BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Permainan
  3. Permainan Melompat Pecahan Setara

Permainan Melompat Pecahan Setara

Mesa Hop

Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.

MatematikPecahan3rd–5th

Lagi seperti ini

Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama

Menyusun Pecahan dengan Penyebut yang Sama

Dye Rack
Tukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Tukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Prism Mix
Permainan Dalam Talian Membanding dan Menyusun Pecahan

Permainan Dalam Talian Membanding dan Menyusun Pecahan

Tergesa-gesa Pecahan
Menambah Pecahan pada Garis Nombor

Menambah Pecahan pada Garis Nombor

Winch Span
Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan

Hidangkan Bahagian Sama dan Namakan Pecahan

Kelp Roll
Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Menukar Nombor Bercampur kepada Pecahan Tak Wajar

Lode Crack

Cara Bermain Mesa Hop

  1. 1

    Baca Plak

    Pecahan besar ialah nilai yang anda perlukan. 2/3 bermaksud lompat ke 4/6 atau 6/9, bukan 2/4 dan bukan 3/2.

  2. 2

    Pilih Batu

    Tiga tiang berada di hadapan. Gunakan anak panah atau ketik untuk memilih pecahan yang setara. Batu yang dipilih akan menyala.

  3. 3

    Lompat

    Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu. Padanan yang tepat akan mendapat markah. Jika salah, cicak akan jatuh dan rentetan markah akan bermula semula.

  4. 4

    Sampai ke Tanglung

    Lapan lompatan akan menyalakan kem. Kemudian, pecahan baharu muncul dan ngarai bermula semula, dengan kelajuan yang sedikit meningkat pada peringkat seterusnya.

Ciri Utama

  • Lompat pada Padanan

    Plak menunjukkan satu pecahan. Hanya tiang dengan nilai yang sama adalah selamat. 1/2 sepadan dengan 2/4, bukan 1/3.

  • Tiga Batu di Hadapan

    Tiga ambang batu pasir berada di dalam ngarai. Satu daripadanya adalah setara. Yang lain adalah jawapan hampir tepat: pengangka yang sama, salingan, atau nilai jiran.

  • Ruang, Kekunci, atau Ketikan

    Gunakan ruang atau Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan. Mengetik pada batu akan melompat ke sana. Berfungsi pada tablet.

  • Berkhemah dalam Lapan Lompatan

    Lapan pendaratan selamat akan sampai ke mesa tanglung untuk mendapatkan bonus. Tiga nyawa disediakan. Mod mudah menggunakan perduaan dan pertigaan. Mod sukar membuka pecahan perlapanan dan perdua belasan.

Apakah itu Mesa Hop?

Mesa Hop ialah permainan melompat pecahan setara untuk murid darjah tiga. Seekor cicak tembaga berdiri di mesa asal dalam sebuah ngarai waktu senja. Tiga tiang batu pasir menunjukkan pilihan pecahan. Pemain melompat ke tiang yang mempunyai nilai sama dengan pecahan pada plak. Lompatan yang betul menggerakkan cicak ke arah kem tanglung. Lompatan salah menyebabkan kehilangan nyawa. Permainan ini untuk pelajar yang sedang mempelajari bahawa 1/2, 2/4, dan 3/6 mewakili amaun yang sama.

Mengapa Bermain Mesa Hop?

  • 1

    Kesetaraan dalam Satu Lompatan

    Pelajar perlu melihat bahawa 3/6 adalah 1/2 sementara cicak sedang bersedia. Ini lebih berkesan untuk membina kefasihan berbanding membulatkan pasangan pecahan di atas kertas kerja.

  • 2

    Umpan yang Meniru Kesilapan Sebenar

    Batu yang salah mengekalkan pengangka, membalikkan kepada salingan, atau berada satu nilai jauhnya. Ini adalah kesilapan yang sama seperti dalam kerja pecahan di atas kertas.

  • 3

    Mendarat atau Jatuh serta-merta

    Padanan yang tepat memberikan mata dan rentetan. Kesilapan akan menyebabkan jatuh. Tiada langkah semak-jawapan yang melambatkan proses.

  • 4

    Papan Kekunci atau Ibu Jari

    Menekan ruang untuk melompat meniru aksi lompatan dalam bilik darjah. Sasaran sentuh diletakkan pada batu. Permainan berlangsung di bawah ngarai, bukan pada cicak.

Soalan Lazim

Apakah yang menjadikan dua pecahan itu setara?

Pecahan tersebut mewakili amaun yang sama. Darab atau bahagi pengangka dan penyebut dengan nombor yang sama. 1/2 = 2/4 kerana kedua-dua bahagian telah didarab dengan dua.

Apa yang berlaku jika saya melompat ke batu yang salah?

Cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Rentetan markah akan diset semula. Anda kembali ke mesa asal dengan pecahan yang sama dan set batu yang baharu.

Bagaimanakah cara untuk saya melompat?

Gunakan papan ruang, anak panah atas, atau butang Hop untuk melompat ke batu yang diserlahkan. Ketik pada batu untuk melompat ke sana terus. Kiri dan kanan untuk menukar pilihan.

Apakah yang berubah dalam tahap Mudah, Sederhana, dan Sukar?

Saiz penyebut. Mudah kekal dengan perduaan, pertigaan, dan perempatan. Sederhana menambah perlimaan, perenaman, dan perlapanan. Sukar menggunakan perlapanan, kesembilan, kesepuluh, dan perdua belasan.

Untuk darjah berapakah permainan ini?

Darjah tiga hingga lima (sekitar usia 8–11 tahun), semasa pelajar mempelajari pecahan setara. Kekal pada tahap Mudah untuk pecahan unit dan perduaan.

7 main