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Klassisches 9×9 Sudoku mit vier Schwierigkeitsgraden — Leicht, Mittel, Schwer und Experte. Bietet einen Live-Timer, Zähler für Fehler, Bleistiftnotizen und 3 Hinweise pro Rätsel. Schlage deine Bestzeit!

Ein arithmetisches Rätsel im KenKen-Stil! Fülle das Gitter mit 1–N, sodass jede Zeile und Spalte jede Zahl genau einmal enthält. Jede umrandete Kiste muss ihren Zielwert durch Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division ergeben. Wähle aus 4×4, 5×5 oder 6×6 Gittern.

Erreiche genau 24. Du bekommst 4 Zahlen und die Rechenoperationen +, −, ×, ÷. Nutze jede Zahl einmal. Wähle Einfach, Mittel oder Schwer, baue eine Serie auf und schlage deine beste Zeit.

Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.

Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.

2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Addieren am Zahlenstrahl ist das Spiel. Addiere zweistellige Zahlen am Zahlenstrahl mit Zehner- und Einersprüngen. Schau zu startet bei 47. Tippe +10, +10, +10, dann sechsmal +1. 47 + 36 = 83. Dann 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 und 54 + 13 = 67. Die Sprünge +10 kommen zuerst. Dann die Sprünge +1. Probier es. Danach sechs Landungen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Addieren mit Bündeln ist das Spiel. Beim Addieren mit Bündeln: Versteh, dass 10 Einer in 1 Zehner getauscht werden. Schau zu zeigt 28 + 17 = 45, dann 36 + 28 = 64, dann 47 + 15 = 62, dann 19 + 26 = 45. 10 Einer werden 1 Zehner. Dann tippe die Summe. Probier es. Beim Addieren mit Bündeln: Versteh, dass 10 Einer in 1 Zehner getauscht werden. Dann sechs Summen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Verwandle jedes Wort in eine kreative Akronym-Erweiterung! Wähle ein Wort aus 42 voreingestellten Optionen in 6 Kategorien – oder gib dein eigenes ein – und fülle dann für jeden Buchstaben ein Wort ein, um dein einzigartiges Akronym zu erstellen. Vergleiche deine Kreation mit einer integrierten, unterhaltsamen Alternative.

Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort. Leicht, Mittel oder Schwer, mit Punkte, Leben und einem Bestwert zum Überbieten. Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort!

Entwirre verwirrte Buchstaben, um das versteckte Wort zu bilden! Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden. Spiele gegen die Zeit, nutze Hinweise und baue deine Serie in diesem lustigen Anagramm-Wortspiel auf.

Ein Nähboden. Ein summender Drachen spielt eine kurze pentatonische Phrase. Zieh Perlen der Reihe nach auf das Satinband, dann drücke Play ribbon, um deine Phrase neben dem Drachen zu hören. Band trifft! gibt Punkte. Band verknotet! kostet ein Leben. Einfach sind 3 beschriftete Perlen. Mittel sind 4 unbeschriftete. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Bänder, drei Leben und Bestleistung.

Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.

Ein Frosch sitzt auf einem Zahlenstein. Bis 1000 ist das Spiel. Zähl vorwärts und rückwärts, bis 1000. Schau zu, wie die Zählung die Hundert überschreitet. Probier es auf dem nächsten Stein. Dann Zieh die Zahl auf den Stein. Vorwärts. Zähl vorwärts, bis 1000. Rückwärts. Zähl rückwärts, bis 1000. Über die Hundert. Zähl vorwärts und rückwärts, bis 1000. Ein richtiges Loslassen lässt den Frosch hüpfen. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Ein Frosch sitzt auf einer Anfangszahl. Bis 120 ist das Spiel. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Eine richtige Ablage lässt den Frosch hüpfen. Eine falsche Ablage wird rosa. Der Weg geht bis 120. Für die 1. Klasse gemacht.

Vergleiche oder sortiere Brüche in dieser rasanten Mathe-Herausforderung. Welcher Bruch ist größer? Tippe sie der Größe nach von klein nach groß an – im Wettlauf gegen die Zeit oder mit 3 Leben zum Überleben!

Finde so viele Wörter wie möglich mit 7 Buchstaben – jedes Wort muss den mittleren Buchstaben enthalten! Bietet ein Wabengitter aus Buchstaben, Pangramm-Erkennung, ein 10-stufiges Rangsystem, Hinweise und mehrere Schwierigkeitsgrade.

Tauche ein in die Buchstabensuppe! Du erhältst eine Schüssel mit zufälligen Buchstaben und musst so viele gültige englische Wörter wie möglich finden. Spiele im Zeitmodus oder im entspannten Modus mit drei Schwierigkeitsgraden.

Ein Zahltag am Schreibtisch. Geldbündel landen auf einer grünen Unterlage. Ziehe jedes Bündel per Drag-and-Drop in die Bereiche Miete, Essen, Bus, Spaß oder Sparen. Decke die rote Fälligkeitslinie auf jedem Umschlag ab, bevor die Stempeluhr auf Null springt. Entwickelt für Finanzverständnis: Null-basiertes Budgetieren mit beweglichen Scheinen statt mit Plus- und Minus-Tasten.

Muggos Chip-Trichter ist eine kaputte dreistellige Stellenwert-Maschine. Ein CRT zeigt eine Zahl. Ziehe Hunderter-, Zehner- und Einer-Chips in die Trichter, bis sie zur Zahl passen. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie visuelle Blöcke von Hundertern, Zehnern und Einern laden. Ladung wächst mit einer Serie.

Lasse einen Leuchtkäfer auf fahrenden Eisenbarken über einen Aschekanal springen. Ein Schild zeigt an, welche Zahl ein Vielfaches von 8 – oder 3 oder 12 – ist. Lande nur auf Barken mit passenden Zahlen. Eine falsche Zahl lässt dich in die Schlacke stürzen. Entwickelt für das Üben von Vielfachen in der dritten bis fünften Klasse.

Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.

Ein Schiefergrat in der Abenddämmerung, Froststeine und ein Bronze-Steinbock. Wenn die Einerstelle nicht ausreicht, tippe auf den Zehner-Felsen, um einen Zehner zu knacken. Zehn Kiesel kullern auf das Einer-Sims. Gib dann die Einer- und Zehnerziffer auf dem Zahlenfeld ein. Entwickelt für die zweistellige Subtraktion mit Übertrag in der dritten Klasse.

Lösen Sie Kryptogramm-Rätsel, indem Sie geheime Nachrichten entschlüsseln, bei denen jeder Buchstabe durch einen anderen ersetzt wurde. Bietet berühmte Zitate, Sprichwörter, wissenschaftliche Fakten und literarische Auszüge mit drei Schwierigkeitsgraden.

Hilf Pip beim Aufwachen in Dachbodenwecker. Achte auf die Uhrzeit auf dem Blechschild, ziehe den Stunden- und Minutenzeiger an der Messing-Weckuhr und Zieh den Klöppel. Bei einer richtigen Antwort läuten die Glocken und Pip steht auf. Übung für die zweite Klasse: Uhrzeiten in 15-Minuten-Schritten an einer analogen Uhr ablesen.

Zwei Gruppen Welpen sind dieselbe Zahl, von 6 bis 10. Jede Gruppe ist mit dieser Zahl beschriftet. Sag das Doppelte. Tippe das Doppelte. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Das Lineal zeigt einen Wachsmalstift zwischen zwei Strichen. Lies die Länge auf dem Lineal. Die Länge ist, wie viele Einheiten es vom ersten Strich zum zweiten sind, nicht die Zahl am zweiten Strich. Tippe die Länge. Die richtige Zahl füllt die Lücke. Eine falsche Zahl färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Das Muster ist das Spiel. Sag die nächsten Zahlen, in Schritten von 2, 5, 10 oder 100. Schau zu zeigt 246 +2 248 +2 250 +2 252, dann 115 +5 120 +5 125 +5 130, dann 125 +10 135 +10 145 +10 155, dann 214 +100 314 +100 414 +100 514. Probier es. Zieh die nächste Zahl in die Reihe. Dann sechs Reihen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Das Viertel legt zwei Formen aufs Brett. Ein blauer Teil ist ein Viertel, also einer von vier gleichen Teilen. Der andere blaue Teil ist größer. Ein Quadrat oder ein Rechteck zeigt die vier Teile. Zeig auf das Viertel. Tippe das Viertel. Die richtige Form wird grün, und die Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Für die 1. Klasse.

