Pembaris meletakkan krayon di antara dua tanda. Baca panjang pada pembaris. Panjang ialah unit dari tanda pertama ke tanda kedua, bukan nombor yang tercetak di hujung. Ketik panjang. Nombor yang betul mengisi tempat kosong. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.
Pembaris
Pembaris sudah bermain. Baca panjang pada pembaris.
Dua tanda
Lihat tanda tempat krayon bermula dan tanda tempat krayon berhenti. Panjang ialah berapa unit jarak itu, bukan nombor yang tercetak di hujung.
Ketik panjang.
Ketik panjang. Empat nombor ditunjukkan. Nombor yang betul mengisi tempat kosong.
Skor
Apabila panjangnya betul, Skor dan Berturut bertambah. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu dan mengosongkan Berturut. Tiga kali salah dan permainan Siap. Lagi mula semula. Terbaik disimpan. Bunyi dan Senyap ada di bar. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu.
Baca panjang pada pembaris.
Krayon duduk di antara dua tanda. Baca panjang pada pembaris. Ketik panjang.
Krayon baharu setiap pusingan
Pembaris memberi krayon baharu di antara dua tanda. Baca panjang pada pembaris. Ketik panjang.
Skor dan Berturut
Apabila panjangnya betul, tempat kosong terisi dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Terbaik
Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di akhir ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Bunyi dan Senyap ada di bar.
Pembaris ialah permainan tahun 1. Baca panjang pada pembaris. Ketik panjang.
Baca panjang pada pembaris.
Ketik panjang. Itu panjang krayon di antara dua tanda.
Krayon berpindah
Setiap pusingan meletakkan krayon di antara sepasang tanda yang baharu. Baca panjang pada pembaris.
Salah yang terasa
Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu dan mengosongkan Berturut. Panjang yang betul menambah Skor.
Cari tanda tempat krayon bermula dan tanda tempat krayon berhenti. Panjang ialah unit di antara keduanya, bukan nombor yang tercetak di hujung. Ketik panjang.
Krayon duduk di antara dua tanda. Nombor yang tercetak di hujung bukan panjang. Ketik panjang.
Apabila panjangnya betul, Skor bertambah. Berturut menjadikan yang seterusnya lebih bernilai. Nombor yang salah mengosongkan Berturut. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di akhir ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Bunyi dan Senyap ada di bar di sebelah hati. Ketik butang untuk bertukar.
Pembaris untuk tahun 1. Baca panjang pada pembaris.