Zehner weg zeigt eine Zahl als Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 zum Wegnehmen. Nimm Zehner von einer Zahl weg. Nimm einen Zehner. Jeder Zehner, den du nimmst, verlässt die Zahl. Die anderen Einer bleiben. Den kleinen goldenen Einer zu nehmen ist ein Fehler. Gemacht für die 1. Klasse.
Zehner weg
Zehner weg spielt schon. Nimm Zehner von einer Zahl weg.
Die Zahl
Schau auf die Zehner und die Einer. 10, 20, 30 oder 40 ist die Menge zum Wegnehmen.
Nimm einen Zehner
Nimm einen Zehner. Jeder Zehner verlässt die Zahl. Lass den kleinen goldenen Einer.
Punkte
Wenn die Zehner weg sind, wachsen Punkte und Serie. Der kleine goldene Einer macht die Karte rosa und löscht die Serie. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal geht von vorn los. Bestwert bleibt gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert.
Nimm Zehner von einer Zahl weg
Die Karte zeigt Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 zum Wegnehmen. Nimm einen Zehner. Jeder Zehner, den du nimmst, verlässt die Zahl. Die anderen Einer bleiben.
Ein neues Paar jede Runde
Zehner weg gibt eine neue Zahl und eine neue Gruppe Zehner zum Wegnehmen. Nimm einen Zehner, bis diese Zehner weg sind.
Punkte und Serie
Wenn die Zehner weg sind, wachsen die Punkte mit der Serie. Der kleine goldene Einer macht die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Nochmal öffnet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Zehner weg ist ein Spiel für die 1. Klasse. Nimm Zehner von einer Zahl weg. Nimm einen Zehner.
Nimm Zehner von einer Zahl weg
Nimm einen Zehner, damit er die Zahl verlässt. Die anderen Einer bleiben.
Die Zahl wechselt
Jede Runde zeigt eine neue Zahl und eine neue Menge zum Wegnehmen: 10, 20, 30 oder 40.
Ein Fehler, den du spürst
Der kleine goldene Einer macht die Karte rosa und löscht die Serie. Jeden Zehner zu nehmen, der weg soll, gibt Punkte.
Schau auf die Zehner und die Einer. 10, 20, 30 oder 40 ist die Menge zum Wegnehmen. Nimm einen Zehner. Jeder Zehner verlässt die Zahl. Die anderen Einer bleiben.
Du nimmst 10, 20, 30 oder 40 weg. Nimm einen Zehner. Die anderen Einer auf der Karte bleiben.
Wenn die Zehner weg sind, wachsen die Punkte. Die Serie macht den nächsten mehr wert. Der kleine goldene Einer löscht die Serie. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Nochmal öffnet einen neuen Lauf. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste neben den Herzen. Tippe den Knopf zum Wechseln.
Zehner weg ist für die 1. Klasse. Nimm Zehner von einer Zahl weg.