Zwei Zahlen stehen auf Karten mit einer Lücke dazwischen. Das Zeichen ist das Spiel. Zeig auf das richtige Zeichen: größer als, kleiner als oder gleich. Zieh das richtige Zeichen auf die Karte. Jeder Start mischt größer als, kleiner als oder gleich. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Der Balken ist ein Stapel goldener Klötze auf der Bodenlinie. Die Zahlen stehen neben dem Stapel. Sag, wie viele der Balken zeigt. Tippe wie viele. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Der Münzwert legt eine Münze auf ein grünes Filztablett. Sag, wie viele Cent die Münze wert ist. Der Penny ist kupfern. Der Dime ist die kleine silberne Münze. Der Nickel ist die mittlere silberne Münze. Der Quarter ist die große silberne Münze. Tippe die Cent. Die Etiketten sagen 1¢, 5¢, 10¢ und 25¢. Das richtige Etikett wird grün und rückt auf die Münze, und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Etikett wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Drei Zahlen warten unter den Feldern. Der Reihe nach ist das Spiel. Bring die Zahlen in die Reihe. Zieh die kleinste Zahl auf das nächste Feld. Zehner. Bring die Zahlen in die Reihe. Einer. Bring die Zahlen in die Reihe. 99. Bring die Zahlen in die Reihe. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Der Reihe nach ist das Spiel. Bring die Zahlen in die Reihe. Schau zu zeigt 214 < 472 < 830, dann 830 > 472 > 214, dann 305 < 346 < 381, dann 405 < 408 < 560. < heißt von der kleinsten zur größten. > heißt von der größten zur kleinsten. 305, 346 und 381 teilen sich die Hunderter. 405 und 408 teilen sich die Zehner. Probier es. Zieh die nächste Karte in die Reihe. Dann sechs Reihen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten erst nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Die gleiche Hälfte zeigt zwei Formen. Ein blauer Teil ist die gleiche Hälfte. Der andere blaue Teil ist kleiner. Zeig auf die gleiche Hälfte. Tippe die gleiche Hälfte. Die richtige Form wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie, und ein Herz geht verloren. Gemacht für die 1. Klasse.

Zwei Zahlen stehen auf Karten. Die größere Zahl ist das Spiel. Zeig auf die größere Zahl, bis 99. Zieh den Frosch auf die größere Zahl. Zehner. Zeig auf die größere Zahl. Einer. Zeig auf die größere Zahl. 99. Zeig auf die größere Zahl, bis 99. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Die Münzen legen vier Münzen auf ein grünes Filztablett. Zeig auf Penny, Nickel, Dime oder Quarter. Tippe den Penny. Tippe den Nickel. Tippe den Dime. Tippe den Quarter. Die richtige Münze wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Münze wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine Verpackungswerkstatt wartet auf das nächste Tablett. Ziehe papierflache 2D-Formen in den „Flach“-Behälter und massive 3D-Körper in die „Körper“-Kiste. Geometrie-Übungen für den Kindergarten: Kreise bleiben flach, Würfel nehmen Raum ein. Räume fünf Tabletts ab, behalte drei Messingstempel und tritt in schwierigeren Runden gegen die Presse an.

Die volle Stunde zeigt eine Uhr. Der kurze Zeiger sitzt auf einer Zahl, und der lange Zeiger sitzt auf der 12. Zeig auf die volle Stunde auf der Uhr. Tippe die volle Stunde. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Die Ziffer ist das Spiel. Zeig auf die Ziffer mit diesem Wert. Schau zu hebt die Ziffer hervor und zeigt den Wert darunter. In 572 ist die 7 70 wert, dann in 346 ist die 3 300 wert, dann in 486 ist die 6 6 wert, dann in 640 ist die 4 40 wert. Probier es fragt nach dem Wert. Zeig auf die Ziffer mit diesem Wert. Dann sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Fischer-Glasbojen steigen durch einen Hafenbecken-Brunnen auf. Jede Boje trägt ein Sichtwort. Tippe auf diejenige, die mit der Tafel übereinstimmt, bevor sie gegen den Ausleger stößt. Enthält hochfrequente Wörter für die zweite Klasse, inklusive verwechslungsanfälliger Wörter wie „was“ und „were“ in schwierigen Schwierigkeitsstufen.

Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.

Zwei Gruppen Welpen sind dieselbe Zahl, von 6 bis 9. Jede Gruppe ist mit dieser Zahl beschriftet. Ein Welpe mehr ist mit 1 beschriftet. Sag das Doppelte plus eins. Tippe das Doppelte plus eins. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Papierdrachen schweben über ein Mesa in der Abenddämmerung. Jeder Drache zeigt ein Bild und ein CVC-Wort. Spule jeden Drachen mit dem kurzen „a“-Laut auf die Rolle. Lass die anderen im Wind fliegen. Sechs Windböen führen zum Sieg.

Dreistellige Zahlen addieren ist das Spiel. Addiere dreistellige Zahlen: Hunderter, Zehner und Einer, mit Stellenwert-Material und Rechenwegen. Schau zu zeigt 234 + 125 = 359, dann 407 + 162 = 569, dann 158 + 267 = 425, dann 346 + 185 = 531. Tippe die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Wenn eine Stelle 10 oder mehr ergibt, tippe das goldene Bündel, damit es zur nächsten Stelle wandert. Probier es. Addiere dreistellige Zahlen: Hunderter, Zehner und Einer, mit Stellenwert-Material und Rechenwegen. Dann sechs Summen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Dreistellige Zahlen subtrahieren ist das Spiel. Subtrahiere dreistellige Zahlen mit Stellenwert-Material und Rechenwegen. Schau zu zeigt 359 − 125 = 234, dann 569 − 162 = 407, dann 425 − 158 = 267, dann 531 − 185 = 346. Tippe die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Wenn eine Stelle nicht reicht, tippe zuerst die nächste Stelle. Ein Zehner zerbricht in 10 goldene Einer. Ein Hunderter zerbricht in 10 goldene Zehner. Probier es. Subtrahiere dreistellige Zahlen mit Stellenwert-Material und Rechenwegen. Dann sechs gewertete Differenzen. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Ein kupferfarbener Kai, ein brauner Otter als Maurer und eine Mauer aus Meerglas-Ziegeln. Lies den Satz, tippe auf das Homophon, das in die Lücke passt, und der Otter setzt einen weiteren Ziegelstein. Ein Fehler lässt das Dock erbeben und kostet ein Leben. Entwickelt für Schüler der vierten und fünften Klasse, um Paare wie „meet“ oder „meat“, „principal“ oder „principle“ und andere gleich klingende Wörter zu üben.

Die Hühner legen Eier schneller, als der Eimer schwingen kann. Schiebe den Eimer, um die Eier zu fangen, sortiere sie in farbige Kisten und staple die Balken auf einem Tafel-Diagramm. Drittklässler sammeln und organisieren Daten, während sie aus einer echten Ladung Eier ein Balkendiagramm erstellen.

Erster Schultag startet in der Morgendämmerung am Bordstein. Pack die Tasche, indem du Mittagessen, Flasche und Stift in die Taschen ziehst, dann Zieh den Reißverschluss, bevor der gelbe Bus rollt. Ein Treffer bringt Fahrten. Ein Fehler schüttelt die Tasche oder lässt den Bus wegfahren. Übung für die morgendliche Schulroutine in der frühen Kindheit.

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein rostiger Gleiter und ein Pergament voller interessanter Fakten für Kinder. Tippe den hervorgehobenen Buchstaben im Kasten. Ein korrekter Tastendruck lässt den Gleiter weiter in Richtung Tafelberg fliegen. Bei einem Fehler blinkt das Feld, bis du den richtigen Buchstaben triffst. Beende den Absatz, um zu landen. Entwickelt, um erst die Genauigkeit und dann die Geschwindigkeit zu verbessern.

Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.

Ein sonnendurchfluteter Färbestand, Glasgefäße und eine Holzkiste. Jedes Gefäß ist ein Streifenmodell für einen Bruch mit demselben Nenner. Nimm ein Gefäß und stelle es der Füllmenge nach von „am wenigsten voll“ bis „am vollsten“ in die Kiste. Falsche Positionen führen zum Schwappen. Acht gefüllte Kisten gewinnen eine Runde. Entwickelt für das Ordnen von Brüchen in der vierten Klasse.

