BrowserFun
Permainan BaharuSemua permainan
  • Laman Utama
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Kategori

  • Matematik
  • English Language Arts
  • Social Studies
  • Technology
  • Sains & Alam Semula Jadi

Teroka

  • Semua permainan
  • Permainan Baharu
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Alat
  3. Mesa Hop

Mesa Hop

Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.

PermainanMatematikPecahan3rd–5th
Mata
—
Berturut
—
Nyawa

Lompat ke yang setara dengan

12

 

Separuh, pertiga, perempat.

Cara Bermain Mesa Hop

  1. 1

    Baca Plak

    Pecahan besar ialah nilai yang anda perlukan. 2/3 bermaksud lompat ke 4/6 atau 6/9, bukan 2/4 dan bukan 3/2.

  2. 2

    Pilih Batu

    Tiga tiang berada di hadapan. Gunakan anak panah atau ketik untuk memilih pecahan yang setara. Batu yang dipilih akan menyala.

  3. 3

    Lompat

    Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu. Padanan yang tepat akan mendapat markah. Jika salah, cicak akan jatuh dan rentetan markah akan bermula semula.

  4. 4

    Sampai ke Tanglung

    Lapan lompatan akan menyalakan kem. Kemudian, pecahan baharu muncul dan ngarai bermula semula, dengan kelajuan yang sedikit meningkat pada peringkat seterusnya.

Ciri Utama

  • Lompat pada Padanan

    Plak menunjukkan satu pecahan. Hanya tiang dengan nilai yang sama adalah selamat. 1/2 sepadan dengan 2/4, bukan 1/3.

  • Tiga Batu di Hadapan

    Tiga ambang batu pasir berada di dalam ngarai. Satu daripadanya adalah setara. Yang lain adalah jawapan hampir tepat: pengangka yang sama, salingan, atau nilai jiran.

  • Ruang, Kekunci, atau Ketikan

    Gunakan ruang atau Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan. Mengetik pada batu akan melompat ke sana. Berfungsi pada tablet.

  • Berkhemah dalam Lapan Lompatan

    Lapan pendaratan selamat akan sampai ke mesa tanglung untuk mendapatkan bonus. Tiga nyawa disediakan. Mod mudah menggunakan perduaan dan pertigaan. Mod sukar membuka pecahan perlapanan dan perdua belasan.

Apakah itu Mesa Hop?

Mesa Hop ialah permainan melompat pecahan setara untuk murid darjah tiga. Seekor cicak tembaga berdiri di mesa asal dalam sebuah ngarai waktu senja. Tiga tiang batu pasir menunjukkan pilihan pecahan. Pemain melompat ke tiang yang mempunyai nilai sama dengan pecahan pada plak. Lompatan yang betul menggerakkan cicak ke arah kem tanglung. Lompatan salah menyebabkan kehilangan nyawa. Permainan ini untuk pelajar yang sedang mempelajari bahawa 1/2, 2/4, dan 3/6 mewakili amaun yang sama.

Mengapa Bermain Mesa Hop?

  • 1

    Kesetaraan dalam Satu Lompatan

    Pelajar perlu melihat bahawa 3/6 adalah 1/2 sementara cicak sedang bersedia. Ini lebih berkesan untuk membina kefasihan berbanding membulatkan pasangan pecahan di atas kertas kerja.

  • 2

    Umpan yang Meniru Kesilapan Sebenar

    Batu yang salah mengekalkan pengangka, membalikkan kepada salingan, atau berada satu nilai jauhnya. Ini adalah kesilapan yang sama seperti dalam kerja pecahan di atas kertas.

  • 3

    Mendarat atau Jatuh serta-merta

    Padanan yang tepat memberikan mata dan rentetan. Kesilapan akan menyebabkan jatuh. Tiada langkah semak-jawapan yang melambatkan proses.

  • 4

    Papan Kekunci atau Ibu Jari

    Menekan ruang untuk melompat meniru aksi lompatan dalam bilik darjah. Sasaran sentuh diletakkan pada batu. Permainan berlangsung di bawah ngarai, bukan pada cicak.

Soalan Lazim

Apakah yang menjadikan dua pecahan itu setara?

