. Lagi membuka pusingan baharu. Bunyi dan Senyap ada di bar. Untuk tahun 1.

Belajar Masa dalam Jam dan Setengah Jam
Elementary School

Belajar Masa dalam Jam dan Setengah Jam

Jam Langit

Bantu Tutu menukar awan hujan menjadi pelangi dalam Jam Langit. Dengar masa yang disebut, imbas awan yang jatuh, dan ketuk jam yang sepadan. Latihan pukul 3 dan pukul 3 tiga puluh.

Permainan Tatasusunan Pendaraban
Elementary School

Permainan Tatasusunan Pendaraban

Jar Arrays

Cari balang yang mengandungi gula-gula yang disusun dalam tatasusunan (array) yang sepadan. Murid tahun tiga mengira baris dan lajur untuk memadankan fakta seperti 3 × 4, membina gambaran visual pendaraban satu digit dan bukannya sekadar menghafal hasil darab.

Pilih Rekod Berima
Elementary School

Pilih Rekod Berima

Jukebox Rhyme

Jukebox di kedai makan sedang memainkan lagu. Dengar perkataan Bahasa Inggeris, kemudian seret piring hitam 45 dari kotak ke atas pemain cakera yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat akan memainkan lagu seterusnya. Terdapat tiga tahap kesukaran, lapan lagu untuk dimenangi, dan tiga nyawa jarum.

Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak
Elementary School

Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak

Kad Matematik

Seret cop ke kad dan tekan Cop sebelum seminit tamat. Latih Penambahan (+), Penolakan (−), Pendaraban (×), dan Pembahagian (÷) pada Mudah, Sederhana, atau Susah, dan bina Rentetan untuk menaikkan Markah.

Koma dalam siri
Elementary School

Koma dalam siri

Kaitan Siri

Koma dalam siri ialah kemahiran. Dalam Kaitan Siri, gerabak perkataan Inggeris duduk di depot felt. Seret Kaitan dari Tin ke setiap jurang. Mudah dan Sederhana mahu koma antara setiap item. Sukar menambah umpan selepas and. Untuk tahun dua hingga empat — kaitan yang kamu pin, bukan kad kuiz.

Kira Diskaun dan Cari Harga Baharu
Elementary School

Kira Diskaun dan Cari Harga Baharu

Kalkulator Harga Jualan

Sebuah barang mendapat diskaun X% — apakah harga baharu? Lihat visual diskaun dan kira harga jualan. Merangkumi diskaun 10%, 25%, 50%, dan 75% untuk gred 3–5.

Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan
Elementary School

Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan

Kelp Roll

Sebuah dapur di tepi pantai, gulungan rumpai laut (kelp roll) yang dipotong kepada gegelang yang sama rata, dan memerang yang lapar dengan pinggan kosong. Ketik satu gegelang untuk setiap tetamu. Apabila setiap pinggan penuh, pecahan gulungan yang anda hidangkan akan menyala. Dibina untuk topik bahagian yang sama bagi darjah tiga.

Permainan Latihan Fakta Berganda
Elementary School

Permainan Latihan Fakta Berganda

Keseronokan Berganda

Latih fakta penambahan berganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyeronokkan. Lihat nombor dan pantulannya, kemudian ketik nombor berganda yang betul. Tiga peringkat kesukaran termasuk berganda berdekatan.

Permainan Irama di Jeti
Elementary School

Permainan Irama di Jeti

Ketik Jeti

Jeti dilunturkan matahari. Papan meluncur ke tiang tar. Ketik sekali untuk papan suku yang panjang. Ketik dua kali, pantas, bila dua perlapan pendek tiba. Masa ialah kemahiran. Dua belas Papan menamatkan jalan. Tiga Byur menamatkannya. Mata dan Berturut tumbuh dengan ketukan bersih.

Asingkan Rata dan Pejal di talian pembungkusan
Elementary School

Asingkan Rata dan Pejal di talian pembungkusan

Kilang bentuk

Bantu talian pembungkusan malam di Shape Factory. Seret setiap bahagian ke dalam Rata (Flat) atau Pepejal (Solid): bulatan, segi empat, dan segi tiga adalah senipis kertas, manakala kiub, silinder, dan piramid mempunyai isi padu. Latihan geometri tadika yang terasa seperti bekerja di kilang sebenar.

Penambahan Dua dan Tiga Digit
Elementary School

Penambahan Dua dan Tiga Digit

Kiln Carry

Sebuah relau jelaga, tiga tanur tanah liat, dan papan tulis untuk penambahan dua atau tiga digit. Tuangkan kedua-dua digit ke dalam tanur semasa. Jika jumlahnya mencecah sepuluh atau lebih, skim (asingkan) sepuluh ke tanur seterusnya. Jika kurang daripada sepuluh, cop digit tersebut. Selesaikan rumah sa, kemudian puluh, dan seterusnya ratus. Direka khas untuk penambahan berbilang digit bagi murid tahun tiga.

Permainan Mengira Kanak-Kanak 1 hingga 20 Dalam Talian
Elementary School

Permainan Mengira Kanak-Kanak 1 hingga 20 Dalam Talian

Kira Objek

Permainan mengira yang berwarna-warni di mana anda mengira item emoji kartun dan ketik nombor yang betul. Pengenalan yang sempurna untuk mengira 1-20 untuk pelajar muda.

Kira sekumpulan kecil syiling.
Elementary School

Kira sekumpulan kecil syiling.

Kira syiling

Kira syiling meletakkan sekumpulan kecil syiling di dulang kain hijau. Kira sekumpulan kecil syiling. Kumpulan itu ada 2, 3, 4, atau 5 syiling. Ketik berapa syiling. Tag tertulis 2, 3, 4, dan 5. Tag yang betul bertukar hijau, setiap syiling mendapat kiraannya, dan Skor bertambah bersama Berturut. Tag yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Menangkap Kata CVC Vokal Pendek 'a'
Elementary School

Menangkap Kata CVC Vokal Pendek 'a'

Kite Reel

Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang memaparkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gelendong. Biarkan yang lain terbang ditiup angin. Enam hembusan angin untuk menang.

Mengelas Kata nama, Kata kerja, dan Kata adjektif
Elementary School

Mengelas Kata nama, Kata kerja, dan Kata adjektif

Klip Tali

Halaman belakang rumah pada waktu tengah hari. Tiga tali jemuran menanti pada tiang pagar: Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif. Seret setiap kepingan kata bahasa Inggeris dari bakul dobi dan klipkan pada tali yang betul. Jawapan yang betul akan membuatkan klip berbunyi 'snap'. Jawapan yang salah akan membuatkan tali berbunyi 'twang' dan memecahkan Streak anda. Dibina untuk bahagian pertuturan darjah satu dan darjah dua.

Permainan Teka Perkataan Percuma Harian
Elementary School

Permainan Teka Perkataan Percuma Harian

Klon Wordle

Tebak perkataan tersembunyi 5 huruf dalam 6 percubaan! Dapatkan petunjuk hijau, kuning, dan kelabu selepas setiap tekaan. Permainan perkataan gaya Wordle percuma yang boleh dimainkan pada bila-bila masa dengan penjejakan statistik.

Tunjuk kiub, bola, tin, kon, atau kotak.
Elementary School

Tunjuk kiub, bola, tin, kon, atau kotak.

Kon atau kotak

Kon atau kotak memaparkan dua pepejal 3D. Ia berpusing supaya setiap sisi kelihatan. Tunjuk kiub, bola, tin, kon, atau kotak. Ketik kiub. Ketik bola. Ketik tin. Ketik kon. Ketik kotak. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Permainan Melakar pada Satah Koordinat
Elementary School

Permainan Melakar pada Satah Koordinat

Koordinat Pulau

Cari setiap mercu tanda pada peta harta karun sukuan pertama dan masukkan nilai X dan Y. Kanak-kanak akan melakar lanun, peti harta karun, dan pokok palma pada grid yang bertanda dari titik asalan, sekali gus membina kemahiran satah koordinat untuk murid darjah empat dan lima.

Permainan Fibonacci, Asas & Corak Nombor
Elementary School

Permainan Fibonacci, Asas & Corak Nombor

Kuiz Jujukan

Cari corak dan isi nombor yang hilang! Setiap pusingan menunjukkan jujukan matematik yang terkenal dengan sebutan seterusnya tersembunyi. Kenal pasti sama ada ia Fibonacci, nombor perdana, kuasa dua sempurna, faktorial, atau salah satu daripada sembilan jenis jujukan lain — kemudian taip jawapan anda sebelum masa tamat.

Belajar Perkataan Jarang Dikenali
Elementary School

Belajar Perkataan Jarang Dikenali

Kuiz Perkataan Hari Ini

Temui perkataan jarang dikenali yang menarik setiap hari! Pelajari definisi, asal usul, dan contoh, kemudian uji pengetahuan anda dengan kuiz interaktif. Pilih daripada enam kategori dan tiga tahap kesukaran.