Fasst mehr zeigt zwei Gläser Wasser. Zeig auf das, was mehr fasst. Die Wasserquadrate sind gleich groß, also kann ein höheres Glas weniger fassen. Tippe das, was mehr fasst. Das richtige Glas wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Glas läuft aus, färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert ist gespeichert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Fehlende Zahlen ist das Spiel. Finde die fehlende Zahl. Schau zu zeigt 340 + □ = 350, dann 870 − □ = 860, dann 503 + □ = 603, dann 340, □, 360, 370. Die fehlende Zahl ist schon im Kästchen. Probier es. Zieh die fehlende Zahl in das Kästchen. Dann sechs Kästchen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Finde die fehlende Zahl ist das Spiel. Finde die fehlende Zahl in einer Plus- oder Minusgleichung. Schau zu zeigt 27 + □ = 51, dann 64 − □ = 30, dann 35 + □ = 58, dann 72 − □ = 41. Die Marke startet bei der ersten Zahl. Sie springt erst Zehner, dann Einer, bis sie auf der letzten Zahl landet. Diese Sprünge sind die fehlende Zahl. Spring +10, dann +1. Oder spring −10, dann −1. Probier es. Finde die fehlende Zahl in einer Plus- oder Minusgleichung. Danach sechs Gleichungen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Stellen Sie Ihre Geometriefähigkeiten auf die Probe! Eine geometrische Figur wird mit beschrifteten Maßen auf dem Bildschirm gezeichnet. Berechnen Sie die Fläche mit der richtigen Formel und geben Sie Ihre Antwort ein, bevor der Countdown Null erreicht. Korrekte Antworten bringen Bonuspunkte für Geschwindigkeit.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Erkennen Sie das Muster und tragen Sie die fehlende Zahl ein! Jede Runde zeigt eine bekannte mathematische Zahlenfolge, bei der der nächste Term verborgen ist. Identifizieren Sie, ob es sich um Fibonacci, Primzahlen, perfekte Quadrate, Fakultäten oder einen von neun anderen Sequenztypen handelt – tippen Sie dann Ihre Antwort ein, bevor der Countdown abläuft.

Unterstütze die Nachtschicht in der Form-Fabrik. Ziehe jedes Teil in den Bereich „Flach“ oder „Räumlich“: Kreise, Quadrate und Dreiecke sind hauchdünn, während Würfel, Zylinder und Pyramiden Raum einnehmen. Geometrie-Übungen für den Kindergarten, die sich wie echte Fabrikarbeit anfühlen.

Du siehst eine Tabelle von x → y-Paaren – deine Aufgabe ist es, herauszufinden, welche von vier Formeln die Daten generiert hat. Studiere die Zahlen, erkenne das Muster (linear, quadratisch, exponentiell, Modulo?) und wähle die richtige Formel, bevor die Zeit abläuft. Auf den Schwierigkeitsgraden Mittel und Schwer kannst du auch zusätzliche x-Werte 'untersuchen', um weitere Beweise zu sammeln.

Ziehe Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rechtecke in ihre passenden Umrissfelder in diesem unterhaltsamen Formensortierspiel. Messe dich mit der Uhr oder sortiere Formen über 8 klassische Runden – ideal für frühe Geometrie und Formen erkennen!

Eine nächtliche Hütte, Polarlichter über den Tannen. Floyd Snow wartet an einem Holzrahmen mit einem Satz, der auf die Schiene gemalt ist, mit einer Frostlücke in der Mitte. Schiebe die richtige englische Homophon-Scheibe von der Fensterbank in die Lücke des Rahmens. Ein Treffer lässt die Scheibe einrasten und eine Schienenlaterne aufleuchten. Eine zerbrochene Scheibe bringt den Rahmen zum Klappern und unterbricht die Serie. Entwickelt für den Wortschatz der zweiten und dritten Klasse.

Spiele das klassische Galgenmännchen-Wortratespiel! Wähle aus 7 Kategorien, darunter Tiere, Früchte, Länder, Weltall, Sport und Essen. Errate Buchstaben, bevor der Galgenmännchen aufgehängt wird – nutze einen Tipp, wenn du nicht weiterkommst!

Ein bunter Jahrmarkt-Greifautomat voller nummerierter Kaugummikugeln. Bewege den Greifer oder tippe auf einen Preis. Schnappe dir jede Kugel, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Ein falscher Griff kostet ein Leben. Entwickelt für das Üben von Vielfachen und das Zählen in Schritten für die vierte Klasse.

Bezahlen Sie einen Artikel mit möglichst wenigen Münzen. Lehrt Münzeffizienz und Kombinationsstrategien für Beträge bis zu 5 $. Ein strategisches Geld-Mathematikspiel für jedes Alter.

Schätze das Ergebnis eines mathematischen Ausdrucks. Der Spieler mit der treffendsten Schätzung erhält die meisten Punkte – perfekt für Multiplayer-Spaß!

Gezeitentümpel. Zwei Muscheln treiben und spielen Töne. Ziehen sie zusammen in Gleich, wenn sie passen. Ziehen sie auseinander auf die Felsen Getrennt, wenn sie sich unterscheiden. Zehn Paare beenden die Tide. Drei Wellenschlag beenden sie. Punkte und Serie steigen mit jeder sauberen Sortierung.

Finde das Glas, dessen Süßigkeiten im passenden Array angeordnet sind. Drittklässler zählen Zeilen und Spalten, um Aufgaben wie 3 × 4 zuzuordnen. So verinnerlichen sie das visuelle Konzept der einstelligen Multiplikation, anstatt nur Ergebnisse auswendig zu lernen.

Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.

Zwei illustrierte Objekte erscheinen in unterschiedlichen Größen – tippe auf das größere, kleinere, dickere oder dünnere! Ein unterhaltsames visuelles Spiel, das jungen Lernenden Messvokabular und Größenvergleiche vermittelt.

Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.

Ein nächtlicher Gießereiboden. Eine Tafel zeigt eine Divisionsaufgabe. Sandformen drehen sich auf einem Drehteller. Ziehe die Gießpfanne und gieße die Schmelze in die Form, die das Ergebnis (Quotient) darstellt, bevor die Hitze schwindet. Entwickelt für die Sicherheit im Einmaleins und der Division in der dritten und vierten Klasse — einstellige Divisoren, bewegliche Formen, kein Multiple-Choice-Test.

Halbe Stunde zeigt eine Uhr. Der lange Zeiger sitzt auf der 6, und der kurze Zeiger sitzt auf halbem Weg zur nächsten Zahl. Zeig auf die halbe Stunde auf der Uhr. Tippe die halbe Stunde. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Hilf Tutu in der Himmelsuhr, Regenwolken in Regenbögen zu verwandeln. Achte auf die angesagte Uhrzeit, beobachte die fallenden Wolken und tippe auf die passende Uhr. Eine Übung für die erste Klasse, um die Uhrzeit zur vollen und halben Stunde zu lernen – mit analogen Uhren, die sich in Regenbögen verwandeln, wenn du die richtige erwischt.

Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.

Hundert mehr ist das Spiel. Sag hundert mehr oder hundert weniger. Schau zu zeigt 346, dann 503, dann 870, dann 405 auf einem Zahlenstrahl. Die Marke steht schon auf dem Zielhalt. Probier es. Zieh zu hundert mehr oder hundert weniger. Dann sechs Sprünge für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Hunderter, Zehner und Einer ist das Spiel. Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer. Schau zu zeigt 346, dann 503, dann 870. 346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer. 503 hat 0 Zehner. 870 hat 0 Einer. Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz. Dann sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Betritt ein schattenhaftes Grab und sortiere leuchtende Inschriften in vollständige Sätze, Satzfragmente und Bandwurmsätze (Run-ons). In schwierigeren Kammern musst du abgebrochene Zeilen zu richtigen Sätzen vervollständigen. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die die Grundlagen bereits beherrschen und eine anspruchsvollere Grammatik-Quest suchen.

Finde jeden Orientierungspunkt auf einer Schatzkarte im ersten Quadranten und gib seine X- und Y-Werte ein. Kinder zeichnen Piraten, Schatztruhen und Palmen auf ein gestricheltes Raster vom Ursprung aus und trainieren so den sicheren Umgang mit Koordinatensystemen für die vierte und fünfte Klasse.

Eine Diner-Jukebox spielt eine A-Seite. Hör dir das englische Wort an und ziehe dann eine Single aus der Kiste auf den Plattenteller, bevor die Nadel das Etikett erreicht. Nur ein echter Reim führt zum nächsten Song. Drei Schwierigkeitsstufen, acht zu gewinnende Seiten und drei Nadel-Leben.

Kegel oder Kiste zeigt zwei 3D-Körper. Sie drehen sich, damit du jede Seite siehst. Zeig auf Würfel, Ball, Dose, Kegel oder Kiste. Tippe den Würfel. Tippe den Ball. Tippe die Dose. Tippe den Kegel. Tippe die Kiste. Die richtige Form wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine Küche am Meer, ein Seetang-Röllchen, das in gleich große Stücke geschnitten ist, und hungrige Seeotter mit leeren Tellern. Tippe für jeden Gast auf ein Stück. Wenn jeder Teller voll ist, leuchtet der Bruch des servierten Röllchens auf. Entwickelt für das Thema „Gleiche Teile“ in der dritten Klasse.

