Pengenalan lembut kepada pengelasan dan pengisihan! Padankan objek mengikut warna, bentuk, atau kedua-duanya. Cari kad yang mengikut peraturan — daripada pengisihan atribut tunggal yang mudah kepada padanan atribut dua yang sukar dengan pengalih perhatian yang hampir sama.

Pilih Kesukaran dan Mod
Mudah meminta anda memadankan mengikut satu atribut pada satu masa (warna ATAU bentuk). Sederhana mencampurkan soalan 'kedua-duanya'. Sukar menumpukan sebahagian besar kepada padanan kedua-dua warna dan bentuk secara serentak. Kemudian pilih Kuiz (15 soalan) atau Survival (3 nyawa).
Baca Sasaran dan Peraturan
Satu kad Sasaran besar ditunjukkan di sebelah kiri dengan lencana peraturan: 'Padankan Warna' (dengan sampel warna), 'Padankan Bentuk' (dengan garis luar kelabu), atau 'Padankan Warna & Bentuk' (dengan bentuk berwarna penuh). Ini memberitahu anda apa yang perlu dicari.
Cari Kad yang Padan
Empat kad muncul dalam grid 2×2. Untuk 'Padankan Warna', pilih kad dengan warna yang sama — abaikan bentuknya. Untuk 'Padankan Bentuk', pilih kad dengan bentuk yang sama — abaikan warnanya. Untuk 'Padankan Kedua-duanya', cari kad yang sepadan dalam kedua-dua atribut.
Belajar Daripada Maklum Balas
Jawapan yang betul bersinar hijau dengan animasi penskalaan. Pilihan yang salah bersinar merah, dan kad yang betul diserlahkan secara serentak dalam hijau supaya anda dapat melihat jawapan yang betul — mengukuhkan pembelajaran tanpa rasa kecewa.
Tiga Peraturan Pengelasan
Setiap soalan menggunakan salah satu daripada tiga peraturan — Padankan Warna (cari warna yang sama, sebarang bentuk), Padankan Bentuk (cari bentuk yang sama, sebarang warna), atau Padankan Warna & Bentuk (cari gabungan yang tepat). Peraturan dipaparkan dengan jelas dengan petunjuk visual.
Pengalih Perhatian 'Hampir Sama' yang Strategik
Pilihan yang salah direka dengan teliti: apabila memadankan mengikut warna, satu pengalih perhatian mempunyai bentuk yang sama seperti sasaran (satu perangkap). Apabila memadankan mengikut bentuk, satu mempunyai warna yang sama. Ini memaksa pemain untuk menumpukan hanya pada atribut yang relevan.
5 Bentuk dan 6 Warna
Bulatan, segi empat, segi tiga, segi empat tepat, dan bintang — dipadankan dengan merah, biru, kuning, hijau, ungu, dan jingga — memberikan 30 gabungan yang mungkin. Setiap pusingan menarik set rawak baharu supaya bentuk dan warna jarang berulang dalam satu sesi.
Pemarkahan Bonus Siri
Jawapan berturut-turut yang betul membina siri 🔥. Setiap jawapan yang betul memperoleh 10 mata ditambah 2 mata bonus setiap langkah siri — pastikan siri anda berterusan untuk skor maksimum. Mod Survival tamat apabila 3 kesilapan dibuat; Mod Kuiz sentiasa berlangsung selama 15 soalan.
Padanan Warna & Bentuk ialah permainan pengelasan atribut visual yang memperkenalkan kemahiran asas mengisih objek mengikut pelbagai ciri — satu tonggak matematik awal, sains, dan penaakulan logik. Di tadika dan darjah satu, kanak-kanak belajar mengisih koleksi objek dahulu mengikut satu atribut (warna ATAU bentuk) dan kemudian mengikut dua atribut secara serentak. Permainan ini meniru cabaran progresif itu: mod Mudah mengasingkan satu atribut pada satu masa, mod Sederhana mencampurkan pendekatan, dan mod Sukar menumpukan pada padanan dua atribut. Penyertaan yang disengajakan bagi pengalih perhatian yang hampir sama (warna yang sama tetapi bentuk yang salah; bentuk yang sama tetapi warna yang salah) secara aktif melatih perhatian terpilih — salah satu kemahiran kognitif yang paling penting untuk kerja matematik kelak.
Membina Kemahiran Pengelasan
Mengisih objek mengikut atribut adalah salah satu operasi matematik pertama yang dipelajari oleh kanak-kanak. Permainan ini menyediakan latihan pengelasan berulang dalam konteks permainan, membina tabiat mengenal pasti ciri yang relevan sebelum membuat keputusan.
Melatih Perhatian Terpilih
Pengalih perhatian yang hampir sama direka untuk memerlukan perhatian yang tertumpu. Segi empat biru dan bulatan merah kedua-duanya berkongsi satu atribut dengan sasaran segi empat merah — pemain mesti menahan atribut yang 'salah' dan menumpukan pada atribut yang relevan. Ini melatih perencatan kognitif.
Pengenalan Lembut kepada Teori Set
Apabila memadankan mengikut kedua-dua atribut, pemain secara intuitif bekerja dengan persilangan dua set (perkara merah ∩ perkara bulat). Pengalaman visual konkrit ini mendasari teori set formal yang diperkenalkan di gred yang lebih tinggi.
Boleh Diakses untuk Semua Peringkat Umur
Format visual semata-mata — bentuk berwarna, tiada teks diperlukan untuk bermain — menjadikan permainan boleh diakses kepada pelajar pra-membaca, pelajar ELL, dan pemain mana-mana peringkat umur yang mendapat manfaat daripada latihan penaakulan visual. Kesukaran berskala daripada sesuai untuk kanak-kanak kecil hingga benar-benar mencabar untuk orang dewasa.
Permainan ini menggunakan 5 bentuk (bulatan, segi empat, segi tiga, segi empat tepat, bintang) dan 6 warna (merah, biru, kuning, hijau, ungu, jingga), memberikan 30 gabungan warna-bentuk yang mungkin. Setiap pusingan memilih subset secara rawak supaya anda jarang melihat kad yang sama dua kali berturut-turut.
Mudah: hanya soalan 'Padankan Warna' atau 'Padankan Bentuk' — tidak pernah kedua-duanya. Sederhana: campuran semua tiga peraturan (kira-kira 35% warna, 35% bentuk, 30% kedua-duanya). Sukar: kebanyakan 'Padankan Kedua-dua Warna & Bentuk' (kira-kira 70%), dengan soalan atribut tunggal sekali-sekala.
Pengalih perhatian yang hampir sama adalah sengaja. Apabila memadankan mengikut warna, satu pilihan yang salah mempunyai bentuk yang sama seperti sasaran — memaksa pemain untuk menumpukan pada warna dan tidak hanya mengambil bentuk yang biasa. Ini adalah mekanik pedagogi teras untuk membina perhatian terpilih.
Mod Kuiz sentiasa memberikan 15 soalan dan menunjukkan ketepatan akhir tanpa mengira bilangan kesilapan yang dibuat. Mod Survival bermula dengan 3 nyawa — satu hilang bagi setiap jawapan yang salah — dan tamat awal apabila semua nyawa hilang, tetapi boleh berlangsung tanpa had dengan permainan yang sempurna.
Jawapan berturut-turut pertama dalam siri menjaringkan 10 mata. Setiap jawapan berturut-turut seterusnya menjaringkan 10 + 2×(panjang siri − 1) mata bonus. Siri 5 menjaringkan 18 pada jawapan ke-5. Sebarang jawapan yang salah akan menetapkan semula siri kepada sifar.