Permainan Manik Melodi Pentatonik
Elementary School

Permainan Manik Melodi Pentatonik

Lagu Pita

Loteng jahitan. Layang-layang berdengung memainkan frasa pentatonik pendek. Seret manik ke pita satin mengikut turutan, kemudian tekan Play ribbon untuk dengar frasa anda di sisi layang-layang. Sepadan menambah mata. Kusut menghabiskan nyawa. Mudah memakai 3 manik berlabel. Sederhana memakai 4 tanpa label. Susah memakai 5, lebih laju. Mata, Berturut, Pita, tiga nyawa, dan Terbaik.

Permainan Batu Loncat do re mi
Elementary School

Permainan Batu Loncat do re mi

Langkah Sol

Rumah hijau. Batu loncat berlabel do re mi duduk di lumut. Frasa pentatonik pendek berbunyi. Hop batu mengikut turutan. Hit menyalakan batu dan anak benih muncul. Tersilap tergelincir ke lumut. Mudah memakai 3 nada dengan cahaya bantu. Sederhana memakai 4 tanpa cahaya. Susah memakai 5, lebih laju. Mata, Berturut, Langkah, tiga nyawa, dan Terbaik. do re mi kekal kata latihan bahasa Inggeris.

Dengar Perkataan Pandang dan Melompat untuk Memadan
Elementary School

Dengar Perkataan Pandang dan Melompat untuk Memadan

Lantern Leap

Terusan pada waktu malam, tanglung kertas berwarna ambar, dan seekor kelip-kelip yang bersinar di jeti. Satu suara membacakan perkataan pandang (sight word). Ketik tanglung yang sepadan. Kelip-kelip akan melompat ke cahaya itu. Lompatan yang tepat akan mendapat markah. Jika tersilap, ia akan jatuh ke dalam air. Dibina khusus untuk perkataan frekuensi tinggi bagi murid tadika dan tahun satu.

Permainan Tambah Hingga 10
Elementary School

Permainan Tambah Hingga 10

Lantern Tens

Ketik dua tanglung bercahaya yang jumlah nombornya 10. Tanglung akan meletup, timbunan akan jatuh, dan baris baharu akan muncul dari bawah. Kosongkan pasangan dengan pantas sebelum tanglung melimpah. Tahap permainan akan mempercepatkan kenaikan baris supaya kemahiran penambahan menjadi automatik.

Seret Jarum dan Belajar Baca Jam
Elementary School

Seret Jarum dan Belajar Baca Jam

Laras Jam

Seret jarum Jam dan jarum Minit supaya jam menunjukkan masa, kemudian tekan Bunyi. Mudah ialah Jam tepat sahaja, Sederhana ialah Jam dan setengah jam, dan Susah ialah Setiap lima minit. Main 60 Saat atau Survival dengan tiga Nyawa.

Ukur Benda pada Pembaris Skrin
Elementary School

Ukur Benda pada Pembaris Skrin

Larian Pembaris

Berapa panjang benda ini? Bar biru terletak pada pembaris. Pilih panjang dalam inci atau cm. 60 Saat atau Survival, pada Mudah, Sederhana, atau Susah.

Bandingkan Dua Kumpulan dan Bina Deria Nombor
Elementary School

Bandingkan Dua Kumpulan dan Bina Deria Nombor

Lebih atau Kurang

Dua kumpulan objek muncul bersebelahan — ketik yang mempunyai lebih (atau kurang)! Cara pantas dan visual untuk membina deria nombor dan kemahiran perbandingan untuk pelajar muda.

Bilik Melarikan Diri Akrostik 3D
Elementary School

Bilik Melarikan Diri Akrostik 3D

Letter Loft

Anda terkunci di loteng yang diterangi cahaya bulan. Ketik objek bercahaya di sekitar loteng, pilih perkataan yang sepadan dengan setiap petunjuk, dan setapkan huruf pertama pada pintu tembaga. Apabila perkataan rahsia lengkap, pintu akan terbuka dan anda melarikan diri ke loteng seterusnya.

Permainan Menyeberang dengan Fakta Darab
Elementary School

Permainan Menyeberang dengan Fakta Darab

Lily Leap

Bantu Pip si katak menyeberangi paya pada waktu senja. Fakta darab seperti 5 × 3 akan dipaparkan di atas air. Lompat hanya pada teratai yang menunjukkan hasil darab yang betul. Teratai sentiasa bergerak, jadi anda perlu mengukur masa lompatan anda. Butang Ruang atau butang lompat untuk bergerak ke hadapan; anak panah untuk bergerak ke sisi. Anda mempunyai tiga nyawa. Soalan menjadi lebih pantas selepas setiap lintasan.

Memancing Syiling dari Perangkap Pengering
Elementary School

Memancing Syiling dari Perangkap Pengering

Lint Cast

Laci habuk mesin pengering yang penuh dengan duit syiling seperti penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pada mesin pengering akan meminta syiling tertentu, nilai tertentu, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya. Seret magnet melalui habuk tersebut, kait syiling yang betul, dan masukkan ke dalam cawan penukar wang. Dibina untuk pelajar tahun satu dan dua mempelajari identiti syiling — anda perlu menggerakkan kail, bukan sekadar mengetik pada gambar.

Sesuaikan Kata Kerja Sebelum Pintu Terusan
Elementary School

Sesuaikan Kata Kerja Sebelum Pintu Terusan

Lock Haul

Terusan waktu subuh, tongkang kayu, dan kata kerja yang dilukis pada kanvas. Baca ayat bahasa Inggeris. Pandu ke dalam peti huruf untuk menambah huruf, atau sentuh sikat besi untuk membuang huruf, sehingga kata kerja tersebut tepat. Bentuk yang betul akan membuka kunci terusan. Padanan yang salah akan menghempas pintu pagar.

Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar
Elementary School

Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Lode Crack

Sebuah lombong kuprum, hasil muatan nombor bercampur, dan lambakan batu dalam lapisan yang sama rata. Ketuk batu untuk mendedahkan satu permata bagi setiap pecahan unit. Apabila permata sepadan dengan nombor bercampur, pecahan tak wajar akan menyala. Dibina untuk pembelajaran nombor bercampur darjah empat.

Permainan Gema Melodi Petang
Elementary School

Permainan Gema Melodi Petang

Lonceng Beranda

Beranda petang. Seekor ngengat mengetik tiub tembaga dalam lagu pendek. Dengar, kemudian Ketik tiub dalam urutan yang sama. Empat tiub pentatonik tergantung di papan: C, E, G, dan A. Lapan Gema menang. Tiga Ngengat jatuh menamatkan lari. Mata dan Berturut naik pada setiap gema bersih.

Isi Troli Anda Tanpa Melebihi Bajet
Elementary School

Isi Troli Anda Tanpa Melebihi Bajet

Matematik Kedai Runcit

Isi troli membeli-belah dengan barangan runcit tanpa melebihi bajet yang ditetapkan. Menggalakkan penambahan, anggaran, dan bajet ringkas untuk gred 3–4. Latih kemahiran wang dunia sebenar dalam suasana pasar raya yang menyeronokkan.

Susun nombor mengikut turutan.
Elementary School

Susun nombor mengikut turutan.

Mengikut turutan

Tiga nombor menunggu di bawah petak. Mengikut turutan ialah permainannya. Susun nombor mengikut turutan. Seret nombor terkecil ke petak seterusnya. Puluh. Susun nombor mengikut turutan. Sa. Susun nombor mengikut turutan. 99. Susun nombor mengikut turutan. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Susun nombor mengikut turutan.
Elementary School

Susun nombor mengikut turutan.

Mengikut turutan

Mengikut turutan ialah permainannya. Susun nombor mengikut turutan. Tengok menunjukkan 214 < 472 < 830, kemudian 830 > 472 > 214, kemudian 305 < 346 < 381, kemudian 405 < 408 < 560. < bermaksud dari terkecil ke terbesar. > bermaksud dari terbesar ke terkecil. 305, 346, dan 381 sama pada ratus. 405 dan 408 sama pada puluh. Cuba. Seret kad seterusnya ke baris. Kemudian enam baris untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula hanya selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Latihan Menulis Angka 0-9 Dalam Talian
Elementary School

Latihan Menulis Angka 0-9 Dalam Talian

Menjejak Nombor

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau tetikus anda. Ikuti titik panduan bernombor, lukis di atas garisan samar angka, kemudian semak ketepatan anda. Mod Latihan Percuma dan Cabaran 10 Angka.