Eine Rußschmiede, drei Brennöfen und eine Schiefertafel mit zwei- oder dreistelligen Additionsaufgaben. Gießen Sie beide Ziffern eines Stellenwerts in den aktuellen Ofen. Wenn die Schmelze zehn oder mehr erreicht, ziehen Sie eine Zehn in den nächsten Ofen ab. Bleibt sie unter zehn, stempeln Sie die Ziffer. Bearbeiten Sie zuerst die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Entwickelt für die Addition mit mehrstelligen Zahlen in der dritten Klasse.

Eine Lagernacht. Kiefernkisten rollen das Band. Mach Stamp auf den schweren Schlag — den ersten Schlag auf der hängenden Metrumkarte — und lass schwache Schläge. Ein falsches Stamp kippt die Kiste. Einfach ist nur 2/4. Mittel ist 4/4. Schwer wechselt 2/4 und 4/4 mitten im Lauf. Punkte, Serie, Stempel, drei Leben und Bestleistung.

Eine Kalksteinhöhle in der Dämmerung. Hölzerne Köder hängen an einer Lagerschiene, jeder mit einem Wort versehen. Lies den englischen Satz und lass den passenden Köder vor der Höhle baumeln, damit der Dino herausguckt und die Kupferkamera ein Foto schießt. Acht Schnappschüsse führen zum Sieg. Bildhafte Sprache für die 5. Klasse: Metaphern, Vergleiche und Redewendungen in Sätzen.

Ein rasantes Mathespiel, bei dem du Gleichungen lösen musst, bevor ein Countdown pro Frage abläuft. Wähle Schwierigkeitsgrad und Operationen, überlebe mit 3 Leben und jage deinen persönlichen Highscore – lokal gespeichert, damit du ihn immer wieder schlagen kannst.

Zeichne auf einer Einfahrt im Kreide-Grundstück. Zeichne den Zaun nach, um den Weg um ein Rechteck zu zählen, oder fülle die Quadrate, um zu zählen, wie viele Einheitsquadrate hineinpassen. Geometrie für die 3. Klasse: Umfang und Flächeninhalt durch Abzählen, nicht durch eine versteckte Formel.

Das hungrige Krokodil frisst immer die größere Zahl! Setze das Zeichen >, < oder = zwischen zwei Zahlen bis 100. Ein lustiges animiertes Krokodil dreht sich nach jeder Antwort zur größeren Zahl.

Ein nächtlicher Kanal, bernsteinfarbene Papierlaternen und ein leuchtendes Glühwürmchen am Steg. Eine Stimme liest ein Wort vor (Sight Word). Tippe auf die passende Laterne, damit das Glühwürmchen zum Licht springt. Ein präziser Sprung bringt Punkte. Wer daneben tippt, landet im Wasser. Entwickelt für häufig vorkommende Wörter (Sight Words) für Kindergarten und erste Klasse.

Tippe auf zwei leuchtende Laternen, deren Zahlen zusammen 10 ergeben. Sie platzen, der Stapel rückt nach, und eine neue Reihe steigt von unten auf. Löse die Paare schnell, bevor die Laternen überlaufen. Die Level erhöhen das Tempo des Aufstiegs, damit die Additionen sicher im Gedächtnis bleiben.

Du bist auf einem Dachboden im Mondschein gefangen. Tippe auf leuchtende Gegenstände im Raum, wähle das passende Wort zu jedem Hinweis und stemple die Anfangsbuchstaben auf die Kupfertür. Wenn das geheime Wort vervollständigt ist, schwingt die Tür auf und du entkommst in den nächsten Dachboden.

Lies die Zahl ist das Spiel. Ordne die Zahl zu, von 100 bis 1000. Schau zu zeigt 246, dann 503, dann 870, jede Zahl neben ihrem geschriebenen Namen. Probier es. Zieh die Karte auf das Passende. 246 ist die Zahlenkarte. 503 ist der geschriebene Name. 870 ist wieder die Zahlenkarte. Dann sechs Karten für Punkte. Eine Null an der Zehnerstelle, wie bei 503, und eine Null an der Einerstelle, wie bei 870, haben trotzdem einen geschriebenen Namen. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Hilf Pip, der Kröte, durch ein abendliches Sumpfgebiet zu hüpfen. Über dem Wasser erscheint eine Aufgabe wie 5 × 3. Lande nur auf den Seerosenblättern, die das richtige Ergebnis zeigen. Da die Blätter treiben, musst du den richtigen Absprungzeitpunkt finden. Die Leertaste oder der Hüpf-Button bewegt dich vorwärts, die Pfeiltasten zur Seite. Du hast drei Leben. Die Aufgaben werden nach jeder Überquerung schneller.

Kaufe Vorräte, lege deinen Preis fest, kämpfe mit Wetter und Nachfrage und maximiere deinen Gewinn über 7 Tage in diesem klassischen Wirtschafts-Simulationsspiel.

Wie lang ist dieses Objekt? Miss das Objekt und wähle die richtige Länge! Ein blauer Balken liegt auf dem Lineal. Wähle die Länge in Zoll oder cm. 60-Sekunden-Runde oder Überleben, auf Einfach, Mittel oder Schwer.

Eine Waschmaschinen-Flusenschublade voller Pennys, Nickels, Dimes und Quarters. Das Ticket am Trockner nennt eine Münze, einen Wert oder bittet darum, die wertvollste oder wertloseste Münze zu finden. Ziehe den Magneten durch die Flusen, angle die Münze und lass sie in den Becher fallen. Entwickelt für das Erkennen von Münzen in der ersten und zweiten Klasse — hier musst du den Magneten bewegen, statt nur auf ein Bild zu tippen.

Ein morgendlicher Kanal, ein hölzernes Lastkahn und ein Verb, das auf einer Plane geschrieben steht. Lies den englischen Satz. Steuere dein Boot in Buchstabenkisten, um Buchstaben hinzuzufügen, oder streife den Eisenkamm, um einen zu entfernen, bis das Verb korrekt ist. Die richtige Form öffnet das Schleusentor. Eine falsche Form lässt es zuschlagen.

Ein Kupferbergwerk, eine Ladung gemischter Zahlen und Felsen in gleichmäßigen Schichten. Tippe auf die Felsen, um pro Bruchteil einen Edelstein freizulegen. Wenn die Edelsteine der gemischten Zahl entsprechen, leuchtet der unechte Bruch auf. Entwickelt für die vierte Klasse zur Arbeit mit gemischten Zahlen.

Mach eine Zahl ist das Spiel. Bau die Zahl aus Hundertern, Zehnern und Einern. Schau zu zeigt 346, dann 503 mit 0 Zehner, dann 870 mit 0 Einer, dann 405 mit 0 Zehner. Die Klötze liegen schon in der Zahl. Probier es. Zieh die Klötze in die Zahl. Dann sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Fülle die Lücken mit Nomen, Verben, Adjektiven und mehr, um urkomisch unvorhersehbare Geschichten zu erstellen! Wähle aus Vorlagen zu den Themen Abenteuer, Science-Fiction, Märchen, Arbeitsplatz, Essen und Schule.

Betreibe einen Marktstand – Kunden geben dir Scheine und du gibst das richtige Wechselgeld zurück. Steigender Schwierigkeitsgrad von einfachem Münzwechsel bis hin zu Transaktionen mit mehreren Scheinen. Ein schnelles Spiel mit realen Geldkompetenzen.

Eine klassische Bingo-Karte gefüllt mit den Zahlen 1–24 – aber anstatt eine Zahl aufgerufen zu hören, lösen Kinder eine Matheaufgabe und finden die Lösung auf ihrer Karte! Drei Schwierigkeitsgrade führen die Spieler von einfachen Additionsaufgaben über gemischte Subtraktionsaufgaben bis hin zu Multiplikation und Division. Wer zuerst eine Reihe, Spalte oder Diagonale vervollständigt, gewinnt BINGO!

Zieh einen Stempel auf die Karte und drücke Stempeln, bevor die Minute endet. Übe Addition (+), Subtraktion (−), Multiplikation (×) und Division (÷) auf Einfach, Mittel oder Schwer und baue eine Serie auf, um Punkte zu erhöhen.

Zwei Gruppen von Objekten erscheinen nebeneinander – tippe auf die mit mehr (oder weniger)! Ein schneller, visueller Weg, um das Zahlenverständnis und die Vergleichsfähigkeiten für junge Lerner zu entwickeln.

