Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.
Unit terlalu kecil. Ketik tebing puluh untuk memecah sepuluh.
Dua digit tolak satu. Belajar pecah.
Pilih Lereng Bukit
Mudah ialah 90 saat dengan penolak satu digit. Sederhana ialah 70 saat dan sentiasa perlu meminjam. Sukar ialah 50 saat dengan masalah bercampur.
Baca Batu Sabak
Batu sabak krim menunjukkan penolakan dua digit secara menegak. Lereng bukit menempatkan batu besar puluh dan lereng batu kecil untuk nilai sa.
Pinjam Jika Perlu
Apabila nilai sa tidak boleh menolak nombor di bawahnya, ketik pada batu puluh yang bercahaya. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke nilai sa. Jika nilai sa sudah mencukupi, jangan ketik batu tersebut — terus tulis digit sa.
Tulis Sa, Kemudian Puluh
Ketik digit pada pad nombor. Jawapan yang betul akan memberikan mata. Jawapan yang salah akan menggegarkan lereng bukit dan mengurangkan satu nyawa. Kejar rekod terbaik anda sebelum masa tamat.
Pecahkan Sepuluh
Jika nilai sa terlalu kecil, batu besar puluh akan bercahaya. Ketik untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh akan dipotong dan nilai sa akan bertambah sepuluh.
Tulis Setiap Tempat
Selepas proses meminjam selesai, ketik digit sa, kemudian digit puluh. Setiap jawapan yang betul akan memberikan ratusan mata. Digit yang salah atau terlupa meminjam akan mengurangkan satu nyawa.
Skor, Rentetan, dan Nyawa
Jawapan tepat memberikan ratusan mata dan meningkatkan kombo. Jawapan salah akan menetapkan semula rentetan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.
Tiga Lereng Bukit
Mudah ialah dua digit tolak satu digit. Sederhana sentiasa memerlukan pinjaman. Sukar mencampurkan masalah dan memendekkan masa.
Crag Borrow adalah permainan penolakan dua digit untuk murid darjah dua hingga darjah empat. Batu sabak di lereng bukit mengandungi soalan penolakan menegak. Apabila tempat sa tidak boleh menolak, pemain mengetik batu besar puluh untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh berkurang satu dan nilai sa bertambah sepuluh, ditunjukkan sebagai batu kecil di lereng. Pemain kemudian menulis setiap nilai tempat pada pad nombor. Digit yang betul memberikan mata dalam ratusan. Digit yang salah atau kegagalan meminjam akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan satu nyawa.
Lihat Proses Meminjam
Sepuluh yang dipecahkan bukan sekadar nota kaki. Batu-batu bergerak dari lereng puluh ke lereng sa supaya proses mengumpul semula dapat dilihat dengan jelas.
Maklum Balas Segera
Jawapan tepat akan memberikan mata secara terus. Jawapan salah akan menggegarkan kambing gurun. Pemarkahan tidak disembunyikan di sebalik butang OK.
Mengikut Tempat
Pemain menulis nilai sa dahulu, kemudian puluh, sama seperti susunan penolakan bentuk lazim di atas kertas.
Dibina untuk Sentuhan
Permainan terletak di bawah papan. Pad nombor diletakkan di bawah lereng bukit supaya tiada apa yang menghalang pandangan pada batu sabak atau batu-batu kecil.
Ketik hanya apabila digit sa di atas lebih kecil daripada digit sa yang ditolak. Itu dipanggil meminjam. Jika nilai sa sudah cukup besar, abaikan batu puluh dan terus tulis digit sa.
Jika anda mengetik nombor sebelum memecahkan sepuluh yang diperlukan, jawapan anda salah, rentetan akan diset semula, dan anda kehilangan satu nyawa.
Itu juga dianggap sebagai jawapan salah. Nilai sa sudah boleh melakukan penolakan, jadi memecahkan batu tambahan akan menyebabkan kehilangan nyawa.
Ya. Baris skor diletakkan di atas lereng bukit. Pad nombor diletakkan di bawahnya, supaya batu sabak dan lereng bukit tetap jelas dilihat walaupun pada skrin yang sempit.
Darjah dua hingga darjah empat, iaitu apabila murid belajar penolakan dua digit dengan mengumpul semula. Kekal pada tahap Mudah untuk dua digit tolak satu digit. Gunakan tahap Sederhana apabila setiap soalan memerlukan pinjaman.