Fakta darab dan faktor yang hilang
Elementary School

Fakta darab dan faktor yang hilang

Menyelam harta

Selami bangkai kapal tembaga dalam Treasure Diving. Plat badan kapal menunjukkan fakta darab dengan ruang kosong — sama ada faktor yang hilang atau hasil darabnya. Seret tong bernombor ke atas soket tali sawat yang kosong. Letakkan faktor yang hilang dan penyelam akan turun sedalam satu depa ke arah peti harta karun. Kemahiran fakta darab untuk darjah tiga, dengan mata 'Haul' untuk setiap tong yang berjaya diletakkan.

Permainan Melompat Pecahan Setara
Elementary School

Permainan Melompat Pecahan Setara

Mesa Hop

Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.

Permainan Stamp Downbeat 2/4 dan 4/4
Elementary School

Permainan Stamp Downbeat 2/4 dan 4/4

Meter Peti

Malam gudang. Peti pain menggelongsor di tali pinggang. Stamp ketukan kuat — downbeat pada kad meter tergantung — dan biar ketukan lemah. Stamp salah menumbangkan peti. Mudah hanya 2/4. Sederhana memakai 4/4. Susah bertukar 2/4 dan 4/4 di tengah ronde. Mata, Berturut, Cop, tiga nyawa, dan Terbaik.

Tunjuk yang muat lebih banyak.
Elementary School

Tunjuk yang muat lebih banyak.

Muat lebih banyak

Muat lebih banyak memaparkan dua balang air. Tunjuk yang muat lebih banyak. Petak air sama besar, jadi balang yang lebih tinggi boleh muat lebih sedikit. Ketik yang muat lebih banyak. Balang yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Balang yang salah tumpah, kad bertukar merah jambu, Berturut kosong, dan satu hati berkurang. Untuk tahun 1.

Sebut berapa sen syiling itu.
Elementary School

Sebut berapa sen syiling itu.

Nilai syiling

Nilai syiling meletakkan satu syiling di dulang flanel hijau. Sebut berapa sen syiling itu. Penny berwarna tembaga. Daim ialah syiling perak yang kecil. Nikel ialah syiling perak bersaiz tengah. Suku ialah syiling perak yang besar. Ketik sen. Label berkata 1¢, 5¢, 10¢, dan 25¢. Label yang betul menjadi hijau dan bergerak ke atas syiling, dan Skor bertambah bersama Berturut. Label yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Permainan Teka-Teki Nilai Tempat
Elementary School

Permainan Teka-Teki Nilai Tempat

Nombor Berapakah Saya?

Selesaikan teka-teki seperti 'Saya mempunyai 3 puluh dan 5 sa — nombor berapakah saya?' Carta nilai tempat visual akan mendedahkan jawapan. Pelbagai gaya petunjuk daripada mudah kepada sukar, dengan 3 tahap kesukaran.

Permainan Susun Menaik Dalam Talian
Elementary School

Permainan Susun Menaik Dalam Talian

Nombor Buih Pop

Buih bernombor berwarna-warni terapung ke atas — ketik mereka mengikut urutan menaik (terkecil hingga terbesar) sebelum mereka terlepas dari bahagian atas skrin. Terlepas satu dan kehilangan nyawa!

Padankan nombornya, sehingga 120.
Elementary School

Padankan nombornya, sehingga 120.

Nombor sehingga 120

Satu nombor duduk di kad. Nombor sehingga 120 ialah permainannya. Padankan nombornya, sehingga 120. Seret nombor yang sepadan ke kad. Dekat. Padankan nombornya. Terbalik. Padankan nombornya. Satu nombor digitnya terbalik. 120. Padankan nombornya, sehingga 120. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk Tahun 1.

Cari nombor yang hilang.
Elementary School

Cari nombor yang hilang.

Nombor yang hilang

Nombor yang hilang ialah permainannya. Cari nombor yang hilang. Tengok menunjukkan 340 + □ = 350, kemudian 870 − □ = 860, kemudian 503 + □ = 603, kemudian 340, □, 360, 370. Nombor yang hilang sudah ada dalam kotak. Cuba. Seret nombor yang hilang ke dalam kotak. Kemudian enam kotak untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99.
Elementary School

Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99.

Nombor yang lebih besar

Dua nombor ada pada kad. Nombor yang lebih besar ialah permainannya. Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99. Seret katak ke nombor yang lebih besar. Puluh. Tunjuk nombor yang lebih besar. Sa. Tunjuk nombor yang lebih besar. 99. Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Permainan Teka-teki Matematik Laluan | Sambung Nombor untuk Capai Jumlah Sasaran
Elementary School

Permainan Teka-teki Matematik Laluan | Sambung Nombor untuk Capai Jumlah Sasaran

Number Chain

Permainan teka-teki matematik yang diinspirasikan oleh 'word ladder': jejak laluan melalui grid nombor 4x4, sambungkan sel bersebelahan sehingga jumlah mereka tepat sama dengan sasaran. 10 peringkat, 3 nyawa, dan skor tinggi untuk dikejar — setiap rantai adalah teka-teki baharu.

Mengelaskan Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif
Elementary School

Mengelaskan Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif

Pack Rail

Sebuah pondok di denai hutan pada waktu subuh. Tiga beg galas denai tergantung pada penyangkut loyang: Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif. Seret setiap tag perkataan Inggeris dari bangku kayu dan masukkan ke dalam beg yang betul. Jawapan betul akan membuatkan beg melantun. Jawapan salah akan menggoncang beg dan menamatkan rentetan skor anda. Direka untuk pembelajaran bahagian pertuturan bagi murid darjah satu dan darjah dua.

Permainan Konsentrasi Klasik dengan Nombor 1–20
Elementary School

Permainan Konsentrasi Klasik dengan Nombor 1–20

Padanan Memori Nombor

Balikkan kad untuk mencari pasangan nombor yang sama dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga saiz grid — 6, 10, atau 20 pasangan — membolehkan pelajar muda mempraktikkan pengenalan nombor sambil melatih memori visual dan tumpuan.

Permainan Pengelasan dan Pengisihan
Elementary School

Permainan Pengelasan dan Pengisihan

Padanan Warna & Bentuk

Pengenalan lembut kepada pengelasan dan pengisihan! Padankan objek mengikut warna, bentuk, atau kedua-duanya. Cari kad yang mengikut peraturan — daripada pengisihan atribut tunggal yang mudah kepada padanan atribut dua yang sukar dengan pengalih perhatian yang hampir sama.

Pegang iPad untuk gambar
Elementary School

Pegang iPad untuk gambar

Papan hari pertama

Papan hari pertama ialah papan yang dipegang kanak-kanak pada iPad. Tulis Nama, ketik Darjah, pilih Papan, Bas, Peti atau Krayon, kemudian Tunjuk papan. Poster memenuhi skrin untuk gambar. Sunting papan menukar satu baris lalu menunjukkannya semula.

Nilai Tempat hingga Ratusan
Elementary School

Nilai Tempat hingga Ratusan

Parcel Place

Depoh waktu senja, peti berlabel tembaga, dan tiket yang menamakan tempat. Empat bungkusan terletak di bangku. Ketik nombor yang mempunyai nilai sa, puluh, atau ratus yang diberikan. Jawapan tepat akan mengecop pesanan tersebut. Jawapan salah akan memakan satu cop mohor lilin. Dibina untuk tahap nilai tempat darjah dua sehingga nilai ratus.

Permainan Nada Sama atau Asing
Elementary School

Permainan Nada Sama atau Asing

Pasangan Pasang Surut

Kolam pasang. Dua siput hanyut dan memainkan nada. Seret keduanya ke Sama jika sepadan. Seret keduanya ke batu Asing jika berbeza. Sepuluh Pasangan menamatkan pasang. Tiga Tamparan ombak menamatkannya. Mata dan Berturut naik setiap isihan bersih.

Permainan Urutan Pengekodan
Elementary School

Permainan Urutan Pengekodan

Path Blocks

Bina program ringkas dengan blok Maju, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankannya supaya seekor kumbang berjalan di laluan isometrik dan mengutip setiap epal. Kanak-kanak berlatih menyusun atur tanpa perlu menaip kod.

Permainan Ayat Lengkap lwn Frasa
Elementary School

Permainan Ayat Lengkap lwn Frasa

Peg Line

Sebuah loteng pembungkusan di waktu pagi. Kertas-kertas bertaburan ditiup angin merentasi ampaian. Kepilkan (peg) kertas yang merupakan ayat lengkap — siapa dan apa yang mereka lakukan. Frasa yang tidak lengkap akan gugur. Dibina untuk tatabahasa darjah dua: subjek, predikat, dan frasa.

Permainan Melukis Cermin & Garis Simetri
Elementary School

Permainan Melukis Cermin & Garis Simetri

Pelukis Simetri

Lukis separuh grid dan lihat pantulan cermin muncul secara automatik di sebelah lagi. Dalam mod cabaran, padankan corak sasaran untuk mendapatkan mata. Mengajar garis simetri, pantulan, dan penaakulan spatial.

Baca panjang pada pembaris.
Elementary School

Baca panjang pada pembaris.

