Bina program ringkas dengan blok Maju, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankannya supaya seekor kumbang berjalan di laluan isometrik dan mengutip setiap epal. Kanak-kanak berlatih menyusun atur tanpa perlu menaip kod.

Lihat Laluan
Kumbang bermula di satu jubin dan menghadap ke satu arah. Epal adalah sasaran. Cacing merah jambu adalah jubin yang perlu dielakkan.
Bina Urutan
Ketik Maju untuk berjalan satu jubin mengikut arah yang dihadapi kumbang. Ketik pusingan untuk berpusing di tempat. Dulang akan memaparkan program mengikut urutan.
Jalankannya
Tekan Jalankan. Kumbang akan mengikuti blok dari kiri ke kanan. Tekan Kosongkan untuk memadamkan dulang dan cuba semula.
Kutip Setiap Epal
Mendarat di atas setiap epal. Jika kumbang berjalan keluar dari laluan atau terpijak cacing, larian gagal dan anda perlu mengedit semula urutan.
Tiga Blok Perintah
Ketik Maju, Pusing Kiri, atau Pusing Kanan untuk membina program. Ketik blok di dalam dulang untuk mengeluarkannya.
Jalankan Laluan
Tekan Jalankan dan perhatikan kumbang melangkah satu perintah pada satu masa. Kutip setiap epal. Cacing atau jubin yang hilang akan menghentikan larian.
Laluan Rumput dan Batu
Setiap tahap adalah laluan terapung yang pendek. Mudah mempunyai satu pusingan. Sukar menambah epal kedua dan cacing untuk dielakkan.
Skor pada Papan
Tahap, baki epal, dan skor terletak di dalam kotak di atas laluan supaya kemajuan sentiasa kelihatan.
Path Blocks ialah permainan pengekodan peringkat permulaan. Pemain tidak perlu menaip. Mereka hanya perlu mengetik blok visual untuk menulis urutan pergerakan, kemudian menjalankan urutan tersebut supaya kumbang berjalan melalui laluan jubin terapung. Idea utamanya ialah algoritma: senarai langkah berurutan yang sama ada mencapai setiap epal atau tidak. Pusingan berlaku di tempat sendiri, dan Maju sentiasa bermaksud arah yang sedang dihadapi oleh kumbang.
Mengajar Urutan
Kanak-kanak belajar bahawa urutan itu penting. Dua kali Maju kemudian pusing adalah tidak sama dengan pusing kemudian dua kali Maju.
Menjadikan Konsep Arah Lebih Nyata
Kiri dan kanan adalah relatif kepada kumbang, bukan skrin. Ini adalah idea yang sama digunakan dalam Logo, Scratch, dan kit robot.
Nyahpepijat dengan Pemerhatian
Larian yang gagal menunjukkan dengan tepat di mana laluan itu menjadi salah. Pelajar hanya perlu menukar satu blok dan mencuba semula.
Berfungsi dengan Sentuhan
Tiada seret diperlukan. Ketik untuk tambah, ketik untuk buang, ketik Jalankan. Dulang ini cukup besar untuk tangan kanak-kanak.
Tidak. Ketik perintah untuk menambahkannya ke dalam dulang. Ketik blok di dalam dulang untuk membuangnya.
Cacing ialah bahaya. Jika kumbang mendarat di jubin tersebut, larian akan berhenti dan anda boleh mengedit program tersebut.
Laluan mudah adalah pendek dengan satu epal. Sederhana menambah pusingan kedua. Sukar menggunakan dua epal dan cacing untuk dielakkan.
Ya. Gunakan Langkah untuk menjalankan satu blok, atau Jalankan untuk memainkan keseluruhan dulang.
Tadika sehingga darjah lima. Tahap mudah adalah pelajaran urutan pertama. Tahap sukar berguna setelah pelajar selesa dengan arah kiri dan kanan dari pandangan watak.