Studio kaca waktu senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagon. Lorekkan faset untuk memadankan nombor bercampur seperti 1 1/6. Kemudian, taip pecahan tak wajar pada pad kerja. Lorekan yang kemas dan jawapan yang betul akan memberikan markah. Direka khas untuk topik nombor bercampur darjah empat.
Lorek prisma. Kemudian tulis pecahan.
Satu integer. Setengah, sepertiga, seperempat.
Pilih Mod
Lapan potongan atau mod survival dengan tiga nyawa. Mudah menggunakan satu keseluruhan dan penyebut kecil. Sukar menggunakan lebih banyak keseluruhan dan potongan yang lebih halus.
Baca Nombor Bercampur
Nombor bercampur dipaparkan di atas prisma. Isikan bilangan keseluruhan tersebut, kemudian pecahan yang berbaki.
Lorek Faset
Ketik faset atau seret merentasi faset. Isi dengan tepat. Jika terlebih, nyawa akan berkurang dalam mod survival dan rentak akan terputus.
Tulis Pecahan Tak Wajar
Taip jumlah faset berbanding jumlah faset yang membentuk satu keseluruhan. Jawapan yang betul akan membawa kepada soalan seterusnya.
Lorekkan Nombor
Setiap prisma dipotong kepada faset yang sama rata. Ketik atau seret untuk mengisi. Satu prisma penuh adalah satu keseluruhan. Berhenti pada bahagian yang berbaki.
Kemudian Tuliskan
Papan kekunci akan aktif. Taip pengangka, kemudian penyebut. Nombor bercampur yang sama akan bertukar menjadi pecahan tak wajar.
Potongan Segera
Isian yang tepat akan memberikan mata dan mengunci kaca. Terlebih lorek akan dikira salah. Pecahan yang salah akan memadamkan kotak.
Kejar Markah
Setiap langkah bermula dengan +100 dan meningkat mengikut rentak (streak). Lapan potongan berturut-turut memberikan bonus studio. Markah tertinggi disimpan mengikut mod dan kesukaran.
Prism Mix ialah permainan penukaran nombor bercampur. Prisma kaca heksagon mewakili nombor bulat. Pelajar perlu melorek faset untuk memadankan nombor bercampur, kemudian menaip pecahan tak wajar yang setara. Gambar dan angka sentiasa berkait. Butang dan label mengikut tetapan bahasa tapak.
Lihat Nilai Keseluruhan
Nombor bercampur bukan sekadar dua tanda berasingan. Prisma penuh adalah nilai keseluruhan, dan prisma yang berbaki adalah pecahan.
Kira, Kemudian Tulis
Pelajar mengira faset yang dilorek sebelum menulis pengangka. Inilah cara penukaran yang sebenar, bukan sekadar helah.
Utamakan Sentuhan
Seret untuk mewarna. Papan kekunci terletak di bawah papan permainan. Fokus permainan terletak pada pad tersebut.
Markah yang Dinamik
Mata dan rentak kemenangan menjadikan penukaran pecahan seperti satu tugasan studio yang menyeronokkan, bukan sekadar lembaran kerja biasa.
Darabkan nombor bulat dengan penyebut, kemudian tambahkan pengangka. Hasil tambah itu menjadi pengangka baharu. Penyebut kekal sama. Contohnya, 1 1/6 menjadi 7/6.
Itu dikira salah. Faset tambahan tidak akan melekat dan rentak (streak) akan ditetapkan semula. Dalam mod survival, anda akan kehilangan satu nyawa.
Tidak. Pad kerja di skrin digunakan untuk menaip angka. Papan kekunci fizikal juga boleh digunakan apabila langkah penulisan dibuka.
Bilangan keseluruhan yang muncul dan kehalusan potongan setiap prisma. Mod Sukar menggunakan sehingga tiga nombor bulat dan per lapan.
Darjah tiga hingga lima, iaitu semasa pelajar belajar menukar nombor bercampur dan pecahan tak wajar. Ia sangat sesuai untuk tahap darjah empat.