Pembaris

Pembaris meletakkan krayon di antara dua tanda. Baca panjang pada pembaris. Panjang ialah unit dari tanda pertama ke tanda kedua, bukan nombor yang tercetak di hujung. Ketik panjang. Nombor yang betul mengisi tempat kosong. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

Seret Syiling untuk Mencapai Jumlah Sasaran
Elementary School

Seret Syiling untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Pembilang Syiling

Seret atau ketik duit syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan suku dolar ke dalam tabung ayam untuk membuat jumlah sasaran yang tepat! Tiga peringkat kesukaran memperkenalkan konsep wang langkah demi langkah — daripada 1–10 sen dengan hanya syiling satu sen dan lima sen, sehingga 50 sen dengan keempat-empat jenis syiling AS.

Isikan Sampul Gaji Sebelum Masa Tamat
Elementary School

Isikan Sampul Gaji Sebelum Masa Tamat

Pembina Belanjawan

Meja gaji hari Sabtu. Keratan wang tunai mendarat di atas alas meja hijau. Seret setiap keratan ke dalam sampul sewa, makanan, bas, hiburan, atau simpanan. Penuhi garisan merah pada setiap sampul sebelum jam pengecap tamat. Dibina untuk matematik wang: belanjawan berasaskan sifar dengan bil yang boleh dialihkan, bukan sekadar butang tambah dan tolak.

Permainan Isi Bahagian Yang Hilang
Elementary School

Permainan Isi Bahagian Yang Hilang

Pembina Ikatan Nombor

Lengkapkan ikatan nombor dengan mencari bahagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Bulatan visual dan garisan bersambung menunjukkan keseluruhan dan bahagian-bahagiannya. Berlumba dengan masa dalam mod 60 saat atau teruskan dengan 3 nyawa. Tahap mudah, sederhana, dan sukar.

Gabungkan Dua Perkataan Menjadi Satu
Elementary School

Gabungkan Dua Perkataan Menjadi Satu

Pembuat Portmanteau

Masukkan mana-mana dua perkataan dan jana segera gabungan portmanteau yang kreatif. Teroka 30+ portmanteau terkenal, uji pengetahuan anda dalam mod kuiz, dan simpan ciptaan kegemaran anda!

Cari Semua Palindrom Tersembunyi dalam Teks
Elementary School

Cari Semua Palindrom Tersembunyi dalam Teks

Pemeriksa Palindrom

Masukkan mana-mana teks dan serta-merta cari semua palindrom yang tersembunyi di dalamnya — perkataan individu, frasa berbilang perkataan, nombor dan subrentetan. Juga mempunyai mod Kuiz yang menyeronokkan untuk menguji pengetahuan palindrom anda!

Bandingkan Harga dan Pilih Nilai yang Lebih Baik
Elementary School

Bandingkan Harga dan Pilih Nilai yang Lebih Baik

Pencari Tawaran Terbaik

Bandingkan dua harga untuk kuantiti barang yang sama dan pilih nilai yang lebih baik. Memperkenalkan pemikiran harga seunit untuk gred 3–5. Latih mencari tawaran terbaik dengan mengira harga per item.

Seret dan Lepas Bentuk ke Slot Padan
Elementary School

Seret dan Lepas Bentuk ke Slot Padan

Pengisih Bentuk

Seret bulatan, segi empat sama, segi tiga, dan segi empat tepat ke slot rangka yang sepadan dalam permainan mengisih bentuk yang menyeronokkan ini. Berlumba dengan masa atau susun bentuk merentasi 8 pusingan klasik — bagus untuk geometri awal dan pengecaman bentuk!

Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran
Elementary School

Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Pengumpul Syiling

Syiling turun dari atas skrin — klik hanya syiling yang jumlahnya mencapai sasaran sebelum masa tamat. Permainan matematik wang yang pantas yang mengasah pengenalan syiling dan penambahan mental untuk semua peringkat umur.

Penjana Akronim
Elementary School

Penjana Akronim

Tukar mana-mana perkataan menjadi pengembangan akronim yang kreatif! Pilih perkataan daripada 42 pilihan yang telah ditetapkan merentasi 6 kategori — atau taip sendiri — kemudian isi satu perkataan untuk setiap huruf untuk membina akronim unik anda. Bandingkan ciptaan anda dengan alternatif yang menyeronokkan yang terbina.

Penjana Mad Libs
Elementary School

Penjana Mad Libs

Isi tempat kosong dengan kata nama, kata kerja, kata sifat dan banyak lagi untuk mencipta cerita yang tidak dapat diramalkan dan kelakar! Pilih daripada templat bertema pengembaraan, sains fiksyen, cerita dongeng, tempat kerja, makanan dan sekolah.

Jana Wang dengan Selesaikan Matematik & Isi Balang Anda
Elementary School

Jana Wang dengan Selesaikan Matematik & Isi Balang Anda

Penjejak Matlamat Simpanan

Tetapkan sasaran simpanan, jana wang dengan menjawab soalan matematik, dan lihat balang visual anda semakin penuh ke arah matlamat anda. Mengajar kesabaran menunda ganjaran dan tabiat menyimpan.

Kenal Bentuk Melalui Sisi & Sudut
Elementary School

Kenal Bentuk Melalui Sisi & Sudut

Penjelajah Bentuk 2D

Kenal pasti bentuk 2D seperti segitiga, segiempat, pentagon, heksagon, dan banyak lagi dengan mengira sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, pelbagai jenis soalan (nama, bilangan sisi, bilangan sudut), dan tiga tahap kesukaran.

Beri Baki yang Betul kepada Pelanggan di Gerai Anda
Elementary School

Beri Baki yang Betul kepada Pelanggan di Gerai Anda

Penjual Pasar

Jalankan gerai pasar — pelanggan memberi anda wang kertas dan anda memberi baki yang betul. Kesukaran meningkat daripada baki syiling ringkas kepada urus niaga berbilang wang kertas. Permainan kemahiran wang pantas dunia sebenar.

Permainan Melengkapkan Corak Berulang
Elementary School

Permainan Melengkapkan Corak Berulang

Penyiapan Corak

Apa yang datang seterusnya? Lengkapkan corak berulang yang diperbuat daripada emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih daripada 4 pilihan. Daripada corak AB mudah kepada urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematik awal, penaakulan logik, dan pemikiran kesediaan pra-aljabar!

Permainan 24
Elementary School

Permainan 24

Buat tepat 24. Anda mendapat 4 nombor dan operasi +, −, ×, ÷. Gunakan setiap nombor sekali. Pilih Mudah, Sederhana, atau Susah, bina Jujukan, dan pecahkan rekod Masa terbaik anda.

Teka Sudut Geometri Dalam Talian
Elementary School

Teka Sudut Geometri Dalam Talian

Permainan Anggaran Sudut

Latih mata anda untuk geometri! Sudut dilukis pada skrin menggunakan dua sinar dari bucu sepunya. Anggarkan sudut dalam darjah, kemudian sahkan jawapan anda. Semakin hampir tekaan anda, semakin tinggi skor anda — dalam lingkungan 2° akan mendapat bullseye sempurna!

Permainan Tebak Kata Klasik Dalam Talian
Elementary School

Permainan Tebak Kata Klasik Dalam Talian

Permainan Hangman

Mainkan permainan tebak kata Hangman klasik! Pilih daripada 7 kategori termasuk haiwan, buah-buahan, negara, angkasa, sukan, dan makanan. Teka huruf sebelum orang digantung — gunakan petunjuk jika anda tersekat!

Kembalikan Syiling Yang Betul
Elementary School

Kembalikan Syiling Yang Betul

Permainan Membuat Wang Baki Mudah

Seorang juruwang memberi wang lebih — ketik syiling tambahan untuk memulangkan wang baki yang betul. Jumlah kekal di bawah $1, sesuai untuk pelajar darjah 1 dan 2 yang belajar membuat wang baki.

Permainan Padanan Kad Memori yang Menyeronokkan
Elementary School

Permainan Padanan Kad Memori yang Menyeronokkan

Permainan Padanan Perkataan

Buka kad untuk mencari pasangan perkataan dan emoji yang sepadan! Pilih daripada tema haiwan, buah-buahan, warna, negara, angkasa lepas, dan lautan. Latih memori anda dengan tahap kesukaran mudah, sederhana dan sukar.

Susun Huruf Rawak
Elementary School

Susun Huruf Rawak

Permainan Penyelesai Anagram

Susun semula huruf yang rawak untuk membentuk perkataan tersembunyi! Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran. Berlumba dengan masa, gunakan petunjuk, dan bina rentetan anda dalam permainan perkataan anagram yang menyeronokkan ini.

