Susun blok Hadapan, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankan program supaya seekor musang berjalan di laluan 3D terapung dan mengumpul setiap bintang. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama. Kanak-kanak berlatih menyusun urutan dan menentukan arah tanpa perlu menaip kod.
Lihat Laluan
Musang bermula pada satu jubin dan menghadap ke satu arah. Bintang emas adalah matlamat. Bayang ungu adalah jubin yang perlu dielakkan.
Bina Urutan
Ketik Hadapan untuk berjalan satu jubin ke arah yang dihadapi musang. Ketik Kiri atau Kanan untuk berpusing di tempat. Dulang menunjukkan program mengikut urutan.
Jalankan
Tekan Jalankan. Musang akan mengikuti blok dari kiri ke kanan. Tekan Padam untuk mengosongkan dulang dan cuba lagi. Ketik blok dalam dulang untuk membuang langkah itu sahaja.
Kumpul Setiap Bintang
Mendarat di setiap bintang. Jika musang berjalan keluar dari laluan, terpijak bayang, atau program tamat terlalu awal, anda kehilangan satu nyawa dan perlu menyunting urutan tersebut.
Program, Kemudian Jalankan
Ketik Hadapan, Kiri, atau Kanan untuk membina program. Ketik blok dalam dulang untuk mengeluarkannya. Tiada apa-apa yang bergerak sehingga anda menekan Jalankan (Run).
Pusingan Tetap di Tempat
Kiri dan kanan memusingkan musang pada jubin yang sama. Hadapan sentiasa bermaksud arah yang sedang dihadapi oleh musang — idea yang sama digunakan kemudian dalam Logo dan Scratch.
Bintang dan Bayang
Laluan mudah mempunyai satu bintang. Tahap sederhana menambah bayang ungu untuk dielakkan. Tahap sukar menggunakan dua bintang, jadi program perlu melawat kedua-duanya.
Skor, Rentetan, dan Nyawa
Larian bersih memberikan 100 mata bagi setiap bintang didarab dengan rentetan anda, ditambah bonus percubaan pertama. Tiga kesilapan akan menamatkan laluan. Skor terbaik disimpan dalam pelayar.
Star Trail ialah permainan pengekodan permulaan di laluan 3D. Pemain tidak perlu menaip. Mereka hanya mengetik blok visual untuk menulis urutan langkah, kemudian menjalankan urutan itu supaya musang berjalan di atas jubin terapung. Idea terasnya ialah algoritma: senarai langkah berurutan yang sama ada mencapai setiap bintang atau tidak. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama, dan Hadapan sentiasa bermaksud arah yang sedang dihadapi oleh musang.
Mengajar Penyusunan Urutan
Kanak-kanak belajar bahawa urutan itu penting. Dua langkah Hadapan dan kemudian pusing adalah berbeza daripada pusing dan kemudian dua langkah Hadapan.
Menjadikan Arah Lebih Konkrit
Kiri dan kanan adalah relatif kepada kedudukan musang, bukan skrin. Ini idea yang sama digunakan dalam Logo, Scratch, dan kit robot.
Nyahpepijat dengan Memerhati
Larian yang gagal menunjukkan dengan tepat di mana laluan itu tersilap. Pelajar menukar satu blok dan mencuba lagi.
Berfungsi dengan Sentuhan
Tidak perlu menyeret. Ketik untuk menambah, ketik untuk membuang, ketik Jalankan. Dulang ini cukup besar untuk tangan kanak-kanak.
Tidak. Ketik arahan untuk menambahkannya ke dulang. Ketik blok dalam dulang untuk membuangnya.
Tidak. Kiri dan Kanan memusingkan musang pada jubin yang sama. Hanya Hadapan yang berjalan ke jubin seterusnya.
Bayang ialah bahaya. Jika musang mendarat di jubin tersebut, larian terhenti, anda kehilangan satu nyawa, dan anda boleh menyunting program tersebut.
Laluan mudah adalah pendek dengan satu bintang. Tahap sederhana menambah bayang untuk dielakkan. Tahap sukar menggunakan dua bintang dan lebih banyak bayang.
Tadika hingga darjah lima. Tahap mudah adalah pelajaran penyusunan urutan pertama. Tahap sukar berguna apabila pelajar sudah selesa dengan arah kiri dan kanan dari perspektif watak.
