BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Permainan
  3. Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran

Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran

Bandit Bank

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.

MatematikMengiraPenambahanWang1st–3rd

Lagi seperti ini

Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih

Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih

Pot Cent
Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki

Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki

Cabaran Tabung Angsa
Bayar dengan Syiling Paling Sedikit

Bayar dengan Syiling Paling Sedikit

Cabaran Tukar Syiling Tepat
Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Pengumpul Syiling
Beri Baki yang Betul kepada Pelanggan di Gerai Anda

Beri Baki yang Betul kepada Pelanggan di Gerai Anda

Penjual Pasar
Kembalikan Syiling Yang Betul

Kembalikan Syiling Yang Betul

Permainan Membuat Wang Baki Mudah

Cara Bermain Bandit Bank

  1. 1

    Pilih Tahap Kesukaran

    Mudah menggunakan penny dan nickel dengan 90 saat. Sederhana menambah dime dengan 70 saat. Sukar menambah quarter dengan 50 saat.

  2. 2

    Kira Isi Tabung

    Lihat syiling di dalam perut rakun. Ketik jumlah yang sepadan. Jawapan yang betul akan memberikan mata dan membuka langkah pengisian.

  3. 3

    Isi Sehingga Capai Sasaran

    Ketik syiling pada dulang kayu untuk memasukkannya ke dalam tabung. Capai sasaran dengan tepat untuk mendapatkan mata lagi. Ketik butang tolak pada syiling yang ditambah untuk mengambilnya semula. Jika jumlah melebihi sasaran, anda dianggap gagal.

  4. 4

    Kejar Masa

    Teruskan mengira dan mengisi sebelum masa tamat atau nyawa habis. Cuba capai skor terbaik baharu bagi setiap tahap kesukaran.

Ciri Utama

  • Pusingan Dua Langkah

    Setiap pusingan bermula dengan syiling yang sudah ada di dalam tabung. Ketik jumlah yang sepadan. Kemudian, sasaran baharu akan muncul dan anda perlu menambah syiling daripada dulang sehingga jumlah di dalam tabung mencapai amaun tersebut.

  • Syiling Kelihatan, Semakan Segera

    Syiling diletakkan di dalam perut rakun supaya anda boleh mengiranya. Jumlah yang betul atau pengisian yang tepat akan memberikan ratusan mata. Jumlah yang salah atau berlebihan akan menggegarkan tabung dan menyebabkan kehilangan satu nyawa.

  • Skor, Rentetan, dan Nyawa

    Jawapan tepat memberi markah dalam ratusan dan meningkatkan kombo. Jawapan salah akan menetapkan semula rentetan. Skor terbaik akan disimpan mengikut tahap kesukaran.

  • Tiga Tahap Kesukaran

    Tahap Mudah menggunakan penny dan nickel. Tahap Sederhana menambah dime. Tahap Sukar menggunakan keempat-empat jenis syiling dan masa yang lebih singkat.

Apakah itu Bandit Bank?

Bandit Bank ialah permainan matematik wang dua langkah untuk murid darjah satu hingga tiga. Tabung seramik berbentuk rakun memuatkan longgokan syiling AS yang kelihatan jelas. Pemain perlu mengira jumlah syiling yang ada di dalam, kemudian menambah penny, nickel, dime, atau quarter dari dulang untuk mencapai sasaran baharu. Jawapan yang betul memberi mata dalam ratusan dan membina rentetan. Jumlah yang salah atau berlebihan akan menetapkan semula rentetan dan mengurangkan nyawa.

Mengapa Bermain Bandit Bank?

  • 1

    Kira, Kemudian Bina

    Langkah pertama ialah mengenal pasti nilai longgokan syiling. Langkah kedua ialah membentuk jumlah yang lebih besar daripada nilai syiling yang diketahui.

  • 2

    Maklum Balas Segera

    Jawapan yang betul akan memaparkan mata pada tabung. Jawapan salah akan menggegarkan rakun tersebut. Pemarkahan tidak disembunyikan di sebalik butang 'Selesai'.

  • 3

    Boleh Ambil Semula Syiling

    Jika anda menambah syiling secara berlebihan, ketik butang tolak untuk mengeluarkannya sebelum jumlah melebihi sasaran. Perancangan tetap penting kerana jika jumlah melebihi sasaran, pusingan akan berakhir.

  • 4

    Dibina untuk Skrin Sentuh

    Kawasan permainan terletak di bawah papan. Papan skor berada di barisnya sendiri supaya ia tidak menutup syiling atau dulang.

Soalan Lazim

Apakah syiling yang digunakan dalam permainan ini?

Tahap Mudah menggunakan penny (1¢) dan nickel (5¢). Tahap Sederhana menambah dime (10¢). Tahap Sukar merangkumi quarter (25¢). Amaun kekal dalam sen supaya murid sekolah rendah mudah menambahnya.

Apa yang berlaku jika saya menambah terlalu banyak syiling?

Jika jumlah melebihi sasaran, ia dianggap salah. Rentetan akan ditetapkan semula dan anda kehilangan satu nyawa. Selagi anda belum mencapai atau melebihi sasaran, anda boleh mengetik butang tolak di bawah dulang untuk mengambil balik syiling yang ditambah.

Adakah saya perlu mengira sendiri?

Ya. Tabung tidak memaparkan jumlah terkumpul. Anda perlu mengira syiling yang dilihat, kemudian memilih jumlah atau menambah dari dulang.

Bolehkah saya bermain di telefon?

Ya. Baris skor terletak di atas rakun. Butang jumlah atau dulang syiling terletak di bawahnya, jadi tiada apa yang bertindih pada skrin yang sempit.

Permainan ini untuk tahap umur mana?

Darjah satu hingga tiga, iaitu ketika murid sedang belajar menamakan syiling dan menambah amaun wang yang kecil. Gunakan tahap Mudah untuk penny dan nickel. Gunakan tahap Sukar apabila murid sudah mahir dengan quarter.

14 main