Pecahan tersebut mewakili amaun yang sama. Darab atau bahagi pengangka dan penyebut dengan nombor yang sama. 1/2 = 2/4 kerana kedua-dua bahagian telah didarab dengan dua.

Apa yang berlaku jika saya melompat ke batu yang salah?

Cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Rentetan markah akan diset semula. Anda kembali ke mesa asal dengan pecahan yang sama dan set batu yang baharu.

Bagaimanakah cara untuk saya melompat?

Gunakan papan ruang, anak panah atas, atau butang Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Ketik pada batu untuk melompat ke sana terus. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan.

Apakah yang berubah dalam tahap Mudah, Sederhana, dan Sukar?

Saiz penyebut. Mudah kekal dengan perduaan, pertigaan, dan perempatan. Sederhana menambah perlimaan, perenaman, dan perlapanan. Sukar menggunakan perlapanan, kesembilan, kesepuluh, dan perdua belasan.

Untuk darjah berapakah permainan ini?

Darjah tiga hingga lima (sekitar usia 8–11 tahun), semasa pelajar mempelajari pecahan setara. Kekal pada tahap Mudah untuk pecahan unit dan perduaan.

Alat Berkaitan

PermainanAll →

🃏 Permainan 24 🃏

Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!

🔢 Sudoku 🔢

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

🧩 MathDoku 🧩

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Acrostic Puzzle – Solve Clues to Reveal a Hidden Phrase

Play acrostic puzzles where you solve word clues and the first letters of each answer spell out a hidden phrase. Features five categories, three difficulty levels, and a hint system.

Angka Paling Dekat Menang

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Asli atau Bukan?

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

MatematikAll →

🃏 Permainan 24 🃏

Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!

🔢 Sudoku 🔢

Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!

🧩 MathDoku 🧩

Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.

Angka Paling Dekat Menang

Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!

Asli atau Bukan?

Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!

Aturan Pendaraban — Kuiz Matematik Tingkatan 4

Kuasai undang-undang pendaraban — pilih bentuk tertulis atau nilai yang betul daripada empat pilihan. 45 soalan merentasi tiga peringkat: Algebra I (aturan pendaraban, pembahagian, kuasa, sifar dan pendaraban negatif), Algebra II (pendaraban pecahan, notasi saintifik, menggabungkan pelbagai aturan), dan lanjutan (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan pelbagai aturan yang kompleks).

PecahanAll →

Kelp Roll

Sebuah dapur di tepi pantai, gulungan rumpai laut (kelp roll) yang dipotong kepada gegelang yang sama rata, dan memerang yang lapar dengan pinggan kosong. Ketik satu gegelang untuk setiap tetamu. Apabila setiap pinggan penuh, pecahan gulungan yang anda hidangkan akan menyala. Dibina untuk topik bahagian yang sama bagi darjah tiga.

Lode Crack

Sebuah lombong kuprum, hasil muatan nombor bercampur, dan lambakan batu dalam lapisan yang sama rata. Ketuk batu untuk mendedahkan satu permata bagi setiap pecahan unit. Apabila permata sepadan dengan nombor bercampur, pecahan tak wajar akan menyala. Dibina untuk pembelajaran nombor bercampur darjah empat.

Prism Mix

Studio kaca waktu senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagon. Lorekkan faset untuk memadankan nombor bercampur seperti 1 1/6. Kemudian, taip pecahan tak wajar pada pad kerja. Lorekan yang kemas dan jawapan yang betul akan memberikan markah. Direka khas untuk topik nombor bercampur darjah empat.

Skillet Flip

Terbalikkan bilangan kek yang betul supaya kuali sepadan dengan pecahan daripada keseluruhan set. Murid tahun empat dan lima perlu menekan kek, kemudian membunyikan loceng apabila 3/8 daripada 16 atau 2/5 daripada 20 berada di atas kuali. Pusingan yang pantas menjadikan konsep pecahan set lebih menyeronokkan seperti suasana dapur yang sibuk, bukannya sekadar lembaran kerja.

Tergesa-gesa Pecahan

Bandingkan atau susun pecahan dalam cabaran matematik pantas ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketik mengikut urutan terkecil hingga terbesar — berlumba dengan jam atau bertahan dengan 3 nyawa!

Mesa Hop - Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan sepert