Finde jeden Orientierungspunkt auf einer Schatzkarte im ersten Quadranten und gib seine X- und Y-Werte ein. Kinder zeichnen Piraten, Schatztruhen und Palmen auf ein gestricheltes Raster vom Ursprung aus und trainieren so den sicheren Umgang mit Koordinatensystemen für die vierte und fünfte Klasse.
Tippe die Karte oder tippe X, dann Y. Der Ursprung ist unten links.
Gitter 0–4 mal 0–3 — wenige Schritte vom Ursprung

Modus und Raster wählen
Wähle zwischen Zeitmodus oder Überlebensmodus und entscheide dich für Einfach, Mittel oder Schwer. Die Insel wird mit einer neuen Anordnung von Orientierungspunkten neu geladen.
Hinweis lesen
Die Anzeige zeigt ein Symbol. Finde dasselbe Symbol auf der Karte und zähle vom Ursprung (0, 0) unten links aus erst entlang der X-Achse und dann die Y-Achse hinauf.
Geordnetes Paar eingeben
Tippe auf die Karte oder gib X und Y über das Tastenfeld ein. Drücke auf OK, um deinen Punkt zu setzen.
Nächsten Orientierungspunkt finden
Ein korrektes Paar lässt das Feld aufleuchten und gibt einen Punkt. Bei einem Fehler blinken die wahren Koordinaten auf. Suche weiter, bis die Zeit abgelaufen ist oder alle Leben verbraucht sind.
Inselkarte mit gestricheltem Raster
Eine illustrierte Insel im ersten Quadranten liegt unter einer X- und Y-Achse. Orientierungspunkte befinden sich genau auf Gitterpunkten, damit Schüler Einheiten vom Ursprung aus abzählen können, anstatt raten zu müssen.
Eingabe per Tastatur oder Tippen
Verwende das Tastenfeld, um X und dann Y einzugeben, oder tippe auf einen Gitterpunkt, um beide Werte festzulegen. Mit „OK“ wird das geordnete Paar bestätigt.
Drei Rastergrößen
„Einfach“ nutzt eine 0–4 mal 0–3 Karte. „Mittel“ entspricht der klassischen 0–8 mal 0–4 Suche. „Schwer“ erweitert das Spielfeld auf 0–10 mal 0–6 mit einer dicht besiedelten Küste.
Zeitmodus oder Überlebensmodus
Tritt gegen die 75-Sekunden-Uhr an oder spiele mit drei Leben. Highscores werden auf dem Gerät gespeichert, damit Schüler ihren letzten Rekord übertreffen können.
Insel-Koordinaten ist ein Spiel zum Zeichnen von Punkten im ersten Quadranten. Schüler bestimmen die Position von Piraten, Truhen, Palmen und anderen Objekten auf einer Schatzkarte und geben jeweils das geordnete Paar (x, y) ein. Das Raster beginnt immer am Ursprung (0, 0) unten links, passend dazu, wie in der fünften Klasse die X-Achse (waagerecht) und Y-Achse (senkrecht) eingeführt werden. Die Karten in verschiedenen Schwierigkeitsgraden skalieren das Raster, sodass dieselbe Spielmechanik sowohl für kleine Übungsfelder als auch für komplexere Suchaufgaben funktioniert.
Macht geordnete Paare greifbar
Kinder sehen ein reales Objekt auf einem Gitterpunkt und bestimmen dann das dazugehörige Koordinatenpaar. Diese Verbindung von visuellem Objekt und mathematischem Symbol ist die Grundlage für das Verständnis von Koordinatensystemen.
Übt Ursprung und Richtung
Jede Runde beginnt bei (0, 0). Schüler müssen nach rechts (X) und nach oben (Y) zählen, was den häufigen Fehler verhindert, beide Werte zu vertauschen.
Funktioniert mit Touchscreen und Tastatur
Auf einem Tablet ist das Tippen schnell erledigt. Das Tastenfeld simuliert klassische Arbeitsblätter, auf denen Schüler die Paare selbst notieren müssen.
Wächst mit dem Lernfortschritt
Ein 5-mal-4-Raster reicht für die ersten Schritte. Die größeren Karten bieten mehr Zählaufgaben und mehr Orientierungspunkte, ohne dass sich die Regeln ändern.
Nur der erste Quadrant. X und Y sind niemals negativ, was der typischen Einführung des Koordinatensystems in der vierten und fünften Klasse entspricht.
Nein. Du kannst auf die Karte tippen, um X und Y festzulegen, und dann auf OK drücken. Wenn du wie auf einem Arbeitsblatt üben möchtest, kannst du die Zahlen auch über das Tastenfeld eingeben.
Die Größe des Rasters und die Anzahl der Orientierungspunkte. Einfach ist 0–4 mal 0–3. Mittel ist 0–8 mal 0–4. Schwer ist 0–10 mal 0–6.
Das Spiel wertet dies als Fehler und zeigt kurz den korrekten Punkt an, damit du den Vergleich zwischen deiner Eingabe und der tatsächlichen Lösung sehen kannst.
Für die vierte und fünfte Klasse (ca. 9–11 Jahre), wenn Schüler erstmals geordnete Paare im ersten Quadranten bestimmen. Jüngere Schüler können mit „Einfach“ beginnen, ältere Schüler können sich bei „Schwer“ herausfordern.
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