Berlumba dengan Masa untuk Menyusun Semula Kata
Elementary School

Berlumba dengan Masa untuk Menyusun Semula Kata

Permainan Susun Kata

Berlumba melawan pemasa untuk menyusun semula perkataan yang dikacau! Taip jawapan anda, bina kombo untuk mata bonus, dan lihat berapa banyak perkataan yang anda boleh selesaikan dalam 10 pusingan. Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran.

Pasangan Nombor
Elementary School

Pasangan Nombor

Permainan Tambah Jadi 10

Ketik jubin nombor untuk membentuk pasangan yang jumlahnya 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Membina ingatan segera fakta penambahan. Tiga peringkat kesukaran: ikatan hingga 10, 20, atau 50.

Pengurangan Visual dengan Objek Hilang
Elementary School

Pengurangan Visual dengan Objek Hilang

Permainan Tolak

Perhatikan objek hilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tinggal! 5 biskut, makan 2 — berapa yang tinggal? Pendekatan visual dan animasi untuk pembelajaran pengurangan bagi kanak-kanak kecil.

Tangkap, Asingkan, dan Susun Graf Palang
Elementary School

Tangkap, Asingkan, dan Susun Graf Palang

Peti Telur

Ayam-ayam bertelur lebih pantas daripada kelajuan baldi. Gelongsorkan baldi untuk Menangkap telur, Asingkan telur ke dalam peti mengikut warna, kemudian Susun palang pada graf papan hitam. Murid tahun tiga mengumpul dan menyusun data sambil mereka membina graf palang daripada hasil kutipan sebenar.

Permainan Irama Note dan Rest di Kincir
Elementary School

Permainan Irama Note dan Rest di Kincir

Pintu Rehat

Kincir di sungai. Hopper berjalan di alur. Jump pada Note apabila berbunyi. Kekal Still pada Rest supaya pintu besi kekal terbuka. Jump pada Rest menutup pintu dan membuatmu Celup di sungai. Mudah memakai rehat panjang jelas. Sederhana mencampur nada suku dengan rehat suku. Susah memakai nada perlapan dan rehat, lebih laju. Mata, Berturut, Pintu, tiga nyawa, dan Terbaik.

Membeli-belah dengan Pembahagian Perpuluhan ke Tempat Persepuluh
Elementary School

Membeli-belah dengan Pembahagian Perpuluhan ke Tempat Persepuluh

Plaza Till

Beli-belah di plaza malam dalam Plaza Till. Bank kulit menunjukkan jumlah yang perlu dibahagikan kepada tiga bahagian antara Kedai Wig, Haiwan Peliharaan, dan Jam Tangan. Pilih $1 atau $0.1, kemudian tuangkan bahagian yang sama ke dalam setiap kaunter sehingga tempat persepuluh. Pembahagian perpuluhan darjah lima dengan mata Till untuk lantai yang bersih.

Sebut nombor seterusnya, lompat 2, 5, 10 atau 100.
Elementary School

Sebut nombor seterusnya, lompat 2, 5, 10 atau 100.

Pola

Pola ialah permainannya. Sebut nombor seterusnya, lompat 2, 5, 10 atau 100. Tengok menunjukkan 246 +2 248 +2 250 +2 252, kemudian 115 +5 120 +5 125 +5 130, kemudian 125 +10 135 +10 145 +10 155, kemudian 214 +100 314 +100 414 +100 514. Cuba. Seret nombor seterusnya ke baris. Kemudian enam baris yang dikira. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Letakkan Anak Beruang dengan Kata Kedudukan
Elementary School

Letakkan Anak Beruang dengan Kata Kedudukan

Porch Cub

Sebuah anjung berbumbung pada lewat petang menempatkan bakul rotan dan seekor anak beruang mainan. Baca kata kedudukan untuk tadika — dalam, atas, bawah, tepi — kemudian seret anak beruang itu ke tempat tersebut. Tahap yang lebih sukar menambah atas (above), belakang, antara, dan perkataan sinonim seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat di mana anda boleh meletakkan anak beruang.

Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih
Elementary School

Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih

Pot Cent

Sebuah kedai rumah hijau pada waktu senja. Baca paket benih, kemudian seret duit syiling U.S. (penny, nickel, dime, dan quarter) dari bekas lumut ke atas piring terakota sehingga jumlahnya tepat dengan harga. Duit syiling lebihan akan kekal di dalam bekas. Terdapat tiga pasu, bonus rentetan, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk murid darjah satu hingga tiga.

Susun Kata Nama dan Kata Kerja di Mesin Cetak
Elementary School

Susun Kata Nama dan Kata Kerja di Mesin Cetak

Press Sort

Sebuah mesin cetak tembaga, dulang yang terkena dakwat, dan deretan bongkah huruf bahasa Inggeris. Ketik satu perkataan, kemudian masukkan ke dalam dulang Kata Nama atau Kata Kerja. Susunan yang tepat akan memberi markah. Kesilapan akan menggoncang bongkah tersebut dan menamatkan rentetan skor anda. Direka khas untuk pembelajaran bahagian pertuturan murid darjah dua.

Tukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar
Elementary School

Tukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Prism Mix

Studio kaca waktu senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagon. Lorekkan faset untuk memadankan nombor bercampur seperti 1 1/6. Kemudian, taip pecahan tak wajar pada pad kerja. Lorekan yang kemas dan jawapan yang betul akan memberikan markah. Direka khas untuk topik nombor bercampur darjah empat.

Permainan Nilai Tempat Blok Tapak Sepuluh
Elementary School

Permainan Nilai Tempat Blok Tapak Sepuluh

Puluh dan Sa

Bina nombor menggunakan blok tapak sepuluh! Ketik untuk menambah blok puluh (oren) dan sa (biru) bagi menyamai nombor sasaran. Penyusunan visual mengukuhkan pemahaman nilai tempat bagi nombor sehingga 99.

Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa.
Elementary School

Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa.

Puluh dan sa

Nombor dua digit duduk di papan. Puluh dan sa ialah permainannya. Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa. Seret puluh, kemudian sa, ke kad. Puluh. Tunjukkan puluh dan sa. Sa. Tunjukkan puluh dan sa. 99. Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk Tahun 1.

Padankan Jam Analog dengan Masa Digital Feri
Elementary School

Padankan Jam Analog dengan Masa Digital Feri

Quay Watch

Sebuah rumah jam di dermaga waktu senja. Masa digital berwarna ambar menunjukkan waktu feri berlepas. Jam analog tergantung pada rel. Seret muka jam yang menunjukkan waktu tersebut ke dalam ruang yang disediakan. Dibina untuk pelajar tahun dua belajar membaca masa dalam selang lima minit — membaca jarum jam analog kepada masa digital, bukan sekadar memilih pilihan jawapan.

Permainan Kelajuan Menaip Ayat
Elementary School

Permainan Kelajuan Menaip Ayat

Quoin Rhyme

Sebuah kedai cetak letterpress pada waktu malam. Rangkap berima terletak pada helaian bukti berwarna krim. Taip setiap huruf yang dicetak sebelum 'quoin' besi meluncur turun pada dawai pandu dan menghempas kerangka cetakan. Pantau WPM secara langsung, bonus rentak, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan menaip ayat bagi darjah dua hingga darjah lima.

Ikuti Rangkaian Kata yang Bersambung
Elementary School

Ikuti Rangkaian Kata yang Bersambung

Rantai Persatuan Kata

Ikuti rantai persatuan kata dengan memilih kata bersambung seterusnya daripada pelbagai pilihan. Setiap jawapan yang betul memanjangkan rantai, membina kombo anda, dan mendedahkan pautan konseptual yang mengejutkan antara perkataan seharian.

Tunjukkan nombor tiga digit sebagai ratus, puluh dan sa.
Elementary School

Tunjukkan nombor tiga digit sebagai ratus, puluh dan sa.

Ratus, puluh dan sa

Ratus, puluh dan sa ialah permainannya. Tunjukkan nombor tiga digit sebagai ratus, puluh dan sa. Tengok menunjukkan 346, kemudian 503, kemudian 870. 346 ialah 3 Ratus, 4 puluh dan 6 sa. 503 ada 0 puluh. 870 ada 0 sa. Cuba. Seret blok ke tempat. Kemudian enam nombor untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula hanya selepas Tengok dan Cuba. Untuk tahun 2.

Permainan Fakta Bahagi
Elementary School

Permainan Fakta Bahagi

Reef Quotients

Baca fakta bahagi dan ketik gelembung yang mengandungi hasil bahagi. Murid tahun empat membina kefasihan fakta dengan pembahagi satu digit dengan memilih antara tiga jawapan semasa menyelam di terumbu, bukannya dengan menaip.

Perlumbaan Persamaan Penambahan dan Penolakan Satu Langkah
Elementary School

Perlumbaan Persamaan Penambahan dan Penolakan Satu Langkah

Reef Rush

Lagun waktu senja, ikan pari mangga, dan belut dakwat berlumba untuk mendapatkan peti mutiara tembaga. Persamaan satu langkah seperti x − 20 = 8 terletak di bawah saluran air. Ketik tanglung yang merupakan nilai x. Jawapan yang betul akan mendorong anda ke depan. Jika salah, belut akan semakin hampir dan anda akan kehilangan satu tangki udara. Orang pertama yang sampai ke peti menang.