Hilf einem Kupfergecko, über eine Dämmerungsschlucht zu springen. Auf einer Tafel wird ein Bruch, wie z. B. 1/2, angezeigt. Springe nur auf Sandsteinsäulen, die einen gleichwertigen Bruch zeigen, wie 2/4 oder 3/6. Die Leertaste, die „Hop“-Taste oder ein Tippen auf einen Stein lässt den Gecko springen. Ein Fehltritt führt in den Canyon und kostet ein Leben. Acht erfolgreiche Sprünge führen zum Laternencamp.

Münzen zählen legt eine kleine Gruppe Münzen auf ein grünes Filztablett. Zähl eine kleine Gruppe Münzen. Die Gruppe hat 2, 3, 4 oder 5 Münzen. Tippe wie viele Münzen. Die Etiketten sagen 2, 3, 4 und 5. Das richtige Etikett wird grün, jede Münze bekommt ihre Zahl, und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Etikett wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Ein sonnengebleichter Keramikplatz. Gleiche Keile und krumme Scherben liegen auf Leinen. Ziehe passende Stücke in glasierte Tassen, um einen Bruch zu bilden — 2/3, 3/4, 1/6. Wirf krumme Scherben in den Tontopf. Acht Pfannen räumen den Platz.

Was kommt als Nächstes? Vervollständige sich wiederholende Muster aus Emojis wie 🔴🔵🔴🔵__? Wähle aus 4 Optionen. Von einfachen AB-Mustern bis zu komplexen ABCD-Sequenzen – ideal für frühe Mathematik, logisches Denken und Vor-Algebra-Fähigkeiten!

Ordnen Sie eine gemischte Zahlenreihe von klein nach groß, indem Sie sie in der richtigen Reihenfolge antippen. Spielen Sie gegen die Zeit oder im Überlebensmodus mit drei Schwierigkeitsgraden, die die Zahlen 1–100 abdecken.

Eine Wanderhütte im Kiefernwald im Morgengrauen. Drei Wanderrucksäcke hängen an einer Messing-Garderobenleiste: Nomen, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen von der Lattenbank und verstaue es im richtigen Rucksack. Ein Treffer lässt den Rucksack aufspringen. Ein Fehler lässt ihn schütteln und beendet die Serie. Entwickelt für das Üben von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Lagerhaus in der Dämmerung, messingmarkierte Kisten und ein Ticket mit einer Ortsangabe. Vier Pakete stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die die geforderten Einer, Zehner oder Hunderter enthält. Ein Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler kostet ein Wachssiegel. Entwickelt für das Verständnis des Stellenwerts bis in den Hunderterbereich für die zweite Klasse.

Gib beliebigen Text ein und finde sofort alle darin versteckten Palindrome – einzelne Wörter, mehrteilige Sätze, Zahlen und Teilzeichenfolgen. Enthält auch einen unterhaltsamen Quiz-Modus, um dein Palindrom-Wissen zu testen!

Architekten bereit. Zieh das Becken auf der Parzelle, bis Länge × Breite gleich Soll ist, dann Gießen. Die Textaufgaben verlangen Stempeln eines Deck, Stempeln eines Spa oder Teilen der Terrasse und Gießen jedes Feldes. Multiplikation und Fläche in der fünften Klasse, mit Spritzern, die in der Serie wachsen.

Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.

Eine Bachmühle. Ein Trichter läuft die Rinne. Mach Jump bei einer Note, wenn sie klingt. Bleib Still bei einem Rest, damit das eiserne Tor offen bleibt. Jump bei einem Rest knallt das Tor zu und wirft dich Ins Wasser!. Einfach nutzt deutliche lange Pausen. Mittel mischt Viertelnoten mit Viertelpausen. Schwer nutzt Achtelnoten und -pausen, schneller. Punkte, Serie, Tore, drei Leben und Bestleistung.

Ein Dachboden zum Verpacken am Morgen. Papierschnipsel wehen über eine Wäscheleine aus Kiefernholz. Befestige den Schnipsel mit einer Wäscheklammer, der einen vollständigen Satz bildet – wer etwas getan hat. Fragmente wehen davon. Entwickelt für den Grammatikunterricht der 2. Klasse: Subjekt, Prädikat und Satzfragmente.

Wende die richtige Anzahl an Pfannkuchen, sodass sie einem bestimmten Bruch der Gesamtmenge entsprechen. Viert- und Fünftklässler tippen auf die Pfannkuchen und läuten die Glocke, sobald 3/8 von 16 oder 2/5 von 20 gewendet sind. Dank der schnellen Runden fühlt sich das Rechnen mit Mengen eher wie ein turbulentes Spiel als wie ein Arbeitsblatt an.

Erkunde die nächtliche Plaza in Plaza Till. Eine Bank zeigt einen Gesamtbetrag, der durch drei geteilt werden muss – für Perücken, Haustiere und Uhren. Wähle 1 $ oder 0,1 $ und fülle jeden Ladenanteil bis auf die Zehntelstelle genau auf. Dezimaldivision für die 5. Klasse mit „Till“-Punkten für einen sauberen Laden.

Zwei Gruppen Welpen stehen auf der Karte. Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 20. Tippe die Summe. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Plus ein paar zeigt eine zweistellige Zahl plus eine Zahl von 2 bis 9, dann = ?. Zähl eine Zahl bis 9 zu einer zweistelligen Zahl dazu. Die Zehner und die goldenen Einer der zweistelligen Zahl stehen unter dem Satz. Die grünen Einer sind die Zahl, die dazukommt. Vier Zahlen werden gezeigt. Tippe die Summe. Die richtige Zahl füllt die Lücke, und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und die Runde ist Fertig. Nochmal startet eine neue Runde. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Plus- und Minusaufgaben ist das Spiel. Versteh Aufgabenfamilien mit Plus und Minus. Schau zu zeigt 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 und 13 − 5 = 8. Dann 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 und 4 + 9 = 13. Blaue Klötze und rosa Klötze gehen zusammen für 8 + 5 = 13. Sie tauschen die Plätze für 5 + 8 = 13. Dann teilen sie sich für 13 − 8 = 5 und 13 − 5 = 8. Schau zu läuft von allein weiter. Probier es. Die vier Aufgaben bleiben, bis du weitergehst. Dann 6 Familien für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Eine Veranda am späten Nachmittag, geflochtene Körbe und ein kleiner Plüschbär. Lies ein Wort zur Ortsbestimmung — in, auf, unter, neben — und ziehe den Bären an die entsprechende Stelle. In schwierigeren Levels kommen Wörter wie über, hinter, zwischen sowie Synonyme wie unterhalb hinzu. Präpositionen werden zu Orten, an denen du den Bären platzieren kannst.

Geben Sie zwei beliebige Wörter ein und erstellen Sie sofort kreative Portmanteau-Verschmelzungen. Entdecken Sie über 30 berühmte Portmanteaus, testen Sie Ihr Wissen im Quizmodus und speichern Sie Ihre Lieblingserfindungen!

Ein Gewächshaus-Laden in der Dämmerung. Lies das Preisschild auf dem Samentütchen und ziehe US-Münzen (Pennies, Nickels, Dimes und Quarters) aus einer moosbedeckten Kasse auf einen Terrakotta-Unterteller, bis der Betrag stimmt. Übrige Münzen bleiben in der Kasse. Mit drei Blumentöpfen als „Leben“, einem Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Einfach / Mittel / Schwer) für die 1. bis 3. Klasse.

Füttere Roly in der Fischzucht bei Präfix- und Suffix-Fisch. Auf einem Holztablett liegt ein Stammwort wie „teach“ oder „power“. Ziehe einen Kopf oder Schwanz aus dem Becken und Schnapp eine Flosse an den Körper. Zweitklässler bilden Präfixe und Suffixe, während die „Bisse“-Punkte ansteigen und die „Fang“-Anzeige sich füllt.

Eine Kupfer-Buchdruckpresse, farbverschmierte Ablagen und ein Satz englischer Wort-Lettern. Tippe auf ein Wort und sortiere es in die Ablage für Nomen oder Verben. Ein korrektes Wort bringt Punkte. Ein Fehler lässt die Letter wackeln und unterbricht die Serie. Entwickelt für die Wortarten-Bestimmung in der Grundschule.

Ein rasantes Zahlenklassifizierungsspiel. Ist die Zahl prim oder zusammengesetzt? Rennen Sie gegen die Zeit und übertreffen Sie Ihre beste Serie!

Ein Glas-Atelier im Dämmerlicht, Kupferrahmen und hexagonale Prismen. Fülle die Facetten passend zu einer gemischten Zahl wie 1 1/6. Gib anschließend den unechten Bruch auf dem Zahlenblock der Werkbank ein. Sauberes Ausfüllen und korrektes Schreiben bringen Punkte. Entwickelt für die Umwandlung gemischter Zahlen in der vierten Klasse.

