Sebuah loteng pembungkusan kraft sedang menunggu dulang seterusnya. Seret bentuk 2D yang leper seperti kertas ke dalam bekas Rata dan bentuk 3D yang tebal ke dalam peti Pepejal. Latihan geometri tadika: bulatan kekal rata, kiub memenuhi ruang. Kosongkan lima dulang, simpan tiga die loyang, dan berlumba dengan penekan pada tahap yang lebih sukar.
Lihat pada Dulang
Campuran bentuk leper seperti kertas dan pepejal tebal mendarat di atas pelantar. Bentuk rata tidak mempunyai ketebalan. Bentuk pepejal kelihatan seperti bongkah yang boleh anda pegang.
Seret ke dalam Bekas
Tarik kepingan ke arah Rata atau Pepejal. Tahap Mudah akan melabelkan bekas tersebut. Tahap Sukar menyembunyikan petunjuk tambahan dan menambah bentuk yang serupa seperti segi tiga dan piramid.
Kalahkan Pelantak
Pada tahap Sederhana dan Sukar, penekan loyang akan turun. Kosongkan dulang sebelum ia mendarat atau anda akan kehilangan satu die dan dulang seterusnya akan diberikan.
Kosongkan Lima Dulang
Lima pelantar kosong akan memenangi permainan. Anda mempunyai tiga die loyang. Kejar rentetan untuk mendapatkan mata yang lebih tinggi.
Asingkan Rata daripada Pepejal
Bentuk potongan kertas (bulatan, segi empat, segi tiga) dimasukkan ke dalam bekas Rata. Bentuk pepejal kayu (kiub, sfera, piramid) dimasukkan ke dalam peti Pepejal. Lekapan serta-merta atau tolakan balik supaya pengelasan menjadi jelas.
Loteng Die-Press
Bentuk-bentuk diletakkan di atas pelantar kraft di bawah pelantak loyang. Tahap Sederhana dan Sukar akan menjatuhkan pelantak jika dulang masih penuh — kepingan yang tertinggal akan mengurangkan die.
Nama Bentuk dalam Bahasa Inggeris
Setiap kepingan mengekalkan nama bahasa Inggerisnya (kiub, silinder, heksagon) supaya istilah geometri kekal konsisten dalam setiap bahasa. Label corong diterjemahkan.
Pemarkahan Rentetan
Lepasan yang betul memberikan 100 mata ditambah 50 untuk setiap hit tambahan dalam rentetan. Kesalahan akan menetapkan semula rentetan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.
Bentuk dua dimensi adalah rata — bulatan, segi empat, atau segi tiga berada pada helaian. Bentuk tiga dimensi adalah pepejal — kiub, silinder, atau piramid memenuhi ruang. Permainan ini menukarkan idea tersebut kepada loteng pembungkusan: kanak-kanak menyeret setiap kepingan ke dalam bekas kertas Rata atau peti Pepejal supaya mereka berlatih mengelaskan bentuk tadika biasa mengikut sama ada ia rata atau pepejal.
Lihat Rata lawan Pepejal
Potongan kertas dan bongkah tebal diletakkan pada dulang yang sama, jadi perbezaannya adalah secara visual, bukan sekadar senarai perbendaharaan kata.
Geometri Tadika
Bulatan, segi empat, segi tiga, kiub, silinder, dan piramid adalah set asas. Dulang yang lebih sukar menambah bujur, kon, heksagon, dan prisma.
Asingkan, Jangan Tekan
Menyeret kepingan ke dalam corong adalah aksi yang berbeza daripada menekan kad aneka pilihan. Bekas akan menyala semasa anda melalukan kursor di atasnya.
Nama Kekal dalam Bahasa Inggeris
Perkataan bentuk pada tiket kekal dalam bahasa Inggeris supaya kiub dan silinder kedengaran sama di setiap lokasi. Butang dan tajuk corong diterjemahkan.
Bentuk 2D adalah rata, seperti bulatan atau segi empat kertas. Bentuk 3D adalah pepejal, seperti kiub atau silinder yang boleh anda pegang. Permainan ini mengasingkan dua kumpulan tersebut ke dalam bekas Rata dan Pepejal.
Tahap Mudah menggunakan bulatan, segi empat, segi tiga, sfera, kiub, dan piramid. Tahap Sederhana menambah segi empat tepat, bujur, silinder, dan kon. Tahap Sukar menambah heksagon dan prisma segi empat tepat.
Setiap lepasan yang betul mendapat 100 mata, ditambah 50 untuk setiap hit tambahan dalam rentetan semasa. Bekas yang salah atau penekan yang sampai dahulu akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan satu daripada tiga nyawa.
Pada tahap Sederhana dan Sukar, pelantak loyang akan jatuh jika masih ada kepingan di atas dulang. Anda akan kehilangan satu die dan loteng akan memberikan dulang baharu.
Tidak. Kiub, silinder, dan perkataan bentuk lain kekal dalam bahasa Inggeris pada tiket. Label corong dan butang mengikut bahasa halaman.
Tidak. Anda menyeret potongan kertas dan pepejal kayu ke dalam dua bekas kilang dan berlumba dengan penekan die. Kepingan yang salah akan ditolak balik; kepingan yang betul akan melekat masuk.
