BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Permainan
  3. Perlumbaan Persamaan Penambahan dan Penolakan Satu Langkah

Perlumbaan Persamaan Penambahan dan Penolakan Satu Langkah

Reef Rush

Lagun waktu senja, ikan pari mangga, dan belut dakwat berlumba untuk mendapatkan peti mutiara tembaga. Persamaan satu langkah seperti x − 20 = 8 terletak di bawah saluran air. Ketik tanglung yang merupakan nilai x. Jawapan yang betul akan mendorong anda ke depan. Jika salah, belut akan semakin hampir dan anda akan kehilangan satu tangki udara. Orang pertama yang sampai ke peti menang.

MatematikPenambahanPenolakanAlgebra5th–7th

Lagi seperti ini

Permainan Teka-teki Matematik Wordle (Nerdle)

Permainan Teka-teki Matematik Wordle (Nerdle)

Tebak Persamaan
MathDoku

MathDoku

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda

Selesaikan Persamaan untuk Menandai Kad Bingo Anda

Bingo Matematik
Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi

Permainan Matematik Pantas dengan Skor Tertinggi

Cabaran Matematik Mental
Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak

Permainan Cop Jawapan untuk Kanak-kanak

Kad Matematik
Permainan Meletakkan Nombor pada Garis Nombor

Permainan Meletakkan Nombor pada Garis Nombor

Lompatan Garis Nombor

Cara Bermain Reef Rush

  1. 1

    Baca Persamaan

    Plak memaparkan persamaan satu langkah. Contoh: x − 20 = 8. Songsangkan penolakan: tambah 20 pada kedua-dua belah. x ialah 28.

  2. 2

    Ketik Tanglung Tersebut

    Tiga tanglung terapung di bawah plak. Setiap satu menunjukkan calon nilai x. Ketik nilai yang betul. Kekunci 1, 2, dan 3 juga boleh digunakan.

  3. 3

    Lihat Perlumbaan

    Ketik yang betul akan mendorong ikan pari ke depan. Jika salah, belut akan mendapat satu penanda dan mengosongkan satu tangki udara.

  4. 4

    Tuntut Peti Tersebut

    Orang pertama yang sampai ke penanda terakhir menang. Jika belut sampai dahulu atau udara anda habis, perlumbaan tamat. Kejar rekod terbaik baharu pada tahap Mudah, Sederhana, atau Sukar.

Ciri Utama

  • Berlumba di Saluran Air

    Anda dan belut berkongsi laluan lapan penanda. Jawapan yang betul menggerakkan ikan pari menuju ke peti. Jawapan salah memajukan belut.

  • Satu Langkah Songsangan

    Setiap soalan adalah penambahan atau penolakan dengan satu pemboleh ubah. Tahap Mudah mengekalkan x di sebelah kiri. Tahap Sederhana dan Sukar menggerakkan x ke mana-mana sisi.

  • Tiga Tanglung

    Satu tanglung ialah x. Dua lagi adalah kesilapan biasa: menggunakan pemalar, menterbalikkan operasi, atau tersasar sepuluh.

  • Tangki Udara

    Tiga kesilapan akan mengosongkan udara anda. Sampai ke peti dahulu untuk menang. Skor mutiara terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.

Apakah itu Reef Rush?

Reef Rush ialah perlumbaan pra-algebra untuk darjah enam. Lagun waktu senja menempatkan seekor ikan pari dan seekor belut. Persamaan penambahan atau penolakan satu langkah terletak di bawah air. Pemain perlu mengetik tanglung yang nilainya sama dengan x. Gerakan yang betul membawa anda ke arah peti mutiara. Gerakan yang salah menggerakkan pesaing dan mengurangkan bekalan udara. Matlamatnya adalah untuk sampai ke peti dahulu.

Mengapa Bermain Reef Rush?

  • 1

    Operasi Songsang Didahulukan

    Pelajar menganggap + dan − sebagai langkah yang boleh disongsangkan. Ini adalah tabiat penting untuk kerja dua langkah seterusnya.

  • 2

    Taruhan yang Kelihatan

    Saluran air itu ialah papan skor. Anda melihat belut semakin mendekat. Tiada lembaran kerja di antara ketikan dan pecutan.

  • 3

    Kesilapan yang Masuk Akal

    Tanglung yang salah meniru kesilapan yang sering dilakukan oleh pelajar darjah enam, jadi kesilapan mengajar tentang songsangan, bukan sekadar nombor rawak.

  • 4

    Utamakan Sentuhan

    Tanglung bersaiz besar. Permainan terletak di bawah papan. Perlumbaan tidak pernah terlindung di sebalik lapisan tetapan.

Soalan Lazim

Apakah jenis persamaan yang muncul?

Penambahan dan penolakan satu langkah dengan nombor bulat x. Tahap Mudah menggunakan x + a dan x − a. Tahap Sederhana dan Sukar juga menggunakan a + x dan a − x.

Apa yang berlaku jika saya mengetik tanglung yang salah?

Belut akan bergerak satu penanda lebih dekat ke peti dan anda kehilangan satu tangki udara. Tiga tangki kosong atau belut sampai ke peti akan menamatkan perlumbaan.

Adakah saya mengawal ikan pari dengan anak panah?

Tidak. Menyelesaikan persamaan adalah gerakannya. Ikan pari akan berenang sendiri apabila anda mengetik tanglung yang betul.

Apa yang berubah antara Mudah, Sederhana, dan Sukar?

Kedudukan x dan saiz nombor. Laluan lapan penanda dan peraturan tiga tangki udara tetap sama.

Untuk darjah berapakah permainan ini?

Darjah lima hingga tujuh (sekitar umur 10–13 tahun), apabila pelajar diperkenalkan dengan pemboleh ubah sebagai nombor yang hilang dalam persamaan satu langkah. Kekal di tahap Mudah untuk fakta songsangan awal.

2 main