Cari setiap mercu tanda pada peta harta karun sukuan pertama dan masukkan nilai X dan Y. Kanak-kanak akan melakar lanun, peti harta karun, dan pokok palma pada grid yang bertanda dari titik asalan, sekali gus membina kemahiran satah koordinat untuk murid darjah empat dan lima.
Ketik peta atau taip X kemudian Y. Asal di kiri bawah.
Grid 0–4 kali 0–3 — beberapa langkah dari asal

Pilih Mod dan Grid
Pilih mod Masa atau Survival, kemudian pilih Mudah, Sederhana, atau Sukar. Pulau akan dilukis semula dengan set mercu tanda yang baharu.
Baca Petunjuk Lokasi
Paparan akan menunjukkan satu ikon. Cari ikon yang sama pada peta dan kira merentas paksi X, kemudian ke atas pada paksi Y, bermula dari (0, 0) di sudut kiri bawah.
Masukkan Pasangan Tertib
Ketik peta, atau taip X dan Y pada pad nombor. Tekan OK untuk melakar titik anda.
Lakar Mercu Tanda Seterusnya
Pasangan yang betul akan menyalakan sel dan menambah markah. Jika salah, koordinat sebenar akan dipaparkan. Teruskan mencari sehingga masa tamat atau nyawa habis.
Peta Pulau Dengan Grid Bertanda
Pulau sukuan pertama yang berwarna terletak di bawah paksi X dan Y. Mercu tanda berada pada titik integer supaya pelajar boleh mengira unit dari titik asalan dan bukannya meneka.
Taip atau Ketik Peta
Gunakan pad nombor untuk mengisi X kemudian Y, atau ketik persilangan grid untuk memasukkan kedua-dua nilai. Tekan OK untuk mengesahkan pasangan tertib tersebut.
Tiga Saiz Grid
Tahap Mudah menggunakan peta 0–4 kali 0–3. Tahap Sederhana sepadan dengan pencarian klasik 0–8 kali 0–4. Tahap Sukar membesar kepada 0–10 kali 0–6 dengan pantai yang lebih padat.
Serbuan Masa atau Mod Survival
Bersaing dengan masa selama 75 saat, atau bermain dengan tiga nyawa. Skor tertinggi akan disimpan pada peranti ini supaya pelajar boleh cuba memecahkan rekod mereka.
Koordinat Pulau ialah permainan melakar graf sukuan pertama. Pelajar perlu mencari lanun, peti harta karun, pokok palma, dan mercu tanda lain pada peta harta karun, kemudian memasukkan setiap pasangan tertib (x, y). Grid sentiasa bermula pada titik asalan di sudut kiri bawah, selari dengan cara pelajaran satah koordinat darjah lima memperkenalkan paksi-x (melintang) dan paksi-y (menegak). Peta Mudah, Sederhana, dan Sukar membolehkan grid berkembang supaya mekanik yang sama boleh digunakan daripada papan kecil kepada pencarian yang lebih padat.
Menjadikan Pasangan Tertib Lebih Konkrit
Kanak-kanak melihat objek sebenar pada titik grid, kemudian menulis pasangan koordinatnya. Hubungan visual ke simbol ini adalah teras utama pembelajaran awal satah koordinat.
Melatih Titik Asalan dan Arah
Setiap pusingan bermula dari (0, 0). Pelajar perlu bergerak ke kanan untuk X dan ke atas untuk Y, yang membantu mengelakkan kekeliruan biasa iaitu tertukar antara kedua-dua nilai tersebut.
Berfungsi pada Skrin Sentuh dan Papan Kekunci
Mengetik sel adalah pantas pada tablet. Pad nombor pula sepadan dengan lembaran kerja graf di dalam kelas di mana pelajar menulis pasangan koordinat sendiri.
Berkembang Mengikut Pelajaran
Papan 5-kali-4 sudah mencukupi untuk pelajaran awal. Peta yang lebih besar menambah lebih banyak kiraan dan lebih banyak mercu tanda tanpa mengubah peraturan permainan.
Hanya sukuan pertama. Nilai X dan Y tidak pernah negatif, yang sepadan dengan pengenalan tipikal satah koordinat bagi darjah empat dan lima.
Tidak. Anda boleh mengetik peta untuk mengisi X dan Y, kemudian tekan OK. Anda juga boleh menaip menggunakan pad nombor jika mahukan latihan gaya lembaran kerja.
Saiz grid dan bilangan mercu tanda yang muncul. Mudah ialah 0–4 kali 0–3. Sederhana ialah 0–8 kali 0–4. Sukar ialah 0–10 kali 0–6.
Permainan akan menandakannya sebagai salah dan seketika menonjolkan titik sebenar supaya anda dapat melihat pasangan yang anda masukkan dan pasangan yang sepatutnya.
Darjah empat dan lima (sekitar usia 9–11 tahun), iaitu apabila murid mula melakar pasangan tertib dalam sukuan pertama. Murid yang lebih muda boleh menggunakan tahap Mudah; murid yang lebih tua boleh mencabar diri dengan tahap Sukar.