Laluan rumah ais pada waktu malam. Pandu kereta luncur kuprum ke arah peti fros dan tembak nombor yang membentuk sepuluh. Tahap Mudah ialah ikatan nombor kepada 10. Tahap Sederhana dan Sukar menggunakan penambahan dalam lingkungan 20: jadikan sepuluh dahulu, kemudian tambah bakinya. Tiga nyawa, bonus rentetan, dan skor secara langsung.

Baca Papan Tanda Fros
Plak di atas laluan memberitahu tugas anda: jadikan 10 dengan satu nombor, atau selesaikan 10 + ☐ selepas tembakan pertama.
Pilih Lorong
Pandu ke kiri atau kanan sebelum peti sampai ke kereta luncur. Timbunan yang diserlahkan adalah lorong yang anda pilih.
Tembak Pasangan Nombor
Lampu akan menembak apabila bersentuhan. Pasangan sepuluh akan hancur dan laluan terbuka. Jika tersasar, kereta luncur akan terhentak dan kehilangan satu nyawa.
Selesaikan Sepuluh Pintu
Sepuluh masalah yang diselesaikan akan memenangi permainan. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Tukar antara Mudah, Sederhana, atau Sukar pada bila-bila masa; rumah ais akan bermula semula.
Rumah Ais Waktu Malam
Ais hitam di bawah peluncur kuprum. Dinding blok garam. Dua timbunan peti di hadapan, masing-masing mempunyai nombor. Laluan terus datang ke arah anda.
Pandu, Kemudian Tembak
Ketik Kiri atau Kanan, laluan, atau kekunci anak panah. Lampu air garam ditembak dari kereta luncur. Timbunan yang betul akan hancur. Timbunan yang salah akan mengurangkan nyawa.
Jadikan Sepuluh, Kemudian Bakinya
Tahap Mudah ialah 7 + ☐ = 10. Tahap Sederhana dan Sukar menunjukkan 8 + 6: pilih dahulu 2 yang menjadikan sepuluh, kemudian pilih baki 4 supaya 10 + 4 = 14.
Skor, Rentetan, dan Terbaik
Pintu masuk bermula pada 100 dan meningkat sebanyak 50 dengan setiap rentetan. Sepuluh masalah yang diselesaikan akan memenangi permainan. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.
Strategi menjadikan sepuluh untuk penambahan dalam lingkungan 20. Kanak-kanak mencari pasangan yang menjadikan sesuatu nombor itu 10, kemudian menambah bakinya.
Gunakan dayung Kiri dan Kanan, ketik separuh bahagian kiri atau kanan laluan, atau tekan kekunci anak panah (atau A dan D).
Tembakan yang betul memberikan 100 mata, ditambah 50 untuk setiap tembakan berturut-turut. Kesilapan akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan nyawa. Skor terbaik disimpan bagi setiap tahap kesukaran.
Pada tahap Sederhana dan Sukar, selepas anda menjadikan sepuluh, pasangan peti kedua akan meminta baki hasil tambah. 8 + 6 menjadi 10 + 4.
Ya. Butang pembesar suara terletak di HUD sebelah Skor dan akan mengingati pilihan anda.
🃏 Permainan 24 🃏
Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!
🔢 Sudoku 🔢
Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!
🧩 MathDoku 🧩
Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.
Angka Paling Dekat Menang
Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!
Asli atau Bukan?
Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!
Aturan Pendaraban — Kuiz Matematik Tingkatan 4
Kuasai undang-undang pendaraban — pilih bentuk tertulis atau nilai yang betul daripada empat pilihan. 45 soalan merentasi tiga peringkat: Algebra I (aturan pendaraban, pembahagian, kuasa, sifar dan pendaraban negatif), Algebra II (pendaraban pecahan, notasi saintifik, menggabungkan pelbagai aturan), dan lanjutan (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan pelbagai aturan yang kompleks).
🃏 Permainan 24 🃏
Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!
🧩 MathDoku 🧩
Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.
Bandit Bank
Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.
Bingo Matematik
Kad bingo klasik dipenuhi dengan nombor 1–24 — tetapi bukannya mendengar nombor dipanggil, kanak-kanak menyelesaikan persamaan matematik dan mencari jawapannya pada kad mereka! Tiga tahap kesukaran membawa pemain daripada jumlah penambahan mudah sehingga penolakan bercampur dan kepada pendaraban dan pembahagian. Yang pertama melengkapkan baris, lajur atau pepenjuru memenangi BINGO!
Cabaran Matematik Mental
Permainan matematik pantas di mana anda menyelesaikan persamaan sebelum pemasa kira detik tamat. Pilih kesukaran dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi peribadi anda — disimpan secara setempat supaya anda sentiasa boleh memecahkannya.
Cistern Pair
Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bebola hujan kaca bernombor meluncur turun di sepanjang saluran batu yang basah. Ketik dua bebola yang apabila ditambah, jumlahnya sama dengan plak perigi. Pasangan yang betul akan cair ke dalam perigi (cistern). Jika tersalah, rentetan skor akan terpadam dan bermula semula. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibina untuk fakta tambahan gred satu dan dua.