Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bebola hujan kaca bernombor meluncur turun di sepanjang saluran batu yang basah. Ketik dua bebola yang apabila ditambah, jumlahnya sama dengan plak perigi. Pasangan yang betul akan cair ke dalam perigi (cistern). Jika tersalah, rentetan skor akan terpadam dan bermula semula. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibina untuk fakta tambahan gred satu dan dua.

Baca Hasil Tambah
Plak di atas dinding menunjukkan sasaran contohnya 10. Anda perlukan dua bebola yang nombornya ditambah menjadi sasaran tersebut.
Ketik Dua Bebola
Ketik penambah pertama, kemudian yang kedua. Padanan yang betul akan bercahaya dan jatuh ke dalam perigi. Jika salah, ia bukan pasangan tersebut.
Perhatikan Dinding
Kaca baharu akan terus meluncur turun melalui saluran. Padankan pasangan sebelum dinding dipenuhi kaca hingga ke atas.
Isi Perigi
Dua belas pasangan untuk menang. Tiga kali limpahan menamatkan permainan. Baki nyawa akan memberikan bonus tambahan jika anda menang.
Baca Perigi
Plak batu memaparkan hasil tambah sasaran. Pada tahap Mudah, ia kekal 10. Pusingan seterusnya bergerak antara 10–20, kemudian 14–24.
Pasangkan Kaca
Bebola jatuh menuruni lima saluran basah. Ketik satu, kemudian pasangannya. Hanya pasangan yang berjumlah tepat seperti pada plak yang akan diambil.
Rentetan dan Limpahan
Jawapan tepat akan membina bonus rentetan. Pasangan yang salah akan memadamkan rentetan. Jika setiap saluran penuh, dinding akan melimpah dan anda kehilangan nyawa.
Dua Belas Pasangan
Dua belas pasangan yang betul akan mengisi perigi dan anda menang. Tiga kali limpahan akan menamatkan permainan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.
Cistern Pair ialah permainan memadankan hasil tambah. Bebola kaca bernombor meluncur turun di dinding batu kapur yang basah di halaman yang disinari bulan. Plak memaparkan hasil tambah. Pemain perlu mengetik dua bebola yang apabila ditambah, jumlahnya sama dengan hasil tambah tersebut. Padanan yang tepat akan jatuh ke dalam perigi batu. Matlamatnya adalah untuk mendapatkan dua belas pasangan sebelum berlaku tiga kali limpahan.
Fakta Dalam Gerakan
Bebola sentiasa jatuh, jadi pelajar perlu mencari 3 + 7 sementara dinding dipenuhi—bukan sekadar latihan di atas kertas.
Dua Penambah, Satu Tempat
Jawapannya adalah pasangan di dinding, bukan butang di bawah soalan. Anda perlu mengetik kaca tersebut.
Nombor yang Hampir Sama
Nombor 4 dan 8 terletak bersebelahan dengan nombor 6 yang diperlukan apabila hasil tambahnya ialah 10, jadi pelajar perlu mengira, bukannya meneka.
Bertambah Mengikut Kesukaran
Tahap Mudah kekal pada 10. Sederhana bergerak melalui 10–20. Sukar menggunakan 14–24 dengan kejatuhan yang lebih pantas.
Pasangan seperti 1 + 9, 2 + 8, 3 + 7, 4 + 6, dan 5 + 5. Dinding sentiasa mempunyai sekurang-kurangnya satu pasangan yang betul.
Ketik bebola kaca pertama, kemudian ketik yang kedua. Jika jumlahnya sama dengan plak, ia akan jatuh ke dalam perigi.
Rentetan skor akan bermula semula dan bebola kekal di dinding. Anda tidak akan kehilangan nyawa kerana tersalah pilih.
Hasil tambah sasaran dan kelajuan kaca jatuh. Tahap Mudah kekal dengan kemahiran membina 10.
Gred satu dan dua (sekitar umur 6–8 tahun). Kekal pada tahap Mudah untuk fakta tambah sehingga 10.
Gorge Glide
Sebuah ngarai senja, luncur kuprum, dan sekumpulan peserta sedang berlumba menuju ke mesa. Jumlah integer seperti −6 + 14 terpapar di atas laluan air. Ketik penanda tanah liat yang merupakan jumlah sebenar. Luncuran yang betul akan memecutkan anda ke atas ngarai. Jawapan yang salah akan membiarkan kumpulan lawan menghampiri dan menyebabkan anda kehilangan cengkaman. Siapa yang sampai ke mesa dahulu, dia menang. Dibina untuk penambahan integer gred tujuh.