Rhyme Battle
Elementary School

Rhyme Battle

Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!

Potong Perkataan Inggeris kepada Suku Kata
Elementary School

Potong Perkataan Inggeris kepada Suku Kata

Seam Split

Kuari berwarna oker, sambungan loyang, dan perkataan Inggeris yang diukir pada batu. Ketik ruang antara huruf untuk memotong suku kata. Sambungan yang betul akan terkunci. Kesilapan akan menghasilkan percikan api dan mengurangkan satu nyawa. Dicipta untuk perkataan dua dan tiga suku kata, termasuk vokal yang dikawal oleh 'r'.

Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000.
Elementary School

Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000.

Sehingga 1000

Seekor katak duduk di batu nombor. Sehingga 1000 ialah permainannya. Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000. Tengok kiraan semasa Melintasi ratus. Cuba di batu seterusnya. Kemudian Seret nombor ke batu. Ke depan. Kira ke depan, sehingga 1000. Ke belakang. Kira ke belakang, sehingga 1000. Melintasi ratus. Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000. Letakkan yang betul membuat katak melompat. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Sebut nombor seterusnya, sehingga 120.
Elementary School

Sebut nombor seterusnya, sehingga 120.

Sehingga 120

Seekor katak duduk di nombor mula. Sehingga 120 ialah permainannya. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Seret nombor seterusnya ke batu. Dua. Sebut dua nombor seterusnya. Sepuluh. Sebut nombor seterusnya, merentasi sepuluh. 120. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Jatuhan yang betul membuat katak meloncat. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Laluan naik sehingga 120. Dibina untuk Tahun 1.

Tunjuk separuh yang sama besar.
Elementary School

Tunjuk separuh yang sama besar.

Separuh yang sama

Separuh yang sama memaparkan dua bentuk. Satu bahagian biru ialah separuh yang sama besar. Bahagian biru yang lain lebih kecil. Tunjuk separuh yang sama besar. Ketik separuh yang sama besar. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Permainan Penambahan Menjadikan Sepuluh 3D
Elementary School

Permainan Penambahan Menjadikan Sepuluh 3D

Sepuluh embun

Pandu kereta luncur. Pecahkan nombor yang jadi sepuluh. Lorong 1: Buat 10 dengan 1–5. Jalan perlahan. Lorong 8: Ais hitam. Paling laju. Timbunan paling rapat.

Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang.
Elementary School

Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang.

Sepuluh lagi

Sepuluh lagi menunjukkan nombor dua digit pada kad, dengan + atau −, dan 10 tertulis di sebelahnya. Kad bertulis sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketik sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

🔧
Elementary School

Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang.

Sepuluh lagi

Sepuluh lagi ialah permainannya. Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Tengok menunjukkan 346, kemudian 390, kemudian 503, kemudian 870 pada kisi nombor. Penanda sudah ada di petak tempat mendarat. Cuba. Seret ke sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Kemudian enam langkah untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Sebut seratus lebih atau seratus kurang.
Elementary School

Sebut seratus lebih atau seratus kurang.

Seratus lagi

Seratus lagi ialah permainannya. Sebut seratus lebih atau seratus kurang. Tengok menunjukkan 346, kemudian 503, kemudian 870, kemudian 405 pada garis nombor. Penanda sudah ada di hentian tempat mendarat. Cuba. Seret ke seratus lebih atau seratus kurang. Kemudian enam lompatan untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tunjuk setengah jam pada jam.
Elementary School

Tunjuk setengah jam pada jam.

Setengah jam

Setengah jam memaparkan sebuah jam. Jarum panjang berada pada 6, dan jarum pendek berada separuh jalan ke nombor seterusnya. Tunjuk setengah jam pada jam. Ketik setengah jam. Nombor yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu. Lagi membuka pusingan baharu. Bunyi dan Senyap ada di bar. Untuk tahun 1.

Letakkan Hirisan Sama, Buang Serpihan Tak Sekata
Elementary School

Letakkan Hirisan Sama, Buang Serpihan Tak Sekata

Shell Shares

Halaman seramik yang disinari matahari. Hirisan yang sama saiz dan serpihan tak sekata terletak di atas kain linen. Seret hirisan yang sepadan ke dalam cawan berlapis untuk mengisi pecahan — 2/3, 3/4, 1/6. Buang serpihan tak sekata ke dalam tempayan. Lapan kuali akan membersihkan halaman tersebut.

Gunakan Huruf Besar untuk Kata Nama Khas pada Papan Tanda Pasar Malam
Elementary School

Gunakan Huruf Besar untuk Kata Nama Khas pada Papan Tanda Pasar Malam

Sign Stamp

Papan tanda timah tergantung di atas pasar malam. Plat loyang menempatkan huruf pertama. Ketik plat, kemudian cop huruf A emas jika perkataan itu adalah kata nama khas, atau a kelabu jika bukan. Cop yang tepat akan memberikan mata. Direka untuk pembelajaran penggunaan huruf besar bagi murid tahun tiga.

Permainan Kosa Kata Petunjuk Konteks
Elementary School

Permainan Kosa Kata Petunjuk Konteks

Signal Scout

Baca teks laluan ringkas dengan satu perkataan yang bercahaya, kemudian ketik maksud yang sepadan pada grid jubin sebelum bateri radio habis. Dibina untuk kosa kata sekolah rendah: petunjuk konteks, sinonim, dan cabaran skor secara langsung.

Darab dengan 4 dan Arahkan ke Hasil Darab
Elementary School

Darab dengan 4 dan Arahkan ke Hasil Darab

Ski Racer

Berlumba di cerun alpine dalam Ski Racer. Papan tanda laluan menunjukkan 4 kali sesuatu nombor. Seret pemain ski anda — Cedar, Ember, Frost, atau Brass — dan arahkan ke hasil darab pada pintu slalom yang jatuh. Latihan darab-dengan-4 untuk darjah tiga, dengan mata Emas untuk setiap pintu yang berjaya dilepasi.

Permainan Pecahan Kumpulan
Elementary School

Permainan Pecahan Kumpulan

Skillet Flip

Terbalikkan bilangan kek yang betul supaya kuali sepadan dengan pecahan daripada keseluruhan set. Murid tahun empat dan lima perlu menekan kek, kemudian membunyikan loceng apabila 3/8 daripada 16 atau 2/5 daripada 20 berada di atas kuali. Pusingan yang pantas menjadikan konsep pecahan set lebih menyeronokkan seperti suasana dapur yang sibuk, bukannya sekadar lembaran kerja.

Membandingkan Pecahan dengan Penyebut Sama
Elementary School

Membandingkan Pecahan dengan Penyebut Sama

Sluice Tiller

Sebuah rumah pintu air di terusan. Dua kamar mempunyai bilangan yang sama — penyebutnya. Air yang mengisi adalah pengangkanya. Tarik tuas loyang ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika isinya sama. Dibina untuk perbandingan pecahan darjah tiga dan empat.

Penuangan Fakta Pembahagian Foundry
Elementary School

Penuangan Fakta Pembahagian Foundry

Sprue Gate

Lantai pasir waktu malam. Sekeping batu tulis menunjukkan fakta pembahagian. Acuan pasir berputar di atas meja pusing. Seret senduk dan tuangkan logam cair ke dalam acuan yang merupakan hasil bahagi sebelum haba hilang. Dibina untuk kefasihan fakta pembahagian darjah tiga dan empat — pembahagi satu digit, pintu pagar bergerak, tiada pilihan jawapan berbilang.

Permainan Pengekodan Blok
Elementary School

Permainan Pengekodan Blok

Star Trail

Susun blok Hadapan, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankan program supaya seekor musang berjalan di laluan 3D terapung dan mengumpul setiap bintang. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama. Kanak-kanak berlatih menyusun urutan dan menentukan arah tanpa perlu menaip kod.

Tunjuk yang suku.
Elementary School

Tunjuk yang suku.

Suku

Suku memaparkan dua bentuk. Satu bahagian biru ialah suku, satu daripada empat bahagian yang sama. Bahagian biru yang lain lebih besar. Tunjuk yang suku. Ketik yang suku. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Perlumbaan Menuju Garisan Penamat Permainan Matematik
Elementary School

Perlumbaan Menuju Garisan Penamat Permainan Matematik

Sum Sprint

Jawab fakta tambah dan tolak untuk menggerakkan pelari di sepanjang trek. Setiap jawapan yang betul melonjak ke hadapan satu langkah — berlumba ke garisan penamat sebelum masa tamat atau anda kehilangan semua nyawa.

