Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Grundstellung finden
Lege deinen linken Zeigefinger auf F und deinen rechten Zeigefinger auf J. Die Tasten auf dem Bildschirm zeigen die gleichen Markierungen.
Saiten beobachten
Eine mit 'f' markierte Kachel gleitet die linke Reihe hinunter. Eine mit 'j' markierte Kachel gleitet die rechte Reihe.
Die Gold-Zone treffen
Drücke die entsprechende Taste, wenn die Kachel sich im goldenen Band befindet. Der Filzhammer schwingt und die Kachel fliegt weg.
Die Etüde beenden
Zwölf Treffer füllen den Durchgang. Drei Fehler beenden das Spiel. Ändere jederzeit zwischen Einfach, Mittel oder Schwer; die Werkstatt startet dann neu.
Eine Klavierwerkstatt
Noten gleiten zwei Saitenreihen hinunter. F betätigt den linken Filzhammer. J betätigt den rechten. Das goldene Band ist die Trefferzone.
Fühlbare Markierungen
Die zwei elfenbeinfarbenen Tasten am unteren Rand sind F und J, mit den erhöhten Markierungen unter deinen Zeigefingern. Tippe auf einer Tastatur oder tippe auf die Tasten.
Timing, kein Quiz
Ein Treffer schlägt die Kachel von den Saiten und sorgt für Punkte. Verfehlst du die Zone, fällt die Kachel in den Resonanzboden und kostet ein Leben.
Punktzahl, Serie und Bestwert
Treffer beginnen bei 100 Punkten und steigen mit jeder Serie um 50. Zwölf gute Treffer beenden die Etüde. Der Bestwert wird für jeden Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Die Grundstellung der Zeigefinger: F unter dem linken Zeigefinger und J unter dem rechten. Das ist die Ausgangshaltung für das Zehnfingerschreiben.
Eine Tastatur ist am besten geeignet, aber die zwei elfenbeinfarbenen Tasten am unteren Bildschirmrand funktionieren auch auf einem Touchscreen. Sie fungieren als Hämmer, nicht als Multiple-Choice-Auswahl.
Ein erster Treffer bringt 100 Punkte. Jeder weitere Treffer in Folge bringt 50 Punkte mehr. Eine verfehlte Kachel setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Der Bestwert wird für jeden Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Der Hammer schwingt, aber es werden keine Punkte erzielt. Warte, bis die Kachel im goldenen Band ist. Wenn eine Kachel am Band vorbeigleitet, fällt sie herunter und du verlierst ein Leben.
Ja. Der Lautsprecher-Button befindet sich im HUD neben der Punktzahl und merkt sich deine Auswahl.
Addiere die Tiere
2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.
Grove Nibble – Schreiblernspiel für die Grundreihe
Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.
Path Blocks – Programmier-Spiel
Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.
Quoin Rhyme — Schreibmaschinen-Spiel für Sätze
Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.
Star Trail
Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.
2D Formen-Entdecker – Formen nach Seiten & Ecken erkennen
Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.
Abziehspiel – Visuelle Subtraktion mit verschwindenden Objekten
Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.
Addiere die Tiere
2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.
Bandit Bank – Münzen zählen und Zielbetrag erreichen
Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.
Cistern Pair – Das Additions-Spiel mit Glaskugeln
Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.
Doppelt hält besser – Übungsspiel für Verdopplungsaufgaben
Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.