Ein Wachhaus in der Abenddämmerung am Kai. Auf bernsteinfarbenen Anzeigetafeln steht, wann die nächste Fähre ablegt. Emaille-Uhren hängen an der Reling. Ziehe die Uhr, die die richtige Zeit anzeigt, in das entsprechende Fach. Entwickelt für die zweite Klasse, um das Ablesen der Uhrzeit in 5-Minuten-Schritten zu üben – von analogen Zeigern auf digitale Zeiten, ganz ohne Multiple-Choice.

Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.

Ein Artikel ist X % reduziert – was ist der neue Preis? Sehen Sie den Rabatt visuell und berechnen Sie den Verkaufspreis. Beinhaltet 10 %, 25 %, 50 % und 75 % Rabatt für die Klassen 3–5.

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

Lenke den Schlitten. Sprenge die Zahl, die zehn ergibt. Spur 1: Mach 10 mit 1–5. Langsame Straße. Spur 8: Glatteis. Am schnellsten. Nächste Stapel.

Kommas in einer Reihe sind die Fähigkeit. In Reihenkupplung stehen englische Wortwagen auf einem Filzhof. Zieh eine Kupplung aus der Dose in jede Lücke. Leicht und Mittel wollen ein Komma zwischen jedem Wort. Schwer legt eine Falle nach and. Für die zweite bis vierte Klasse — eine Kupplung zum Stecken, keine Quizkarte.

Fordere die KI in einem rasanten Reimduell heraus! Sag abwechselnd Wörter, die sich auf das Startwort reimen. Ein Fehler und dein Gegner gewinnt die Runde. Wer die meisten Runden gewinnt, gewinnt das Duell!

Lies eine Divisionsaufgabe und tippe auf die Blase, die den Quotienten enthält. Viertklässler trainieren ihre Rechenfertigkeit bei einstelligen Divisoren, indem sie aus drei Antwortmöglichkeiten beim Riff-Tauchgang wählen – ganz ohne Tippen.

Erkunde in Schatztaucher ein versunkenes Kupferwrack. Eine Rumpfplatte zeigt eine Malaufgabe mit einer Lücke – ein fehlender Faktor oder das Produkt. Ziehe ein nummeriertes Fass auf den leeren Platz am Förderband. Setze den fehlenden Faktor ein, und der Taucher sinkt ein Stück tiefer Richtung Schatztruhe. Einmaleins-Training für die dritte Klasse, mit Ladungspunkten für jedes richtig eingesetzte Fass.

Schild zum ersten Tag ist ein Brett, das Kinder auf dem iPad halten. Tippe Name und Klasse, wähle Tafel, Bus, Kiste oder Kreide, dann Schild zeigen. Das Poster füllt den Schirm für das Foto. Schild bearbeiten ändert eine Zeile und zeigt es wieder.

Eine Musiktruhe auf dem Dachboden. Notenköpfe fallen zum Boden. Zieh das Messingnetz auf die richtige Linie oder den Zwischenraum am Violinschlüssel und mach Catch vor Tintenklecks!. Einfach sind Liniennoten mit Hilfsstrichen. Mittel fügt Zwischenräume hinzu. Schwer ist schneller ohne Striche. Punkte, Serie, Fänge, drei Leben und Bestleistung.

Vergleiche zwei Preise für dieselbe Artikelmenge und wähle den besseren Wert. Vermittelt das Konzept des Stückpreises für die 3. bis 5. Klasse. Übe, das beste Angebot zu finden, indem du den Preis pro Artikel berechnest.

Beobachte eine Balkenwaage, wie sie sich neigt und entscheide, welche Seite schwerer oder leichter ist! Ein Stein gegen eine Feder, ein Elefant gegen einen Schmetterling – lerne Gewicht und Messkonzepte durch eine interaktive animierte Waage kennen.

Ein Ocker-Steinbruch, Messingfugen und ein in eine Steintafel gemeißeltes englisches Wort. Tippe auf die Lücke zwischen den Buchstaben, um eine Silbe abzutrennen. Eine richtige Fuge rastet ein. Ein Fehlversuch sprüht Funken und kostet ein Leben. Entwickelt für zwei- und dreisilbige Wörter, einschließlich Vokalen mit r-Kontrolle.

Blechschilder hängen über einem Nachtmarkt. Messingplatten halten die Anfangsbuchstaben. Tippe auf eine Platte und stempel ein goldenes A, wenn es sich um einen Eigennamen handelt, oder ein schieferfarbenes a, wenn nicht. Ein korrektes Stempeln lässt Punkte aufpoppen. Entwickelt für das Erlernen der Großschreibung in der dritten Klasse.

Lies einen kurzen Text mit einem hervorgehobenen Wort und tippe auf die passende Bedeutung im Kachelfeld, bevor der Radio-Akku leer ist. Entwickelt für den Wortschatz in der Grundschule: Kontext-Hinweise, Synonyme und spannende Punktejagd.

Rase die alpine Piste hinunter in Ski Racer. Ein Wegweiser zeigt 4 mal eine Zahl. Ziehe deinen Skifahrer – Cedar, Ember, Frost oder Brass – und steuere auf das Produkt auf dem fallenden Slalom-Tor zu. Übe die 4er-Reihe für die dritte Klasse, mit Goldpunkten für jedes saubere Tor.

Ein Schleusenhaus an einem Kanal. Zwei Kammern haben die gleiche Anzahl an Markierungen – den Nenner. Der Wasserstand ist der Zähler. Ziehe den Messinghebel zur volleren Schleuse oder lasse ihn in der Mitte, wenn die Füllstände gleich sind. Entwickelt für den Bruchvergleich in der dritten und vierten Klasse.

Ein Gewächshaus. Trittsteine mit do re mi sitzen im Moos. Eine kurze pentatonische Phrase spielt. Mach Hop auf die Steine der Reihe nach. Ein Treffer leuchtet den Stein und Keimling! poppt. Ein Fehler ist Ausgerutscht! ins Moos. Einfach sind 3 Töne mit Hilfsleuchten. Mittel sind 4 ohne Leuchten. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Schritte, drei Leben und Bestleistung. do re mi bleiben Übungswörter.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Setze dir ein Sparziel, verdiene Geld durch das Lösen von Mathe-Aufgaben und beobachte, wie sich ein visuelles Sparschwein deinem Ziel nähert. Vermittelt verzögerte Belohnung und Sparverhalten.

Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.

Ein sonnengebleichter Steg. Bretter gleiten auf einen Teerpfahl zu. Tippe einmal für ein langes Viertelbrett. Tippe zweimal schnell, wenn zwei kurze Achtel ankommen. Das Zeitgefühl ist die Fähigkeit. Zwölf Bretter beenden den Gang. Drei Platsch beenden ihn. Punkte und Serie wachsen mit sauberen Treffern.

Zieh den Zeiger Stunde und den Zeiger Minute, bis die Uhr die Zeit zeigt, dann Läute die Glocke. Leicht ist Nur volle Stunden, Mittel fügt Stunden und halbe Stunden hinzu, Schwer nutzt Alle fünf Minuten. Spiele 60 Sekunden oder Überleben mit drei Leben.

Subtrahieren mit Entbündeln ist das Spiel. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Schau zu zeigt 42 − 17 = 25, dann 53 − 28 = 25, dann 61 − 34 = 27, dann 70 − 46 = 24. Ein Zehner zerbricht in 10 Einer. Dann gehen die Zehner und die Einer weg, die du wegnimmst. Was bleibt, ist die Antwort. Probier es. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Dann 6 Antworten für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Beantworte Additions- und Subtraktionsaufgaben, um einen Läufer auf einer Strecke vorzubewegen. Jede richtige Antwort sprintet einen Schritt vorwärts – renne zur Ziellinie, bevor die Zeit abläuft oder du alle Leben verlierst.

Fülle einen Einkaufswagen mit Lebensmitteln, ohne ein bestimmtes Budget zu überschreiten. Fördert Addition, Schätzung und einfaches Budgetmanagement für die Klassen 3-4. Übe praxisnahe Geldkompetenzen in einer unterhaltsamen Supermarkt-Umgebung.

Male eine Hälfte eines Rasters und sieh zu, wie die Spiegelreflexion automatisch auf der anderen Seite erscheint. Im Herausforderungsmodus passe Zielmuster an, um Punkte zu erzielen. Lehrt Achsensymmetrie, Spiegelung und räumliches Vorstellungsvermögen.

