BrowserFun
Permainan BaharuSemua permainan
  • Laman Utama
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Kategori

  • Matematik
  • English Language Arts
  • Social Studies
  • Technology
  • Sains & Alam Semula Jadi

Teroka

  • Semua permainan
  • Permainan Baharu
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Alat
  3. Crag Borrow

Crag Borrow

Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.

PermainanMatematikPenolakan2nd–4th
Skor
0
Berturut
0
Terbaik
0
Nyawa
Masa
1:30
Sekarang
Pinjam
  
52
−28
··
12
Langkah
  1. 52 tolak 28.

Unit terlalu kecil. Ketik tebing puluh untuk memecah sepuluh.

Dua digit tolak satu. Belajar pecah.

Cara Bermain Crag Borrow

  1. 1

    Pilih Lereng Bukit

    Mudah ialah 90 saat dengan penolak satu digit. Sederhana ialah 70 saat dan sentiasa perlu meminjam. Sukar ialah 50 saat dengan masalah bercampur.

  2. 2

    Baca Batu Sabak

    Batu sabak krim menunjukkan penolakan dua digit secara menegak. Lereng bukit menempatkan batu besar puluh dan lereng batu kecil untuk nilai sa.

  3. 3

    Pinjam Jika Perlu

    Apabila nilai sa tidak boleh menolak nombor di bawahnya, ketik pada batu puluh yang bercahaya. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke nilai sa. Jika nilai sa sudah mencukupi, jangan ketik batu tersebut — terus tulis digit sa.

  4. 4

    Tulis Sa, Kemudian Puluh

    Ketik digit pada pad nombor. Jawapan yang betul akan memberikan mata. Jawapan yang salah akan menggegarkan lereng bukit dan mengurangkan satu nyawa. Kejar rekod terbaik anda sebelum masa tamat.

Ciri Utama

  • Pecahkan Sepuluh

    Jika nilai sa terlalu kecil, batu besar puluh akan bercahaya. Ketik untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh akan dipotong dan nilai sa akan bertambah sepuluh.

  • Tulis Setiap Tempat

    Selepas proses meminjam selesai, ketik digit sa, kemudian digit puluh. Setiap jawapan yang betul akan memberikan ratusan mata. Digit yang salah atau terlupa meminjam akan mengurangkan satu nyawa.

  • Skor, Rentetan, dan Nyawa

    Jawapan tepat memberikan ratusan mata dan meningkatkan kombo. Jawapan salah akan menetapkan semula rentetan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.

  • Tiga Lereng Bukit

    Mudah ialah dua digit tolak satu digit. Sederhana sentiasa memerlukan pinjaman. Sukar mencampurkan masalah dan memendekkan masa.

Apakah itu Crag Borrow?

Crag Borrow adalah permainan penolakan dua digit untuk murid darjah dua hingga darjah empat. Batu sabak di lereng bukit mengandungi soalan penolakan menegak. Apabila tempat sa tidak boleh menolak, pemain mengetik batu besar puluh untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh berkurang satu dan nilai sa bertambah sepuluh, ditunjukkan sebagai batu kecil di lereng. Pemain kemudian menulis setiap nilai tempat pada pad nombor. Digit yang betul memberikan mata dalam ratusan. Digit yang salah atau kegagalan meminjam akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan satu nyawa.

Mengapa Bermain Crag Borrow?

  • 1

    Lihat Proses Meminjam

    Sepuluh yang dipecahkan bukan sekadar nota kaki. Batu-batu bergerak dari lereng puluh ke lereng sa supaya proses mengumpul semula dapat dilihat dengan jelas.

  • 2

    Maklum Balas Segera

    Jawapan tepat akan memberikan mata secara terus. Jawapan salah akan menggegarkan kambing gurun. Pemarkahan tidak disembunyikan di sebalik butang OK.

  • 3

    Mengikut Tempat

    Pemain menulis nilai sa dahulu, kemudian puluh, sama seperti susunan penolakan bentuk lazim di atas kertas.

  • 4

    Dibina untuk Sentuhan

    Permainan terletak di bawah papan. Pad nombor diletakkan di bawah lereng bukit supaya tiada apa yang menghalang pandangan pada batu sabak atau batu-batu kecil.

