Eine Kalksteinhöhle in der Dämmerung. Hölzerne Köder hängen an einer Lagerschiene, jeder mit einem Wort versehen. Lies den englischen Satz und lass den passenden Köder vor der Höhle baumeln, damit der Dino herausguckt und die Kupferkamera ein Foto schießt. Acht Schnappschüsse führen zum Sieg. Bildhafte Sprache für die 5. Klasse: Metaphern, Vergleiche und Redewendungen in Sätzen.
Lies den Satz
Die Filmkarte zeigt einen englischen Satz mit einer Lücke. Überlege, welches Wort die Redewendung vervollständigt: Saustall statt Fabrik.
Köder vor der Höhle baumeln lassen
Ziehe das passende Wort zur Höhle. Der Eingang leuchtet, wenn der Köder darüber ist. Loslassen, um Köder hier hängen.
Klick! oder Dino versteckt
Der richtige Köder macht Klick! und ein Polaroid. Ein falscher Köder und Dino versteckt. Du verlierst eine Blitzlampe und die Serie wird zurückgesetzt.
Acht Aufnahmen sammeln
Mache acht Aufnahmen, um den Film zu entwickeln. Wechsle jederzeit zwischen Leicht, Mittel oder Schwer über die Linsen-Buttons.
Eine Höhle, kein Quiz-Streifen
Köder schaukeln an einer Schiene. Du ziehst den richtigen Köder vor den Höhleneingang. Ein Treffer lässt den Dino für ein Foto hervorlugen. Ein Fehler lässt ihn sich verstecken und der Köder schnellt zurück.
Das Wort, das zur Redewendung passt
Ein unordentliches Schlafzimmer ist eher ein Saustall als eine Fabrik. Der Satz bleibt auf Englisch. Du wählst das Wort, das die Metapher, den Vergleich oder die Redewendung vervollständigt.
Mehr Köder, schwierigere Ablenkungen
Einfach bietet zwei Köder mit klaren Bildern. Mittel fügt ein Wort hinzu, das fast passt. Schwer bietet vier Köder und knifflige Begriffe wie Kuchen neben Torte.
Acht Schnappschüsse
Jeder Schnappschuss bringt 100 Punkte plus einen Serien-Bonus. Drei dunkle Blitzlampen beenden die Runde. Ein perfekter Durchgang gibt einen zusätzlichen Bonus, wenn der Film entwickelt wird.
Köderhöhle ist ein Spiel über bildhafte Sprache für die 5. Klasse. Spieler lassen hölzerne Köder, die mit englischen Wörtern versehen sind, vor einer Höhle baumeln, damit ein Dino für ein Foto herausschaut. Die Herausforderung besteht darin, das Wort zu wählen, das eine Metapher, einen Vergleich oder eine Redewendung im Satz vervollständigt.
Du lässt den Köder baumeln
Es gibt keine Reihe von Antwortbuttons. Der Köder hat Gewicht. Wenn du ihn in die Höhle fallen lässt, verändert sich das Geschehen: hervorgucken, Schnappschuss oder verstecken.
Knifflige Fallen bleiben realistisch
Auf der Stufe 'Schwer' liegen Kuchen neben Torte, Boot neben Schiff. Die Redewendung muss genau die sein, die Kinder auch in Büchern finden.
Ein stabiler Bildschirm
Filmanzeige, Höhle, Satzkarte und Köderschiene behalten ihre Position. Feedback erfolgt durch Blitze und Animationen, ohne dass das Layout springt.
Intuitive Bedienung
Jeder Köder ist ein großes Zieh-Element. Die Höhle leuchtet auf, wenn der Köder darüber platziert wird.
Denjenigen, der die Redewendung im Satz vervollständigt. Ein unordentliches Zimmer ist ein Saustall (pigpen), keine Fabrik. Oder 'spill the beans' (das Geheimnis ausplaudern), nicht die Milch verschütten.
Der Dino schaut hervor, die Kamera macht 'Klick', du sammelst Punkte und ein Polaroid erscheint an der Leine. Nach acht Schnappschüssen ist der Film voll.
Die Anzahl der Köder und wie ähnlich die falschen Wörter sind. Einfach bietet zwei klare Begriffe. Schwer bietet vier Köder und komplexere Redewendungen.
Nein. Ziehe einen Köder hoch zur Höhle. Wenn du ihn auf dem Sand fallen lässt, schnellt er zurück und du verlierst kein Leben.
Für die 5. Klasse (ca. 10–11 Jahre), wenn Schüler lernen, Metaphern, Vergleiche und Redewendungen in Sätzen zu erkennen.