Beschreibe das Wort. Sag nie die rote Liste. Die Karte zeigt ein Ziel und fünf Wörter unter NICHT SAGEN. Tippe Treffer, Summer oder Überspringen ⏭. Party — 60s oder Blitz — 30s, dann geben Team A und Team B das Handy weiter.

Ein nächtlicher Hafen voller Telegrammzettel. Ziehe jeden Zettel in die Kiste für „Vollständiger Satz“, „Fragment“ oder „Satzreihung“ (Run-on) und drücke dann auf „Fertig“. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die Satzarten sortieren sollen, statt nur Arbeitsblätter auszufüllen.

Miss deine Tippgeschwindigkeit in Wörtern pro Minute (WPM) und Genauigkeit. Wähle zwischen unterhaltsamen Textpassagen oder zufälligen Wortlisten, such dir ein Thema aus und stell deinen Timer von 15 Sekunden bis 2 Minuten ein. Verfolge deinen persönlichen Rekord!

Eine abendliche Schlucht, kupferne Holzbalken und ein Buchstaben-Tablett. Ein Bild verrät das gesuchte Wort. Einige Balken sind bereits belegt. Tippen Sie auf einen Buchstaben und dann auf einen leeren Balken, um ihn zu platzieren. Füllen Sie jede Lücke. Bei der richtigen Schreibweise rastet das Gerüst ein und der Wagen rollt hinüber. Eine falsche Schreibweise kostet einen Pflock. Entwickelt für die Lautverbindungen (Blends) in Kindergarten und erster Klasse.

Ungerade oder gerade ist das Spiel. Zeig auf die gerade oder die ungerade Zahl. Zwei Zahlenkarten. Schau zu zeigt 4 und 5, dann 8 und 7, dann 346 und 351, dann 405 und 870. Paare aus Pünktchen sitzen unter jeder Zahl. Eins übrig bedeutet die ungerade Zahl. Nichts übrig bedeutet gerade. Probier es. Tippe die Karte. Zeig auf die gerade oder die ungerade Zahl. Dann sechs Zahlen. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Eine Abendveranda. Eine Motte tippt Kupferrohre in einer kurzen Weise. Hör zu, dann Tippe die Rohre in derselben Reihenfolge. Vier pentatonische Rohre hängen über der Schalung: C, E, G und A. Acht Echos gewinnen. Drei Motte fällt beenden die Runde. Punkte und Serie steigen mit jedem sauberen Echo.

Vergleichen ist das Spiel. Zeig auf das richtige Zeichen: größer als, kleiner als oder gleich. Schau zu zeigt 472 > 305, dann 346 < 381, dann 405 < 408, dann 405 = 405. Die Hunderter kommen zuerst. Wenn die Hunderter gleich sind, schau auf die Zehner. Wenn die Zehner gleich sind, schau auf die Einer. Probier es. Zieh das Zeichen zwischen die Zahlen. Dann sechs Paare für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten erst nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Dämmerung auf einer Sandstein-Mesa. Eine Messing-Plattenkamera wartet auf der Kiste, und ein Dino hält im Canyon-Set seine Pose. Lies den englischen Satz auf der Tafel. Schiebe die zum Subjekt passende Verbplatte in die Kamerarückseite. Bei einem Treffer rastet die Platte ein, der Verschluss klickt und ein Polaroid landet im Album. Ein „Flash popped“ bringt den Balg zum Klappern und verbraucht eine Glühbirne. Entwickelt für die Subjekt-Verb-Kongruenz in der dritten Klasse.

Ein olivgrüner Bus rollt auf eine Gleislücke zu. Höre dir ein Wort für die zweite Klasse an und ziehe dann den Anfang, das Vokal-Team und das Ende als Träger auf die offene Brücke. Wähle das richtige Muster – ai oder ay, ea oder ee –, bevor der Bus die Lücke erreicht. Bei den schwierigen Stufen kommen Homophone zum Einsatz, daher gibt der Hinweis den Unterschied zwischen „sea“ (Meer) und „see“ (sehen) vor.

Ein warmer Bienenstock aus Wachs. Pollenkörner schweben von der Wabe herab. Fange sie mit einer Holzrinne auf und erstelle dann ein skaliertes Wabendiagramm – jedes Sechseck steht für 2, 5 oder 10 Pollen. Entwickelt für skalierte Balkendiagramme in der dritten Klasse.

Die dreistellige Stellenwert-Maschine ist kaputt. Ein CRT zeigt eine Zahl. Drücke die Wafer für Hunderter, Zehner und Einer in die Röhren und wirf dann Strom, damit Leuchtet passt. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie eine dreistellige Zahl sichtbar bauen. Funke-Punkte wachsen mit einer Serie.

Auf dem Brett steht eine Gleichung mit einem leeren Kästchen. Die anderen Zahlen sind ausgefüllt. Die Lücke kann die erste Zahl oder die zweite Zahl sein und ist nicht das Ergebnis einer einfachen Summe. Die Gleichung ist eine Addition oder eine Subtraktion. Finde die fehlende Zahl. Tippe die fehlende Zahl. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine Wäscheleine im Garten am Mittag. Drei gespannte Schnüre warten an den Zaunpfosten: Substantive, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen aus dem Wäschekorb und klemme es an die richtige Leine. Ein Treffer lässt die Wäscheklammer zuschnappen. Ein Fehler lässt die Leine schnalzen und unterbricht deine Serie. Entwickelt für das Erlernen von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Kassierer gibt zu viel Geld zurück – tippe auf die zusätzlichen Münzen, um das richtige Wechselgeld zu geben. Die Beträge bleiben unter 1 $, perfekt für Erst- und Zweitklässler, die lernen, Wechselgeld herauszugeben.

Löse Rätsel wie 'Ich habe 3 Zehner und 5 Einer – welche Zahl bin ich?' Ein visueller Stellenwerttafel enthüllt die Antwort. Mehrere Rätselstile von einfach bis knifflig, mit 3 Schwierigkeitsgraden.

Ein Talg-Lagerhaus mit einer Holzkiste und in Schnur gebundenen Siebener-Bündeln. Der Lieferschein zeigt 7 mal eine Zahl. Ziehe jedes Bündel aus sieben Kerzen in die Kiste, bis der Stapel dem Produkt entspricht. Überfüllung lässt die Bestellung kippen. Entwickelt für das Einmaleins der Sieben in der dritten Klasse – gleiche Gruppen, die man stapeln kann, anstatt nur auf ein Feld zu tippen.

Wie lang legt einen Wachsmalstift auf ein Lineal. Zähl, wie viele Einheiten lang es ist. Tippe das Ende. Die Markierung rutscht zu diesem Strich. Ein Strich, der nicht das Ende ist, färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Die Karte zeigt eine Subtraktion, wie 12 − 7. Beide Zahlen sind beschriftet. Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind, bis 20. Tippe, wie viele übrig sind. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Ziehe einen Frachthaken entlang eines Kranträgers im Hafen, um Brüche auf einem Zahlenstrahl zu addieren. Starte beim ersten Summanden, ziehe die Distanz des zweiten und lass an der Summe los. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach / Mittel / Schwer.

Trainieren Sie Ihr Auge für Geometrie! Ein Winkel wird auf dem Bildschirm mit zwei Strahlen von einem gemeinsamen Scheitelpunkt gezeichnet. Schätzen Sie den Winkel in Grad und bestätigen Sie dann Ihre Antwort. Je näher Ihre Schätzung, desto höher Ihre Punktzahl – innerhalb von 2° erhalten Sie den perfekten Volltreffer!

Ein Blechschuppen bei kupferfarbenem Sonnenuntergang. Wollknäuel treiben über das Dach, jedes versehen mit einem englischen Sichtwort (Sight Word). Schiebe den kupfernen Haken (Gaff) und fange das passende Knäuel auf der Schiefertafel. Ein Treffer lässt einen Heiligenschein aufblühen. Ein Fehler bedeutet einen Regenguss auf den Schuppen. Acht Knäuel machen den Himmel frei. Sichtwörter für Kindergarten und erste Klasse.

Errate das versteckte 5-Buchstaben-Wort in 6 Versuchen! Erhalte nach jedem Rateversuch grüne, gelbe und graue Hinweise. Ein kostenloses Wortspiel im Wordle-Stil, jederzeit spielbar, mit Statistikverfolgung.

Entdecken Sie jeden Tag faszinierende, ungewöhnliche Wörter! Lernen Sie Definitionen, Ursprünge und Beispiele und testen Sie dann Ihr Wissen mit interaktiven Quizfragen. Wählen Sie aus sechs Kategorien und drei Schwierigkeitsgraden.