Soalan Lazim

Bilakah saya perlu mengetik batu puluh?

Ketik hanya apabila digit sa di atas lebih kecil daripada digit sa yang ditolak. Itu dipanggil meminjam. Jika nilai sa sudah cukup besar, abaikan batu puluh dan terus tulis digit sa.

Apakah yang berlaku jika saya terlupa meminjam?

Jika anda mengetik nombor sebelum memecahkan sepuluh yang diperlukan, jawapan anda salah, rentetan akan diset semula, dan anda kehilangan satu nyawa.

Bagaimana jika saya memecahkan sepuluh sedangkan saya tidak memerlukannya?

Itu juga dianggap sebagai jawapan salah. Nilai sa sudah boleh melakukan penolakan, jadi memecahkan batu tambahan akan menyebabkan kehilangan nyawa.

Bolehkah saya bermain menggunakan telefon?

Ya. Baris skor diletakkan di atas lereng bukit. Pad nombor diletakkan di bawahnya, supaya batu sabak dan lereng bukit tetap jelas dilihat walaupun pada skrin yang sempit.

Untuk darjah berapakah permainan ini?

Darjah dua hingga darjah empat, iaitu apabila murid belajar penolakan dua digit dengan mengumpul semula. Kekal pada tahap Mudah untuk dua digit tolak satu digit. Gunakan tahap Sederhana apabila setiap soalan memerlukan pinjaman.

Alat Berkaitan

PermainanAll →

🃏 Permainan 24 🃏

Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!

🔢 Sudoku 🔢

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

🧩 MathDoku 🧩

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Acrostic Puzzle – Solve Clues to Reveal a Hidden Phrase

Play acrostic puzzles where you solve word clues and the first letters of each answer spell out a hidden phrase. Features five categories, three difficulty levels, and a hint system.

Angka Paling Dekat Menang

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Asli atau Bukan?

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

MatematikAll →

🃏 Permainan 24 🃏

Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!

🔢 Sudoku 🔢

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

🧩 MathDoku 🧩

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Angka Paling Dekat Menang

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Asli atau Bukan?

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

Aturan Pendaraban — Kuiz Matematik Tingkatan 4

Kuasai undang-undang pendaraban — pilih bentuk tertulis atau nilai yang betul daripada empat pilihan. 45 soalan merentasi tiga peringkat: Algebra I (aturan pendaraban, pembahagian, kuasa, sifar dan pendaraban negatif), Algebra II (pendaraban pecahan, notasi saintifik, menggabungkan pelbagai aturan), dan lanjutan (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan pelbagai aturan yang kompleks).

PenolakanAll →

🃏 Permainan 24 🃏

Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!

🧩 MathDoku 🧩

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Bingo Matematik

Kad bingo klasik dipenuhi dengan nombor 1–24 — tetapi bukannya mendengar nombor dipanggil, kanak-kanak menyelesaikan persamaan matematik dan mencari jawapannya pada kad mereka! Tiga tahap kesukaran membawa pemain daripada jumlah penambahan mudah sehingga penolakan bercampur dan kepada pendaraban dan pembahagian. Yang pertama melengkapkan baris, lajur atau pepenjuru memenangi BINGO!

Cabaran Matematik Mental

Permainan matematik pantas di mana anda menyelesaikan persamaan sebelum pemasa kira detik tamat. Pilih kesukaran dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi peribadi anda — disimpan secara setempat supaya anda sentiasa boleh memecahkannya.

Kad Imbasan Matematik

Amalkan penambahan, penolakan, pendaraban, dan pembahagian dengan kad imbasan berjangsa masa. Pilih kesukaran Mudah, Sederhana, atau Sukar, jejak rentetan anda, dan tajamkan kemahiran matematik mental anda dalam masa 60 saat sahaja!

Lompatan Garis Nombor

Seekor katak melompat pada garis nombor untuk mendarat pada kedudukan yang betul bagi nombor atau hasil aritmetik yang diberi. Klik atau ketik garis nombor untuk meletakkan katak di tempat yang betul. Meliputi nombor, penambahan, dan penolakan dengan maklum balas visual.

Crag Borrow - Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila