Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.
Lompat ke yang setara dengan
Separuh, pertiga, perempat.
Baca Plak
Pecahan besar ialah nilai yang anda perlukan. 2/3 bermaksud lompat ke 4/6 atau 6/9, bukan 2/4 dan bukan 3/2.
Pilih Batu
Tiga tiang berada di hadapan. Gunakan anak panah atau ketik untuk memilih pecahan yang setara. Batu yang dipilih akan menyala.
Lompat
Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu. Padanan yang tepat akan mendapat markah. Jika salah, cicak akan jatuh dan rentetan markah akan bermula semula.
Sampai ke Tanglung
Lapan lompatan akan menyalakan kem. Kemudian, pecahan baharu muncul dan ngarai bermula semula, dengan kelajuan yang sedikit meningkat pada peringkat seterusnya.
Lompat pada Padanan
Plak menunjukkan satu pecahan. Hanya tiang dengan nilai yang sama adalah selamat. 1/2 sepadan dengan 2/4, bukan 1/3.
Tiga Batu di Hadapan
Tiga ambang batu pasir berada di dalam ngarai. Satu daripadanya adalah setara. Yang lain adalah jawapan hampir tepat: pengangka yang sama, salingan, atau nilai jiran.
Ruang, Kekunci, atau Ketikan
Gunakan ruang atau Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan. Mengetik pada batu akan melompat ke sana. Berfungsi pada tablet.
Berkhemah dalam Lapan Lompatan
Lapan pendaratan selamat akan sampai ke mesa tanglung untuk mendapatkan bonus. Tiga nyawa disediakan. Mod mudah menggunakan perduaan dan pertigaan. Mod sukar membuka pecahan perlapanan dan perdua belasan.
Mesa Hop ialah permainan melompat pecahan setara untuk murid darjah tiga. Seekor cicak tembaga berdiri di mesa asal dalam sebuah ngarai waktu senja. Tiga tiang batu pasir menunjukkan pilihan pecahan. Pemain melompat ke tiang yang mempunyai nilai sama dengan pecahan pada plak. Lompatan yang betul menggerakkan cicak ke arah kem tanglung. Lompatan salah menyebabkan kehilangan nyawa. Permainan ini untuk pelajar yang sedang mempelajari bahawa 1/2, 2/4, dan 3/6 mewakili amaun yang sama.
Kesetaraan dalam Satu Lompatan
Pelajar perlu melihat bahawa 3/6 adalah 1/2 sementara cicak sedang bersedia. Ini lebih berkesan untuk membina kefasihan berbanding membulatkan pasangan pecahan di atas kertas kerja.
Umpan yang Meniru Kesilapan Sebenar
Batu yang salah mengekalkan pengangka, membalikkan kepada salingan, atau berada satu nilai jauhnya. Ini adalah kesilapan yang sama seperti dalam kerja pecahan di atas kertas.
Mendarat atau Jatuh serta-merta
Padanan yang tepat memberikan mata dan rentetan. Kesilapan akan menyebabkan jatuh. Tiada langkah semak-jawapan yang melambatkan proses.
Papan Kekunci atau Ibu Jari
Menekan ruang untuk melompat meniru aksi lompatan dalam bilik darjah. Sasaran sentuh diletakkan pada batu. Permainan berlangsung di bawah ngarai, bukan pada cicak.
Pecahan tersebut mewakili amaun yang sama. Darab atau bahagi pengangka dan penyebut dengan nombor yang sama. 1/2 = 2/4 kerana kedua-dua bahagian telah didarab dengan dua.
Cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Rentetan markah akan diset semula. Anda kembali ke mesa asal dengan pecahan yang sama dan set batu yang baharu.
Gunakan papan ruang, anak panah atas, atau butang Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Ketik pada batu untuk melompat ke sana terus. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan.
Saiz penyebut. Mudah kekal dengan perduaan, pertigaan, dan perempatan. Sederhana menambah perlimaan, perenaman, dan perlapanan. Sukar menggunakan perlapanan, kesembilan, kesepuluh, dan perdua belasan.
Darjah tiga hingga lima (sekitar usia 8–11 tahun), semasa pelajar mempelajari pecahan setara. Kekal pada tahap Mudah untuk pecahan unit dan perduaan.