Cari Perkataan Daripada Huruf Rawak
Elementary School

Cari Perkataan Daripada Huruf Rawak

Sup Huruf

Selami Sup Huruf! Anda akan diberi semangkuk huruf rawak dan perlu mencari seberapa banyak perkataan Bahasa Inggeris yang sah yang boleh. Main dalam mod bertempoh masa atau santai merentasi tiga tahap kesukaran.

Permainan Susun Nombor
Elementary School

Permainan Susun Nombor

Susun Naik!

Susun set nombor yang rawak dari terkecil ke terbesar dengan mengetiknya dalam urutan yang betul. Berlumba dengan masa atau bermain dalam mod survival dengan tiga tahap kesukaran merangkumi nombor 1–100.

Tunjuk penny, nikel, daim atau suku.
Elementary School

Tunjuk penny, nikel, daim atau suku.

Syiling

Syiling meletakkan empat syiling di dulang flanel hijau. Tunjuk penny, nikel, daim atau suku. Ketik penny. Ketik nikel. Ketik daim. Ketik suku. Syiling yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Syiling yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Huraikan Perkataan Tanpa Senarai Larangan
Elementary School

Huraikan Perkataan Tanpa Senarai Larangan

Taboo

Huraikan perkataan. Jangan sebut senarai merah. Kad menunjukkan sasaran dan lima perkataan di bawah JANGAN SEBUT. Ketik Dapat, Buzz, atau Langkau ⏭. Parti — 60s atau Kilat — 30s, kemudian Pasukan A dan Pasukan B hantar telefon.

Tambah nombor sehingga 9 pada nombor dua digit.
Elementary School

Tambah nombor sehingga 9 pada nombor dua digit.

Tambah beberapa

Tambah beberapa menunjukkan ayat: nombor dua digit campur nombor dari 2 hingga 9, kemudian = ?. Tambah nombor sehingga 9 pada nombor dua digit. Puluh dan sa emas nombor dua digit ada di bawah ayat. Sa hijau ialah nombor yang ditambah. Ketik jumlah. Nombor yang betul mengisi tempat kosong. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

Fahami bahawa semasa mengumpul semula, 10 sa boleh ditukar dengan 1 puluh.
Elementary School

Fahami bahawa semasa mengumpul semula, 10 sa boleh ditukar dengan 1 puluh.

Tambah dengan mengumpul semula

Tambah dengan mengumpul semula ialah permainannya. Fahami bahawa semasa mengumpul semula, 10 sa boleh ditukar dengan 1 puluh. Tengok menunjukkan 28 + 17 = 45, kemudian 36 + 28 = 64, kemudian 47 + 15 = 62, kemudian 19 + 26 = 45. 10 sa menjadi 1 puluh. Kemudian ketik jumlahnya. Cuba. Fahami bahawa semasa mengumpul semula, 10 sa boleh ditukar dengan 1 puluh. Kemudian enam jumlah untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar.
Elementary School

Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar.

Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar

Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar ialah permainannya. Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar. Tengok menunjukkan 34 + 25 = 59, kemudian 42 + 31 = 73, kemudian 51 + 26 = 77, kemudian 60 + 18 = 78. Batang ialah puluh. Petak kecil ialah sa. Setiap nombor duduk di bawah bloknya. Ketuk jumlah. Sa tidak jadi puluh baru. Cuba. Tambah dua nombor dua digit, tanpa tukar. Kemudian enam jumlah untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Kira dan Tambah Kumpulan Haiwan Comel
Elementary School

Kira dan Tambah Kumpulan Haiwan Comel

Tambah Haiwan

2 kucing + 3 kucing = ? Kira emoji haiwan comel untuk selesaikan masalah penambahan sehingga 10. Cara visual dan menarik untuk pelajar muda berlatih menambah nombor melalui pengiraan.

Tambah ratus, puluh dan sa nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tem
Elementary School

Tambah ratus, puluh dan sa nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tem

Tambah nombor tiga digit

Tambah nombor tiga digit ialah permainannya. Tambah ratus, puluh dan sa nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat. Tengok menunjukkan 234 + 125 = 359, kemudian 407 + 162 = 569, kemudian 158 + 267 = 425, kemudian 346 + 185 = 531. Ketuk sa, kemudian puluh, kemudian ratus. Apabila satu tempat menjadi 10 atau lebih, ketuk berkas emas supaya ia bergerak ke tempat seterusnya. Cuba. Tambah ratus, puluh dan sa nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat. Kemudian enam jumlah untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Guna lompatan puluh dan sa pada garis nombor untuk menambah nombor dua digit.
Elementary School

Guna lompatan puluh dan sa pada garis nombor untuk menambah nombor dua digit.

Tambah pada garis nombor

Tambah pada garis nombor ialah permainannya. Guna lompatan puluh dan sa pada garis nombor untuk menambah nombor dua digit. Tengok bermula di 47. Ketik +10, +10, +10, kemudian +1 enam kali. 47 + 36 = 83. Kemudian 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59, dan 54 + 13 = 67. Lompatan puluh dengan +10 dahulu. Baru lompatan sa dengan +1. Cuba. Kemudian enam pendaratan yang dikira. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tambah puluh pada satu nombor.
Elementary School

Tambah puluh pada satu nombor.

Tambah puluh

Tambah puluh menunjukkan nombor sebagai puluh dan sa, dan 10, 20, 30, atau 40 di sebelahnya. Tambah puluh pada satu nombor. Ketik yang puluh. Setiap puluh hijau menyertai nombor. Sa kekal di tempat. Satu sa emas kecil ialah salah. Untuk tahun 1.

Tambah puluh, atau tambah sa pada satu puluh.
Elementary School

Tambah puluh, atau tambah sa pada satu puluh.

Tambah puluh dan sa

Tambah puluh dan sa ialah permainannya. Tambah puluh, atau tambah sa pada satu puluh. Tengok menunjukkan 30 + 40 = 70, kemudian 40 + 6 = 46, kemudian 50 + 40 = 90, kemudian 50 + 8 = 58. Klik dua kad nombor yang menjadi sasaran. Cuba. Tambah puluh, atau tambah sa pada satu puluh. Kemudian enam sasaran yang dikira. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 20.
Elementary School

Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 20.

Tambah sehingga 20

Dua kumpulan anak anjing duduk di kad. Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 20. Ketik jumlahnya. Yang betul berubah hijau. Yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama.
Elementary School

Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama.

Tanda

Dua nombor ada pada kad dengan ruang di antaranya. Tanda ialah permainannya. Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama. Seret tanda yang betul ke kad. Setiap Mula mencampur lebih besar, lebih kecil, atau sama. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Permainan Tangkap Nada pada Kunci G
Elementary School

Permainan Tangkap Nada pada Kunci G

Tangkap Kunci

Peti muzik di loteng. Kepala nada jatuh ke lantai. Seret jaring loyang ke garisan atau ruang yang betul pada kunci G dan Catch sebelum nada meninggalkan Tompok dakwat. Mudah ialah nada garisan dengan tanda bantu. Sederhana menambah ruang. Susah lebih laju tanpa tanda. Mata, Berturut, Tangkapan, tiga nyawa, dan Terbaik.

Permainan Teka-teki Deduksi Fungsi Matematik
Elementary School

Permainan Teka-teki Deduksi Fungsi Matematik

Tebak Formula

Anda ditunjukkan jadual pasangan x → y — tugas anda adalah mengenal pasti formula mana daripada empat formula yang menjana data tersebut. Kaji nombor, cari corak (linear, kuadratik, eksponensial, modulo?), dan pilih formula yang betul sebelum masa tamat. Pada kesukaran Sederhana dan Sukar, anda juga boleh 'menyoal' nilai x tambahan untuk mengumpul lebih banyak bukti.

Permainan Teka-teki Matematik Wordle (Nerdle)
Elementary School

Permainan Teka-teki Matematik Wordle (Nerdle)

Tebak Persamaan

Dinspirasikan oleh Nerdle — teka persamaan matematik tersembunyi satu aksara pada satu masa dalam 6 percubaan. Setiap tekaan mestilah persamaan yang sah (sebelah kiri dinilai sama dengan sebelah kanan). 🟩 Hijau bermaksud aksara yang betul di tempat yang betul, 🟪 Ungu bermaksud aksara yang betul tetapi di tempat yang salah, ⬛ Kelabu bermaksud langsung tiada dalam persamaan.

Ketik Perkataan untuk Dedahkan Perkataan Rahsia
Elementary School

Ketik Perkataan untuk Dedahkan Perkataan Rahsia

Teka-teki Akrostik

Ketik perkataan yang sepadan dengan petunjuk. Huruf pertama membentuk perkataan rahsia. Mudah, Sederhana, atau Sukar, dengan Skor, Nyawa, dan Terbaik untuk dipecahkan. Ketik perkataan yang sepadan dengan petunjuk. Huruf pertama membentuk perkataan rahsia!

