Sebuah rumah pintu air di terusan. Dua kamar mempunyai bilangan yang sama — penyebutnya. Air yang mengisi adalah pengangkanya. Tarik tuas loyang ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika isinya sama. Dibina untuk perbandingan pecahan darjah tiga dan empat.

Baca Kedua-dua Pintu Air
Setiap kamar menunjukkan pecahan dengan penyebut yang sama. Air yang bertimbun adalah model jalur bagi pecahan tersebut.
Capai Tuas
Tekan tombol loyang dan heret ke kiri atau kanan. Tuas perlu bergerak cukup jauh untuk membuat pilihan.
Hantar ke Sisi yang Lebih Penuh
Pintu air dengan sel yang lebih banyak adalah lebih besar. Jika isinya sama, lepaskan di tengah.
Selesaikan Lapan Pintu
Tarikan yang betul akan terus mendapat markah. Tersilap akan menyebabkan tuas melantun balik dan kehilangan nyawa. Lapan pintu air untuk memenangi terusan.
Tuas, Bukan Dua Butang
Anda mengheret tuas loyang merentasi ambang pintu air. Tarik ke arah kamar dengan lebih banyak air. Tarikan yang lemah akan kembali ke asal. Itu adalah mengemudi pintu air, bukan sekadar menekan kad kuiz.
Tanda Sama, Isi Berbeza
Kedua-dua pintu air menggunakan bilangan sel yang sama. Kanak-kanak dapat melihat mengapa 3/5 lebih besar daripada 2/5: kepingannya bersaiz sama, dan satu timbunan lebih tinggi.
Sama Mempunyai Kunci Tengah
Pada tahap Sukar, kamar boleh menjadi sama. Biarkan tuas di tengah untuk menetapkan kedua-dua pintu. Kunci tengah adalah gerakan ketiga yang sebenar.
Tiga Peralihan Terusan
Mudah menggunakan penyebut 2–4. Sederhana menggunakan 5–8 dengan isi yang lebih dekat. Sukar membuka 8–12 dan kadangkala meminta jawapan sama.
Sluice Tiller ialah permainan untuk murid darjah tiga dan empat bagi membandingkan pecahan dengan penyebut yang sama. Dua pintu air terusan berkongsi bilangan sel yang sama. Pemain menarik tuas ke arah kamar dengan lebih banyak air, atau memegang di tengah apabila isinya sama. Perbandingan ini adalah sesuatu yang anda kemudi, bukan sekadar memilih butang jawapan.
Jalur yang Boleh Dilihat
Saiz sel yang sama menjadikan penyebut jelas kelihatan. Timbunan yang lebih tinggi adalah pecahan yang lebih besar.
Kawalan Berpemberat
Tuas perlu digerakkan. Menekan di satu tempat tidak akan memberi kesan. Kanak-kanak perlu membuat tindakan dengan menariknya.
Pintu Air Segera
Tetapan yang betul terus mendapat markah. Percikan air bermakna salah. Tiada butang semak jawapan.
Sentuhan Diutamakan
Rel adalah kawalan utama. Butang senyap terletak bersama baris skor, bukan di bawah butang skrin penuh.
Dua pecahan yang berkongsi penyebut yang sama. 4/6 lebih besar daripada 2/6 kerana lebih banyak kepingan bersaiz sama diisi. Jika kedua-duanya menunjukkan 3/8, nilainya adalah sama.
Heret tuas loyang ke arah kamar yang lebih penuh dan lepaskan. Untuk menyatakan nilainya sama, biarkan tuas di tengah dan lepaskan.
Pintu air akan terpercik, siri kemenangan akan ditetapkan semula, dan anda kehilangan satu nyawa. Sepasang pintu air baharu akan diberikan jika anda masih mempunyai nyawa.
Penyebut dan betapa rapatnya angka pengangka. Tahap Sukar boleh memberikan dua isi yang sama. Peraturan tuas tetap sama.
Darjah tiga dan empat (sekitar umur 8–10 tahun), apabila murid membandingkan pecahan dengan penyebut yang sama. Kekal di tahap Mudah untuk pecahan perdua, pertiga, dan perempat.