Mesin cakar karnival yang ceria dipenuhi dengan gula-gula getah bernombor. Seret cakar atau ketik pada hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Hadiah yang salah akan menyebabkan kehilangan satu nyawa. Direka untuk gandaan gred empat dan kemahiran membilang melompat.

Baca Papan Tanda
Lampu menunjukkan faktor seperti 7. Anda perlukan setiap gandaan nombor tersebut yang masih berada di dalam bekas.
Gerakkan Cakar
Tekan pada kaca dan seret, atau ketik pada hadiah. Cakar akan mengikut dan mencengkam apabila bersentuhan.
Ambil yang Betul, Abaikan yang Salah
Gandaan yang betul akan terbang ke palung dan memberikan markah. Pengecoh akan menggegar, memecahkan rentetan, dan menyebabkan kehilangan satu nyawa.
Selesaikan Lapan Pusingan
Apabila baki menjadi sifar, faktor baharu akan menyala. Tiga tangkapan salah akan menamatkan permainan. Cuba capai skor terbaik bagi setiap kesukaran.
Cakar, Bukan Kad Kuiz
Seret cakar karnival melalui kaca atau ketik pada gula-gula getah. Apabila ia menyentuh gandaan, hadiah akan diangkat masuk ke dalam palung.
Rupa Sama, Nombor Berbeza
Jawapan betul dan pengecoh adalah bola berkilat yang sama. Pelajar perlu menyemak nombor, bukannya kod warna.
Kosongkan Bekas
Setiap gandaan mesti dikeluarkan. Pengecoh yang tertinggal boleh dibiarkan. Lapan pusingan bersih akan memenangi permainan.
Tiga Tahap Karnival
Mudah untuk tangkapan 2, 5, atau 10. Sederhana mencampurkan 3, 4, 6, dan 8. Sukar melibatkan 7, 9, dan 12 dengan hadiah yang bergerak lebih pantas.
Gantry Grab ialah permainan gandaan untuk murid gred empat. Gula-gula getah bernombor melantun di dalam mesin cakar karnival. Pemain menggerakkan cakar untuk mengangkat setiap bola yang merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Ini adalah kaedah membilang melompat menggunakan cakar hadiah, bukan sekadar lembaran kerja yang perlu dibulatkan jawapannya.
Sasaran Bergerak
Hadiah hanyut di sekitar bekas kaca. Pelajar perlu mengekalkan faktor dalam ingatan sambil mengejar sasaran.
Yang Betul Kelihatan Seperti Yang Salah
Setiap bola adalah hadiah yang berkilat. Satu-satunya petunjuk hanyalah nombor yang tertera padanya.
Palung Segera
Tangkapan yang baik terus mendapat markah. Gegaran bermakna salah. Tiada butang semak-semula jawapan.
Sentuh Terus
Kaca adalah kawalannya. Butang senyap terletak bersama baris skor, bukan di bawah butang skrin penuh.
Setiap gula-gula getah yang nombornya merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Jika lampu menunjukkan 7, ambil 7, 14, 21, dan seterusnya. Biarkan 11 dan 40.
Ketik pada bola, atau tekan pada kaca dan seret cakar ke atasnya. Cakar akan mencengkam apabila bersentuhan. Anda tidak memerlukan butang tangkap yang berasingan.
Bekas akan menggegar, rentetan markah akan diset semula, dan anda kehilangan satu nyawa. Hadiah tersebut tetap berada di dalam bekas.
Faktor yang muncul, jumlah gandaan yang perlu diambil, dan kelajuan hadiah bergerak. Peraturan cakar tetap sama.
Gred tiga hingga lima (sekitar usia 8–11 tahun), apabila pelajar mempelajari gandaan dan membilang melompat. Gunakan tahap Mudah untuk 2, 5, dan 10.
Jar Arrays
Cari balang yang mengandungi gula-gula yang disusun dalam tatasusunan (array) yang sepadan. Murid tahun tiga mengira baris dan lajur untuk memadankan fakta seperti 3 × 4, membina gambaran visual pendaraban satu digit dan bukannya sekadar menghafal hasil darab.