Teka-teki Ejaan
Elementary School

Teka-teki Ejaan

Cari seberapa banyak perkataan yang anda boleh gunakan menggunakan 7 huruf — setiap perkataan mesti merangkumi huruf tengah! Menampilkan grid huruf sarang lebah, pengesanan pangram, sistem kedudukan 10 peringkat, petunjuk dan pelbagai tahap kesukaran.

Keselarasan subjek-kata kerja di mesa
Elementary School

Keselarasan subjek-kata kerja di mesa

Tempat pengatup

Senja di mesa batu pasir. Kamera antik menunggu di atas peti, dan seekor dino bergaya di set ngarai. Baca ayat bahasa Inggeris pada papan tulis. Leret plat kata kerja yang selaras dengan subjek ke dalam belakang kamera. Jawapan tepat akan memasukkan plat, pengatup kamera berfungsi, dan sekeping gambar polaroid jatuh ke dalam album. Lampu kilat yang menyala akan menggegar belos dan menghabiskan satu mentol. Dibina untuk tahap keselarasan subjek-kata kerja darjah tiga.

Menyusun Duit Syiling Mengikut Nilai
Elementary School

Menyusun Duit Syiling Mengikut Nilai

Tepi Hasrat

Penny, nickel, dime, quarter! Kanak-kanak menyeret duit syiling dari Poket ke Tepi Hasrat dan menyusunnya dari nilai Terendah ke tertinggi — atau Tertinggi ke terendah dalam mod Sukar. Ia adalah permainan pancutan air waktu senja, bukan sekadar kad kuiz. Dibina untuk matematik wang darjah satu dan dua supaya kanak-kanak memahami nilai duit syiling sebenar.

Permainan Dalam Talian Membanding dan Menyusun Pecahan
Elementary School

Permainan Dalam Talian Membanding dan Menyusun Pecahan

Tergesa-gesa Pecahan

Bandingkan atau susun pecahan dalam cabaran matematik pantas ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketik mengikut urutan terkecil hingga terbesar — berlumba dengan jam atau bertahan dengan 3 nyawa!

Ayat Lengkap, Frasa, dan Ayat Terlerai (Run-on)
Elementary School

Ayat Lengkap, Frasa, dan Ayat Terlerai (Run-on)

Tide Slips

Sebuah pelabuhan waktu malam yang penuh dengan nota telegram. Seret setiap nota ke dalam peti Ayat Lengkap, Frasa, atau Ayat Terlerai, kemudian tekan Selesai. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang sedang menyusun jenis ayat, bukan sekadar mengisi lembaran kerja.

Bandingkan Saiz dan Bina Konsep Pengukuran
Elementary School

Bandingkan Saiz dan Bina Konsep Pengukuran

Tinggi atau Pendek?

Dua objek bergambar muncul dalam saiz yang berbeza — ketik yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual yang menyeronokkan yang mengajar perbendaharaan kata pengukuran dan perbandingan saiz untuk pelajar muda.

Kumpul semula dengan menukar 1 puluh kepada 10 sa jika sa tidak cukup untuk dito
Elementary School

Kumpul semula dengan menukar 1 puluh kepada 10 sa jika sa tidak cukup untuk dito

Tolak dengan mengumpul semula

Tolak dengan mengumpul semula ialah permainannya. Kumpul semula dengan menukar 1 puluh kepada 10 sa jika sa tidak cukup untuk ditolak. Tengok menunjukkan 42 − 17 = 25, kemudian 53 − 28 = 25, kemudian 61 − 34 = 27, kemudian 70 − 46 = 24. 1 puluh pecah menjadi 10 sa. Kemudian puluh dan sa yang ditolak pergi. Yang tinggal ialah jawapannya. Cuba. Kumpul semula dengan menukar 1 puluh kepada 10 sa jika sa tidak cukup untuk ditolak. Kemudian enam jawapan untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tolak puluh dan sa secara berasingan, tanpa mengumpul semula.
Elementary School

Tolak puluh dan sa secara berasingan, tanpa mengumpul semula.

Tolak nombor dua digit tanpa mengumpul semula

Tolak nombor dua digit tanpa mengumpul semula ialah permainannya. Tolak puluh dan sa secara berasingan, tanpa mengumpul semula. Tengok menunjukkan 58 − 23 = 35, kemudian 46 − 12 = 34, kemudian 67 − 31 = 36, kemudian 79 − 45 = 34. Ketuk puluh yang kamu tolak. Ketuk sa yang kamu tolak. Yang tinggal ialah jawapannya. Cuba. Tolak puluh dan sa secara berasingan, tanpa mengumpul semula. Kemudian enam jawapan untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tolak nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat.
Elementary School

Tolak nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat.

Tolak nombor tiga digit

Tolak nombor tiga digit ialah permainannya. Tolak nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat. Tengok menunjukkan 359 − 125 = 234, kemudian 569 − 162 = 407, kemudian 425 − 158 = 267, kemudian 531 − 185 = 346. Ketuk sa, kemudian puluh, kemudian ratus. Apabila satu tempat tidak cukup, ketuk tempat seterusnya dulu. Satu puluh pecah menjadi 10 sa emas. Satu ratus pecah menjadi 10 puluh emas. Cuba. Tolak nombor tiga digit dengan model dan strategi nilai tempat. Kemudian enam beza untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Tolak puluh daripada satu nombor.
Elementary School

Tolak puluh daripada satu nombor.

Tolak puluh

Tolak puluh menunjukkan nombor sebagai puluh dan sa, serta 10, 20, 30, atau 40 untuk ditolak. Tolak puluh daripada satu nombor. Ambil satu puluh. Setiap puluh yang kamu ambil keluar dari nombor. Sa yang lain kekal. Mengambil sa emas yang kecil adalah silap. Untuk tahun 1.

Eja Perkataan Gabungan untuk Merentasi Gaung
Elementary School

Eja Perkataan Gabungan untuk Merentasi Gaung

Trestle Blend

Sebuah gaung waktu senja, alang kayu tembaga, dan dulang huruf. Gambar menunjukkan perkataan yang perlu dieja. Sesetengah alang sudah mempunyai huruf. Ketik jubin, kemudian ketik alang kosong untuk meletakkannya. Isi setiap ruang. Ejaan yang betul akan mengunci titi dan troli akan bergerak melintas. Ejaan yang salah akan menolak satu pin. Dibina khas untuk gabungan bunyi (blends) bagi peringkat tadika dan darjah satu.

Model luas dan soalan darab
Elementary School

Model luas dan soalan darab

Tuang Plot

Arkitek sedia. Regangkan besen di plot sampai Panjang × Lebar sama dengan Perlu, kemudian Tuang. Soalan seterusnya minta Cop sebuah Dek, Cop sebuah Spa, atau Belah teres dan Tuang setiap petak. Darab dan luas darjah lima, dengan Percikan yang naik dalam rentetan.

Ukur WPM dan Ketepatan Anda
Elementary School

Ukur WPM dan Ketepatan Anda

Ujian Kelajuan Menaip

Ukur kelajuan menaip anda dalam perkataan seminit (WPM) dan ketepatan. Pilih antara petikan yang menyeronokkan atau senarai perkataan rawak, pilih tema, dan tetapkan pemasa anda dari 15 saat hingga 2 minit. Jejaki rekod peribadi anda!

Susun Tujuh untuk Memenuhi Pesanan Lilin
Elementary School

Susun Tujuh untuk Memenuhi Pesanan Lilin

Wick Crate

Sebuah loteng lilin dengan peti pembungkusan dan tujuh batang lilin yang diikat dengan tali. Slip pesanan menunjukkan hasil 7 darab sesuatu nombor. Seret setiap ikatan tujuh lilin ke dalam peti sehingga jumlah timbunan sepadan dengan hasil darab tersebut. Jika terlebih isi, pesanan akan tumpah. Dibina untuk kefasihan sifir tujuh darjah tiga — kumpulan sama yang boleh anda susun, bukannya sekadar menekan gelembung jawapan.

Menambah Pecahan pada Garis Nombor
Elementary School

Menambah Pecahan pada Garis Nombor

Winch Span

Seret cangkuk kargo loyang di sepanjang alang pelabuhan untuk menambah pecahan pada garis nombor. Mulakan pada addend pertama, tarik jarak addend kedua, dan lepaskan pada hasil tambah. Tiga nyawa, bonus berturutan, dan tahap Mudah / Sederhana / Sukar.

Transform Words One Letter at a Time
Elementary School

Transform Words One Letter at a Time

Word Ladder Game

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.

Cari nombor yang hilang.
Elementary School

Cari nombor yang hilang.

Yang hilang

Papan menunjukkan persamaan dengan kotak kosong. Nombor yang lain sudah diisi. Cari nombor yang hilang. Ketik nombor yang hilang. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Lihat Semua Kategori