BrowserFun
  • Laman Utama
  • Teroka permainan 3D
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Teroka

  • Teroka permainan 3D
  • Pelajaran
  • Semua kuiz
  • Semua lembaran kerja
  • Semua permainan
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Classroom guide
  • Sertai kelas
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. Permainan
  3. Memancing Syiling dari Perangkap Pengering

Memancing Syiling dari Perangkap Pengering

Lint Cast

Laci habuk mesin pengering yang penuh dengan duit syiling seperti penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pada mesin pengering akan meminta syiling tertentu, nilai tertentu, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya. Seret magnet melalui habuk tersebut, kait syiling yang betul, dan masukkan ke dalam cawan penukar wang. Dibina untuk pelajar tahun satu dan dua mempelajari identiti syiling — anda perlu menggerakkan kail, bukan sekadar mengetik pada gambar.

MatematikWang1st–2nd

Lagi seperti ini

Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran

Kira Duit Syiling dan Capai Sasaran

Bandit Bank
Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki

Permainan Mengira Syiling & Membuat Baki

Cabaran Tabung Angsa
Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Klik Syiling Jatuh untuk Mencapai Jumlah Sasaran

Pengumpul Syiling
Kembalikan Syiling Yang Betul

Kembalikan Syiling Yang Betul

Permainan Membuat Wang Baki Mudah
Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih

Kira Duit Syiling untuk Membeli Paket Benih

Pot Cent
Menyusun Duit Syiling Mengikut Nilai

Menyusun Duit Syiling Mengikut Nilai

Tepi Hasrat

Cara Bermain Lint Cast

  1. 1

    Baca Tiket

    Kertas pada mesin pengering memberitahu syiling mana yang perlu dipancing — sama ada nama, nilai dalam ¢, atau yang paling tinggi atau rendah.

  2. 2

    Kait Syiling

    Seret magnet melalui laci habuk. Apabila ia berada di atas syiling, syiling tersebut akan terangkat bersama magnet.

  3. 3

    Masukkan ke dalam Cawan

    Bawa syiling yang telah dikait ke cawan penukar wang dan lepaskan. Logam yang betul akan menghasilkan bunyi dentingan dan memberikan markah. Logam yang salah menyebabkan anda kehilangan stoking.

  4. 4

    Selesaikan Lapan Pancingan

    Lapan masukkan yang betul akan memenangi satu muatan. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Skor terbaik akan disimpan mengikut tahap kesukaran.

Ciri Utama

  • Tiket pada Mesin Pengering

    Setiap pancingan memerlukan nama syiling, nilai sen, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya antara yang terdapat di dalam habuk.

  • Lontarkan Magnet

    Seret batang krom melalui perangkap habuk. Dekatkan magnet dan syiling akan melekat padanya. Bawa ia ke dalam cawan penukar wang.

  • Logam Salah Akan Jatuh

    Masukkan syiling yang salah ke dalam cawan dan ia akan terpelanting. Rantaian markah akan terputus dan anda kehilangan stoking. Jika terjatuh di luar cawan, syiling akan jatuh semula ke dalam habuk.

  • Tiga Tahap Muatan

    Tahap Mudah menggunakan penny dan quarter mengikut nama. Tahap Sederhana menambah nickel dan dime serta meminta nilai sen. Tahap Sukar mencampurkan soalan nilai paling tinggi dan rendah.

Apa itu Lint Cast?

Lint Cast ialah permainan syiling untuk pelajar tahun satu dan dua. Kanak-kanak perlu mengait syiling US daripada perangkap habuk mesin pengering dan memasukkan syiling yang diminta oleh tiket. Ini melatih kemahiran mengenal pasti penny, nickel, dime, dan quarter berdasarkan rupa dan nilai, bukannya sekadar menekan butang berlabel.

Mengapa Bermain Lint Cast?

  • 1

    Syiling Mempunyai Saiz dan Warna

    Dime bersaiz kecil dan berwarna perak. Penny berwarna tembaga. Tiket tidak mencetak jawapan pada logam tersebut.

  • 2

    Perangkap yang Berubah-ubah

    Pancingan yang betul akan masuk ke dalam cawan. Pancingan yang salah akan terpelanting. Papan permainan bergerak, bukan sekadar label hijau.

  • 3

    Nama, Nilai, Perbandingan

    Tahap Mudah menamakan syiling. Tahap Sederhana meminta nilai sen. Tahap Sukar meminta pelajar membandingkan syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya.

  • 4

    Utamakan Sentuhan

    Magnet cukup besar untuk diseret. Butang bisu (mute) diletakkan bersama pelekat skor, bukannya di bawah butang skrin penuh.

Soalan Lazim

Apa yang perlu saya kait?

Syiling yang diminta oleh tiket pada mesin pengering. Jika tertulis 10¢, itu adalah dime perak yang kecil. Jika tertulis 'paling tinggi', kait syiling dengan nilai tertinggi antara yang ada di dalam laci.

Apa berlaku jika saya masukkan syiling yang salah ke dalam cawan?

Cawan akan terpelanting, rantaian markah diset semula, dan anda kehilangan stoking. Jika anda melepaskannya di atas habuk, syiling itu hanya akan jatuh semula.

Apakah perbezaan antara Mudah, Sederhana, dan Sukar?

Jenis syiling yang muncul dan cara tiket memberikan arahan. Mudah menggunakan penny dan quarter mengikut nama. Sederhana menambah nickel dan dime serta meminta nilai sen. Sukar menambah soalan nilai paling tinggi dan rendah.

Bagaimanakah skor dikira?

Setiap pancingan yang betul diberikan markah dalam ratusan. Rantaian pancingan yang tepat memberikan bonus. Skor terbaik disimpan mengikut tahap kesukaran.

Untuk tahap tahun berapa permainan ini?

Tahun satu dan dua (sekitar umur 6–8 tahun), iaitu ketika pelajar mula mempelajari penny, nickel, dime, dan quarter.

5 main