BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Permainan
  3. Penolakan Dua Digit dengan Mengumpul Semula

Penolakan Dua Digit dengan Mengumpul Semula

Crag Borrow

Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.

MatematikPenolakan2nd–4th

Lagi seperti ini

MathDoku

MathDoku

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda

Bingo Matematik
Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi

Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi

Cabaran Matematik Mental
Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak

Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak

Kad Matematik
Permainan Meletakkan Nombor pada Garis Nombor

Permainan Meletakkan Nombor pada Garis Nombor

Lompatan Garis Nombor
Permainan Isi Bahagian Yang Hilang

Permainan Isi Bahagian Yang Hilang

Pembina Ikatan Nombor

Cara Bermain Crag Borrow

  1. 1

    Pilih Lereng Bukit

    Mudah ialah 90 saat dengan penolak satu digit. Sederhana ialah 70 saat dan sentiasa perlu meminjam. Sukar ialah 50 saat dengan masalah bercampur.

  2. 2

    Baca Batu Sabak

    Batu sabak krim menunjukkan penolakan dua digit secara menegak. Lereng bukit menempatkan batu besar puluh dan lereng batu kecil untuk nilai sa.

  3. 3

    Pinjam Jika Perlu

    Apabila nilai sa tidak boleh menolak nombor di bawahnya, ketik pada batu puluh yang bercahaya. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke nilai sa. Jika nilai sa sudah mencukupi, jangan ketik batu tersebut — terus tulis digit sa.

  4. 4

    Tulis Sa, Kemudian Puluh

    Ketik digit pada pad nombor. Jawapan yang betul akan memberikan mata. Jawapan yang salah akan menggegarkan lereng bukit dan mengurangkan satu nyawa. Kejar rekod terbaik anda sebelum masa tamat.

Ciri Utama

  • Pecahkan Sepuluh

    Jika nilai sa terlalu kecil, batu besar puluh akan bercahaya. Ketik untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh akan dipotong dan nilai sa akan bertambah sepuluh.

  • Tulis Setiap Tempat

    Selepas proses meminjam selesai, ketik digit sa, kemudian digit puluh. Setiap jawapan yang betul akan memberikan ratusan mata. Digit yang salah atau terlupa meminjam akan mengurangkan satu nyawa.

  • Skor, Rentetan, dan Nyawa

    Jawapan tepat memberikan ratusan mata dan meningkatkan kombo. Jawapan salah akan menetapkan semula rentetan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.

  • Tiga Lereng Bukit

    Mudah ialah dua digit tolak satu digit. Sederhana sentiasa memerlukan pinjaman. Sukar mencampurkan masalah dan memendekkan masa.

Apakah itu Crag Borrow?

Crag Borrow adalah permainan penolakan dua digit untuk murid darjah dua hingga darjah empat. Batu sabak di lereng bukit mengandungi soalan penolakan menegak. Apabila tempat sa tidak boleh menolak, pemain mengetik batu besar puluh untuk memecahkan satu puluh. Digit puluh berkurang satu dan nilai sa bertambah sepuluh, ditunjukkan sebagai batu kecil di lereng. Pemain kemudian menulis setiap nilai tempat pada pad nombor. Digit yang betul memberikan mata dalam ratusan. Digit yang salah atau kegagalan meminjam akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan satu nyawa.

Mengapa Bermain Crag Borrow?

  • 1

    Lihat Proses Meminjam

    Sepuluh yang dipecahkan bukan sekadar nota kaki. Batu-batu bergerak dari lereng puluh ke lereng sa supaya proses mengumpul semula dapat dilihat dengan jelas.

  • 2

    Maklum Balas Segera

    Jawapan tepat akan memberikan mata secara terus. Jawapan salah akan menggegarkan kambing gurun. Pemarkahan tidak disembunyikan di sebalik butang OK.

  • 3

    Mengikut Tempat

    Pemain menulis nilai sa dahulu, kemudian puluh, sama seperti susunan penolakan bentuk lazim di atas kertas.

  • 4

    Dibina untuk Sentuhan

    Permainan terletak di bawah papan. Pad nombor diletakkan di bawah lereng bukit supaya tiada apa yang menghalang pandangan pada batu sabak atau batu-batu kecil.

Soalan Lazim

Bilakah saya perlu mengetik batu puluh?

Ketik hanya apabila digit sa di atas lebih kecil daripada digit sa yang ditolak. Itu dipanggil meminjam. Jika nilai sa sudah cukup besar, abaikan batu puluh dan terus tulis digit sa.

Apakah yang berlaku jika saya terlupa meminjam?

Jika anda mengetik nombor sebelum memecahkan sepuluh yang diperlukan, jawapan anda salah, rentetan akan diset semula, dan anda kehilangan satu nyawa.

Bagaimana jika saya memecahkan sepuluh sedangkan saya tidak memerlukannya?

Itu juga dianggap sebagai jawapan salah. Nilai sa sudah boleh melakukan penolakan, jadi memecahkan batu tambahan akan menyebabkan kehilangan nyawa.

Bolehkah saya bermain menggunakan telefon?

Ya. Baris skor diletakkan di atas lereng bukit. Pad nombor diletakkan di bawahnya, supaya batu sabak dan lereng bukit tetap jelas dilihat walaupun pada skrin yang sempit.

Untuk darjah berapakah permainan ini?

Darjah dua hingga darjah empat, iaitu apabila murid belajar penolakan dua digit dengan mengumpul semula. Kekal pada tahap Mudah untuk dua digit tolak satu digit. Gunakan tahap Sederhana apabila setiap soalan memerlukan pinjaman.

14 main