Tritt gegen einen Timer an, um durcheinandergewürfelte Wörter zu entwirren! Gib deine Antwort ein, baue Kombos für Bonuspunkte und sieh, wie viele Wörter du in 10 Runden lösen kannst. Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden.

Folge einer Kette von Wortassoziationen, indem du aus mehreren Optionen das nächste verbundene Wort auswählst. Jede richtige Antwort erweitert die Kette, baut deine Combo auf und enthüllt überraschende konzeptionelle Verbindungen zwischen alltäglichen Wörtern.

Drehen Sie Karten um, um passende Wort- und Emoji-Paare zu finden! Wählen Sie aus den Themen Tiere, Früchte, Farben, Länder, Weltall und Ozean. Trainieren Sie Ihr Gedächtnis mit einfachen, mittleren und schweren Schwierigkeitsgraden.

Spiele das klassische Wortleiter-Rätsel! Ändere einen Buchstaben nach dem anderen, um ein Startwort in ein Zielwort zu verwandeln. Wähle aus Herausforderungen mit 3, 4 oder 5 Buchstaben in mehreren Kategorien.

Finde alle versteckten Wörter in einem Buchstabenraster! Klicke und ziehe, um Wörter hervorzuheben, die horizontal, vertikal und diagonal versteckt sind. Wähle aus Kategorien wie Tiere, Länder, Essen, Weltall, Sport und Natur in drei Schwierigkeitsstufen.

Penny, Nickel, Dime, Quarter! Kinder ziehen Münzen aus der Tasche auf den Wunschrand und ordnen sie Von wenig nach viel — oder Von viel nach wenig auf Schwer. Ein Dämmerungsbrunnen, kein Quiz. Entwickelt für den Matheunterricht der 1. und 2. Klasse, damit Kinder den tatsächlichen Wert von Münzen begreifen.

Zähl Zehner und Einer ist das Spiel. Zähl Zehner zusammen, oder zähl Einer zu einem Zehner dazu. Schau zu zeigt 30 + 40 = 70, dann 40 + 6 = 46, dann 50 + 40 = 90, dann 50 + 8 = 58. Tippe zwei Zahlenkarten, die das Ziel ergeben. Probier es. Zähl Zehner zusammen, oder zähl Einer zu einem Zehner dazu. Dann sechs Runden für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Zähl zwei zweistellige Zahlen zusammen, ohne Tausch ist das Spiel. Zähl zwei zweistellige Zahlen zusammen, ohne Tausch. Schau zu zeigt 34 + 25 = 59, dann 42 + 31 = 73, dann 51 + 26 = 77, dann 60 + 18 = 78. Stangen sind die Zehner. Kleine Quadrate sind die Einer. Jede Zahl sitzt unter ihren Blöcken. Tippe die Summe. Die Einer machen keinen weiteren Zehner. Probier es. Zähl zwei zweistellige Zahlen zusammen, ohne Tausch. Dann sechs Summen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Eine Zahl sitzt auf einer Karte. Zahlen bis 120 ist das Spiel. Ordne die Zahl zu, bis 120. Zieh die passende Zahl auf die Karte. Nah. Ordne die Zahl zu. Tausch. Ordne die Zahl zu, deren Ziffern verdreht sind. 120. Ordne die Zahl zu, bis 120. Eine richtige Ablage wird grün. Eine falsche Ablage wird rosa. Für die 1. Klasse gemacht.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Vervollständige Zahlen-Banden, indem du das fehlende Teil findest – 7 = 3 + ?. Visuelle Kreise und Verbindungslinien zeigen das Ganze und seine Teile. Messe dich mit der Uhr im 60-Sekunden-Modus oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Drehen Sie Karten um, um passende Zahlenpaare in diesem klassischen Gedächtnis-/Konzentrationsspiel zu finden! Drei Rastergrößen – 6, 10 oder 20 Paare – ermöglichen es jungen Lernenden, Zahlen zu erkennen und gleichzeitig das visuelle Gedächtnis und die Konzentration zu schulen.

Bunte Zahlenblasen steigen nach oben – tippe sie in aufsteigender Reihenfolge (vom kleinsten zum größten) an, bevor sie vom oberen Bildschirmrand entkommen. Verpasse eine und verliere ein Leben!

Ein Mathe-Puzzlespiel, inspiriert von Wortleitern: Ziehe einen Pfad durch ein 4×4 Zahlenfeld und verbinde benachbarte Felder, bis ihre Summe exakt dem Zielwert entspricht. 10 Level, 3 Leben und ein Highscore zum Jagen – jede Kette ist ein neues Rätsel.

Eine zweistellige Zahl von 30 bis 89 wird auf der Karte gezeigt, mit einem Plus oder einem Minus, und 10 ist daneben beschriftet. Die Karte sagt zehn mehr oder zehn weniger. Sag zehn mehr oder zehn weniger. Kinder tippen das Ergebnis. Tippe zehn mehr oder zehn weniger. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.
Zehn mehr ist das Spiel. Sag zehn mehr oder zehn weniger. Schau zu zeigt 346, dann 390, dann 503, dann 870 auf einem Zahlenfeld. Die Marke steht schon auf dem Zielfeld. Probier es. Zieh zu zehn mehr oder zehn weniger. Dann sechs Züge für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Zehner dazu zeigt eine Zahl als Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 daneben. Zähl Zehner zu einer Zahl dazu. Tippe die Zehner. Jeder grüne Zehner kommt zur Zahl dazu. Die Einer bleiben. Ein kleiner goldener Einer ist ein Fehler. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine zweistellige Zahl sitzt auf dem Brett. Zehner und Einer ist das Spiel. Zeig eine zweistellige Zahl als Zehner und Einer. Zieh die Zehner, dann die Einer, auf die Karten. Zehner. Zeig die Zehner und die Einer. Einer. Zeig die Zehner und die Einer. 99. Zeig eine zweistellige Zahl als Zehner und Einer. Eine richtige Ablage wird grün. Eine falsche Ablage wird rosa. Für die 1. Klasse gemacht.

Baue Zahlen mit Basis-Zehner-Blöcken! Tippe, um Zehner- (orange) und Einer- (blau) Blöcke hinzuzufügen, um eine Zielzahl zu erreichen. Das visuelle Stapeln verstärkt das Verständnis des Stellenwerts für Zahlen bis 99.

Zehner weg zeigt eine Zahl als Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 zum Wegnehmen. Nimm Zehner von einer Zahl weg. Nimm einen Zehner. Jeder Zehner, den du nimmst, verlässt die Zahl. Die anderen Einer bleiben. Den kleinen goldenen Einer zu nehmen ist ein Fehler. Gemacht für die 1. Klasse.

Tippe auf Zahlenkacheln, um Paare zu bilden, die zusammen 10 ergeben. Räume das Spielfeld so schnell wie möglich ab! Fördert das sofortige Abrufen von Additionsaufgaben. Drei Schwierigkeitsstufen: Zerlegung bis 10, 20 oder 50.

Zerlegte Form ist das Spiel. Sag die Zahl als Hunderter plus Zehner plus Einer. Schau zu baut 472 als 400 + 70 + 2, dann 405 als 400 + 5, dann 830 als 800 + 30. Eine Nullstelle bleibt weg. 405 hat kein Zehner-Teil. 830 hat kein Einer-Teil. Probier es. Zieh das Teil auf die Summe. Dann sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten erst nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Zusammenlegen und addieren ist das Spiel. Löse Aufgaben zum Zusammenlegen und Verbinden mit Plus. Schau zu zeigt 28 rote Klötze und 16 blaue Klötze, 28 + 16 = 44, dann 35 + 22 = 57, dann 47 + 26 = 73, dann 53 + 18 = 71. Tippe die Einer, damit sich die roten Quadrate und die blauen Quadrate zusammenfügen. Wenn sie 10 oder mehr ergeben, tippe die goldene Stange, damit sie zu den Zehnern wandert. Dann tippe die Zehner. Probier es. Löse Aufgaben zum Zusammenlegen und Verbinden mit Plus. Dann sechs Summen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Zweistellige Zahlen ohne Entbündeln subtrahieren ist das Spiel. Subtrahiere zweistellige Zahlen ohne Entbündeln: rechne Zehner und Einer getrennt. Schau zu zeigt 58 − 23 = 35, dann 46 − 12 = 34, dann 67 − 31 = 36, dann 79 − 45 = 34. Tippe die Zehner, die du wegnimmst. Tippe die Einer, die du wegnimmst. Was bleibt, ist die Antwort. Probier es. Subtrahiere zweistellige Zahlen ohne Entbündeln: rechne Zehner und Einer getrennt. Dann sechs gewertete Antworten. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.