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Das Wettrennen mit einstufigen Additions- und Subtraktionsgleichungen

Reef Rush

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

MathematikAdditionSubtraktionAlgebra5th–7th

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So spielt man Reef Rush

  1. 1

    Gleichung lesen

    Die Tafel zeigt eine einstufige Gleichung. Beispiel: x − 20 = 8. Kehre die Subtraktion um: Addiere 20 auf beiden Seiten. x ist 28.

  2. 2

    Auf die Laterne tippen

    Unter der Tafel schweben drei Laternen. Jede zeigt einen möglichen Wert für x. Tippe auf den richtigen. Die Tasten 1, 2 und 3 funktionieren ebenfalls.

  3. 3

    Das Rennen beobachten

    Ein richtiges Tippen lässt den Manta voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal eine Markierung aufholen und leert einen Lufttank.

  4. 4

    Die Kiste beanspruchen

    Wer die letzte Markierung zuerst erreicht, gewinnt. Wenn der Aal zuerst ankommt oder dir die Luft ausgeht, endet das Rennen. Versuche, deinen Highscore auf „Einfach“, „Mittel“ oder „Schwer“ zu knacken.

Hauptfunktionen

  • Das Rennen durch den Kanal

    Du und der Aal teilt euch eine Strecke mit acht Markierungen. Richtige Antworten lassen den Manta in Richtung der Kiste schwimmen. Fehler lassen den Aal vorrücken.

  • Einstufige Gleichungen umkehren

    Jede Aufgabe ist eine Addition oder Subtraktion mit einer Variablen. Auf der Stufe „Einfach“ steht x links. Bei „Mittel“ und „Schwer“ kann x auf beiden Seiten stehen.

  • Drei Laternen

    Eine Laterne ist das korrekte x. Die anderen beiden zeigen häufige Fehler: Nutzung der Konstanten, falsche Rechenoperation oder Rechenfehler um zehn.

  • Atemluft-Vorrat

    Drei Fehler leeren deinen Luftvorrat. Erreiche die Kiste zuerst, um zu gewinnen. Beste Ergebnisse werden je nach Schwierigkeitsgrad gespeichert.

Was ist Reef Rush?

Reef Rush ist ein Mathe-Wettrennen für die 6. Klasse zur Vorbereitung auf die Algebra. In einer Lagune treten ein Manta-Rochen und ein Aal gegeneinander an. Unter Wasser erscheint eine einstufige Additions- oder Subtraktionsgleichung. Der Spieler tippt auf die Laterne, die dem Wert für x entspricht. Richtige Antworten bringen dich näher an eine Schatztruhe. Falsche Antworten lassen den Rivalen näher kommen und kosten Atemluft. Ziel ist es, die Kiste als Erster zu erreichen.

Warum Reef Rush spielen?

  • 1

    Umkehroperationen verinnerlichen

    Schüler lernen, + und − als Rechenoperationen zu begreifen, die man umkehren kann – die grundlegende Fähigkeit für spätere zweistufige Gleichungen.

  • 2

    Sichtbare Konsequenzen

    Der Kanal ist die Anzeigetafel. Du siehst direkt, wie der Aal aufholt. Es gibt kein Arbeitsblatt zwischen dem Tippen und der Bewegung.

  • 3

    Plausable Fehlerquellen

    Die falschen Laternen basieren auf typischen Fehlern von Sechstklässlern. So lehrt ein Fehler die richtige Umkehrung, statt nur eine Zufallszahl anzuzeigen.

  • 4

    Direkte Bedienung

    Die Laternen sind groß und leicht zu treffen. Das Spielgeschehen bleibt immer im Vordergrund, ohne störende Menüs.

Häufig gestellte Fragen

Welche Arten von Gleichungen kommen vor?

Einstufige Addition und Subtraktion mit ganzzahligen Werten für x. „Einfach“ nutzt x + a und x − a. „Mittel“ und „Schwer“ nutzen auch a + x und a − x.

Was passiert, wenn ich auf die falsche Laterne tippe?

Der Aal rückt eine Markierung näher an die Kiste und du verlierst einen Lufttank. Wenn drei Tanks leer sind oder der Aal die Kiste erreicht, endet das Rennen.

Steuere ich den Manta mit Pfeiltasten?

Nein. Das Lösen der Gleichung ist die Fortbewegung. Der Manta schwimmt automatisch vorwärts, sobald du die richtige Laterne tippst.

Was unterscheidet Einfach, Mittel und Schwer?

Die Position von x und die Größe der Zahlen. Die Strecke mit acht Markierungen und die Drei-Lufttanks-Regel bleiben gleich.

Für welche Klassenstufe ist das Spiel geeignet?

Für die 5. bis 7. Klasse (ca. 10–13 Jahre), wenn Schüler lernen, Variablen als fehlende Zahlen in einstufigen Gleichungen zu bestimmen. Bleibe für den Einstieg in Umkehroperationen bei „Einfach“.

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