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Muschel-Anteile

Ein sonnengebleichter Keramikplatz. Gleiche Keile und krumme Scherben liegen auf Leinen. Ziehe passende Stücke in glasierte Tassen, um einen Bruch zu bilden — 2/3, 3/4, 1/6. Wirf krumme Scherben in den Tontopf. Acht Pfannen räumen den Platz.

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Wie spielt man Muschel-Anteile?

  1. 1

    Lies den Auftrag

    Die grüne Tafel zeigt einen Bruch. Das gibt an, wie viele gleiche Stücke du setzen musst und wie viele Tassen in der Reihe stehen.

  2. 2

    Setze passende Stücke

    Ziehe ein gleich großes Tortenstück auf eine leere Tasse. Es rastet ein und gibt Punkte. Eine krumme Scherbe oder ein falsch großes Stück springt zurück.

  3. 3

    Wirf die Krummen weg

    Ziehe gezackte Scherben in den dunklen Tontopf. Das ist der richtige Platz für Teile, die keinen Bruch bilden.

  4. 4

    Räume acht Pfannen ab

    Wenn die Tassen, die gefüllt werden müssen, voll sind, wird die Pfanne gestempelt und ein neuer Auftrag erscheint. Acht Pfannen gewinnen das Spiel. Drei Fehler beenden den Durchgang.

Hauptfunktionen

  • Bilde den Bruch

    Eine Tafel zeigt 2/3 oder 3/4. Tassen warten in einer Reihe. Setze genau so viele gleiche Keile hinein. Übrig gebliebene Tassen bleiben leer — das ist der Rest des Ganzen.

  • Gleich versus Krumm

    Passende Stücke stammen vom selben Kreis. Krumme Scherben haben gezackte Linien. Nur gleiche Stücke rasten in der Tasse ein. Scherben kommen in den Tontopf.

  • Das Spielbrett bewegt sich

    Ein gesetzter Keil schrumpft in seine Tasse. Eine geworfene Scherbe fliegt in den Tontopf. Ein falscher Einwurf springt zurück und kostet ein Leben.

  • Acht Pfannen

    Jedes gesetzte Stück bringt 100 Punkte plus Streak-Bonus. Eine Scherbe zu werfen gibt 50 Punkte. Eine fertige Pfanne bringt 250 zusätzlich. Acht Pfannen gewinnen das Spiel. Drei Fehler beenden den Durchgang.

Was ist Muschel-Anteile?

Muschel-Anteile ist ein Spiel für die dritte Klasse zum Thema „gleiche Teile“. Die Spieler bilden Brüche, indem sie gleiche Muschelkeile in Keramiktassen setzen und krumme Scherben beiseite werfen. Die Fähigkeit besteht darin zu erkennen, dass ein Bruch aus gleichen Teilen eines Ganzen besteht – und nicht aus irgendeinem abgebrochenen Teil – und den Zähler durch einen Nenner zu vervollständigen.

Warum Muschel-Anteile spielen?

  • 1

    Du baust den Anteil

    2/3 bedeutet, setze zwei gleiche Drittel und lasse eine Tasse leer. Die übrige Tasse ist der Teil, den du nicht genommen hast.

  • 2

    Ungleiche Stücke sind Spielzeug

    Krumme Scherben sind Teile, die du greifen und werfen kannst. Schüler spüren den Unterschied, anstatt nur eine Definition zu lesen.

  • 3

    Hell und lesbar

    Terrakotta, Glasur und Leinen. Große Keile. Eine Stummschalt-Taste befindet sich bei der Punktereihe, nicht unter der Vollbildsteuerung.

  • 4

    Touch First

    Das Ziehen funktioniert mit dem Finger oder einem Zeigegerät. Es gibt keine Antwort-Tastenreihe.

Häufig gestellte Fragen

Welche Teile kommen in die Tassen?

Nur die gleichen Stücke, die dem Auftrag entsprechen. Wenn die Tafel 2/3 anzeigt, setze zwei Drittel-Stücke. Krumme Scherben und falsch große Stücke bleiben nicht in der Tasse.

Was mache ich mit krummen Scherben?

Ziehe sie in den dunklen Tontopf auf der rechten Seite. Das bringt 50 Punkte und hält deine Serie aufrecht.

Warum sind manche Tassen am Ende leer?

Diese leeren Tassen sind der Rest des Ganzen. Bei 2/3 füllst du zwei von drei Tassen. Die leere ist das verbleibende Drittel.

Was ändern die Stufen Leicht, Mittel und Schwer?

Die Brüche und die Ablenkungen. Leicht verwendet Hälften und Drittel mit einer Scherbe. Mittel fügt Viertel hinzu. Schwer fügt Sechstel und falsch große Stücke hinzu.

Für welche Klassenstufe ist das Spiel?

Zweite bis vierte Klasse (etwa 7–10 Jahre), wenn Schüler lernen, dass Brüche gleiche Teile eines Ganzen sind. Bleibe bei „Leicht“, bis das Setzen von Hälften und Dritteln flüssig klappt.

Muschel-Anteile - Ein sonnengebleichter Keramikplatz. Gleiche Keile und krumme Scherben liegen auf