Laci habuk mesin pengering yang penuh dengan duit syiling seperti penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pada mesin pengering akan meminta syiling tertentu, nilai tertentu, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya. Seret magnet melalui habuk tersebut, kait syiling yang betul, dan masukkan ke dalam cawan penukar wang. Dibina untuk pelajar tahun satu dan dua mempelajari identiti syiling — anda perlu menggerakkan kail, bukan sekadar mengetik pada gambar.
Baca Tiket
Kertas pada mesin pengering memberitahu syiling mana yang perlu dipancing — sama ada nama, nilai dalam ¢, atau yang paling tinggi atau rendah.
Kait Syiling
Seret magnet melalui laci habuk. Apabila ia berada di atas syiling, syiling tersebut akan terangkat bersama magnet.
Masukkan ke dalam Cawan
Bawa syiling yang telah dikait ke cawan penukar wang dan lepaskan. Logam yang betul akan menghasilkan bunyi dentingan dan memberikan markah. Logam yang salah menyebabkan anda kehilangan stoking.
Selesaikan Lapan Pancingan
Lapan masukkan yang betul akan memenangi satu muatan. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Skor terbaik akan disimpan mengikut tahap kesukaran.
Tiket pada Mesin Pengering
Setiap pancingan memerlukan nama syiling, nilai sen, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya antara yang terdapat di dalam habuk.
Lontarkan Magnet
Seret batang krom melalui perangkap habuk. Dekatkan magnet dan syiling akan melekat padanya. Bawa ia ke dalam cawan penukar wang.
Logam Salah Akan Jatuh
Masukkan syiling yang salah ke dalam cawan dan ia akan terpelanting. Rantaian markah akan terputus dan anda kehilangan stoking. Jika terjatuh di luar cawan, syiling akan jatuh semula ke dalam habuk.
Tiga Tahap Muatan
Tahap Mudah menggunakan penny dan quarter mengikut nama. Tahap Sederhana menambah nickel dan dime serta meminta nilai sen. Tahap Sukar mencampurkan soalan nilai paling tinggi dan rendah.
Lint Cast ialah permainan syiling untuk pelajar tahun satu dan dua. Kanak-kanak perlu mengait syiling US daripada perangkap habuk mesin pengering dan memasukkan syiling yang diminta oleh tiket. Ini melatih kemahiran mengenal pasti penny, nickel, dime, dan quarter berdasarkan rupa dan nilai, bukannya sekadar menekan butang berlabel.
Syiling Mempunyai Saiz dan Warna
Dime bersaiz kecil dan berwarna perak. Penny berwarna tembaga. Tiket tidak mencetak jawapan pada logam tersebut.
Perangkap yang Berubah-ubah
Pancingan yang betul akan masuk ke dalam cawan. Pancingan yang salah akan terpelanting. Papan permainan bergerak, bukan sekadar label hijau.
Nama, Nilai, Perbandingan
Tahap Mudah menamakan syiling. Tahap Sederhana meminta nilai sen. Tahap Sukar meminta pelajar membandingkan syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya.
Utamakan Sentuhan
Magnet cukup besar untuk diseret. Butang bisu (mute) diletakkan bersama pelekat skor, bukannya di bawah butang skrin penuh.
Syiling yang diminta oleh tiket pada mesin pengering. Jika tertulis 10¢, itu adalah dime perak yang kecil. Jika tertulis 'paling tinggi', kait syiling dengan nilai tertinggi antara yang ada di dalam laci.
Cawan akan terpelanting, rantaian markah diset semula, dan anda kehilangan stoking. Jika anda melepaskannya di atas habuk, syiling itu hanya akan jatuh semula.
Jenis syiling yang muncul dan cara tiket memberikan arahan. Mudah menggunakan penny dan quarter mengikut nama. Sederhana menambah nickel dan dime serta meminta nilai sen. Sukar menambah soalan nilai paling tinggi dan rendah.
Setiap pancingan yang betul diberikan markah dalam ratusan. Rantaian pancingan yang tepat memberikan bonus. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.
Tahun satu dan dua (sekitar umur 6–8 tahun), iaitu ketika pelajar mula mempelajari penny, nickel, dime, dan quarter.
