Sebuah arena waktu senja, sebuah gelung, dan bola bernombor di atas lantai. Persamaan seperti x × 4 = 12 terpapar di atas gelanggang. Ketik bola yang mewakili x. Jika tepat, bola akan meluncur ke arah gelung. Jika silap, bola akan melantun dan satu nyawa akan hilang. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Direka khusus untuk persamaan satu langkah murid darjah lima.

Baca Persamaan
Paparan menunjukkan persamaan satu langkah. x adalah nilai yang tidak diketahui. Contoh: x × 4 = 12 bermaksud bola yang anda perlukan ialah 3.
Cari nilai x
Songsangkan operasi tersebut. Bahagi, tolak, atau fikirkan faktor yang hilang. Jangan pilih nombor yang sudah ada di sebelah kanan melainkan itu sememangnya nilai x.
Ketik Bola Tersebut
Setiap bola mempunyai plat dengan nombor. Ketik plat atau bola tersebut. Tembakan akan dilakukan jika anda memilih jawapan yang betul.
Teruskan Permainan
Tiga kesilapan akan menyebabkan bunyi buzzer berbunyi. Kejar rekod terbaik anda dalam tahap Mudah, Sederhana, atau Sukar.
Selesaikan, Kemudian Jaringkan
Baca x × a = b atau a − x = c. Bola di atas lantai adalah pilihan jawapan. Hanya satu sahaja yang mewakili x.
Gelanggang Bergerak
Ketik yang betul akan menghantar bola meluncur melalui gelung tembaga. Ketik yang salah akan menyebabkan bola bergegar dan anda kehilangan satu nyawa.
Markah di Papan Skor
Jaringan yang tepat akan menambah markah di atas gelanggang. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Markah tertinggi akan disimpan mengikut tahap kesukaran.
Tiga Julat Fakta
Mudah tertumpu kepada + − × kecil. Sederhana meletakkan x di mana-mana sisi dan menambah operasi bahagi. Sukar menggunakan fakta yang lebih besar.
Hoop Solve ialah permainan arked pra-algebra untuk murid darjah lima. Gelanggang 3D memuatkan bola-bola bernombor. Persamaan satu langkah terpapar di atas lantai. Pemain perlu mengetik nilai bagi x. Jaringan tepat akan menghasilkan bunyi jaring. Jaringan salah akan menghasilkan bunyi lantunan. Matlamatnya adalah untuk mendapatkan rentetan jaringan yang panjang sebelum melakukan tiga kesilapan.
Nilai yang Tidak Diketahui Diutamakan
Pelajar menganggap x sebagai nombor yang perlu dicari, bukannya huruf yang boleh diabaikan. Ini adalah permulaan kepada kerja persamaan formal.
Jaringan Tepat atau Silap serta-merta
Gelung adalah penentu. Tiada langkah lembaran kerja di antara pilihan dan keputusan.
Campuran Operasi
Operasi tambah, tolak, darab, dan bahagi bertukar ganti, supaya pelajar tidak hanya terpaku pada satu teknik sahaja.
Sentuhan Diutamakan
Bola bersaiz besar. Label diletakkan di sebelah bola. Permainan berlaku di bawah gelanggang, bukannya di gelung.
Persamaan satu langkah dengan x bernombor bulat. Tahap Mudah menggunakan x + a, x − a, dan x × a. Tahap Sederhana dan Sukar menambah kedudukan x di sisi lain dan operasi bahagi.
Bola akan bergegar, anda akan mendengar bunyi lantunan, dan anda kehilangan satu nyawa. Tiga nyawa hilang, permainan akan tamat.
Tidak. Mengetik bola yang betul adalah tindakan menembak. Bola akan meluncur ke arah gelung dengan sendiri.
Operasi dan saiz nombor berubah. Gelanggang dan peraturan tiga nyawa tetap sama.
Darjah empat hingga enam (sekitar umur 9–12 tahun), apabila pelajar mula mempelajari pembolehubah sebagai nombor yang hilang. Kekal pada tahap Mudah untuk fakta awal.