Bantu Pip si katak menyeberangi paya pada waktu senja. Fakta darab seperti 5 × 3 akan dipaparkan di atas air. Lompat hanya pada teratai yang menunjukkan hasil darab yang betul. Teratai sentiasa bergerak, jadi anda perlu mengukur masa lompatan anda. Butang Ruang atau butang lompat untuk bergerak ke hadapan; anak panah untuk bergerak ke sisi. Anda mempunyai tiga nyawa. Soalan menjadi lebih pantas selepas setiap lintasan.
5 × 3 =
.
Fakta 2–5. Daun perlahan.

Baca Fakta
Lihat hasil darab yang diperlukan. 5 × 3 bermaksud lompat ke nombor 15, bukan 8 atau 53.
Bersedia
Bergerak ke kiri atau kanan di tebing supaya anda menghadap teratai dengan nombor yang betul.
Lompat ke Hadapan
Tekan butang Ruang, anak panah atas, atau butang Lompat. Mendarat di atas hasil darab. Teratai terus bergerak, jadi lompat semula sebelum anda tergelincir jatuh.
Sampai ke Tebing Bintang
Seberangi empat lorong air ke rumput di seberang. Setiap lintasan memberikan markah lebih tinggi dan arus air menjadi sedikit lebih laju.
Lompat ke Hasil Darab
Soalan menunjukkan a × b. Hanya teratai dengan hasil darab yang betul adalah selamat. Nombor yang salah atau jatuh ke dalam air akan menyebabkan katak terpercik.
Teratai Bergerak
Daun teratai meluncur ke kiri atau kanan. Naik ke atas teratai, kemudian lompat sebelum ia membawa anda keluar dari tebing.
Papan Kekunci dan Sentuhan
Butang Ruang atau anak panah atas untuk melompat ke hadapan. Anak panah atau butang pada skrin untuk bergerak ke kiri dan kanan. Berfungsi pada tablet.
Tiga Aras Fakta
Mudah menggunakan faktor 2–5. Sederhana menggunakan 2–9. Sukar menggunakan 3–12 dengan arus air yang lebih laju.
Lily Leap adalah permainan kelancaran darab untuk darjah tiga dalam gaya permainan arked menyeberang lorong. Seekor katak bernama Pip bermula di tebing lumut. Lorong sungai mempunyai daun teratai bernombor yang bergerak. Pemain hanya perlu melompat ke atas hasil darab bagi fakta yang ditunjukkan di atas. Teratai yang salah dan air kosong akan menyebabkan kehilangan nyawa. Sampai ke tebing jauh akan memulakan lintasan baharu dengan arus yang lebih deras.
Fakta di Bawah Tekanan Ringan
Pelajar perlu mengingati 5 × 3 = 15 semasa teratai bergerak. Ini lebih membantu kelancaran berbanding kad imbasan statik.
Betul atau Salah yang Jelas
Teratai yang betul akan selamat didarati. Jika salah, katak akan terpercik. Tiada langkah lembaran kerja yang membosankan di antara.
Satu Fakta pada Satu Masa
Soalan dipaparkan dengan jelas. Setiap lompatan memerlukan hasil darab baharu, jadi latihan sentiasa bercampur-campur.
Papan Kekunci atau Ibu Jari
Butang ruang untuk melompat sepadan dengan isyarat 'lompat' di dalam kelas. Butang sentuh diletakkan di bawah paya, bukan pada teratai.
Pip akan terpercik dan kehilangan satu nyawa. Anda akan kembali ke tebing permulaan dengan baki nyawa yang sama.
Ya. Setiap lorong air meluncur ke kiri atau kanan. Jika teratai membawa anda keluar dari kawasan, ia juga dikira sebagai satu percikan.
Papan kekunci (Ruang), anak panah atas, atau butang Lompat akan membuatkan katak melompat ke hadapan. Kiri dan kanan untuk menukar lorong.
Julat faktor dan kelajuan teratai bergerak. Mudah adalah 2–5. Sederhana adalah 2–9. Sukar adalah 3–12.
Darjah dua hingga empat (sekitar usia 7–10 tahun), semasa pelajar membina kelancaran fakta darab. Kekal pada aras Mudah untuk fakta asas.