Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.
x − 20 = 8
Tippe die Laterne, die x ist
x + a und x − a. Kleine Zahlen.

Gleichung lesen
Die Tafel zeigt eine einstufige Gleichung. Beispiel: x − 20 = 8. Kehre die Subtraktion um: Addiere 20 auf beiden Seiten. x ist 28.
Auf die Laterne tippen
Unter der Tafel schweben drei Laternen. Jede zeigt einen möglichen Wert für x. Tippe auf den richtigen. Die Tasten 1, 2 und 3 funktionieren ebenfalls.
Das Rennen beobachten
Ein richtiges Tippen lässt den Manta voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal eine Markierung aufholen und leert einen Lufttank.
Die Kiste beanspruchen
Wer die letzte Markierung zuerst erreicht, gewinnt. Wenn der Aal zuerst ankommt oder dir die Luft ausgeht, endet das Rennen. Versuche, deinen Highscore auf „Einfach“, „Mittel“ oder „Schwer“ zu knacken.
Das Rennen durch den Kanal
Du und der Aal teilt euch eine Strecke mit acht Markierungen. Richtige Antworten lassen den Manta in Richtung der Kiste schwimmen. Fehler lassen den Aal vorrücken.
Einstufige Gleichungen umkehren
Jede Aufgabe ist eine Addition oder Subtraktion mit einer Variablen. Auf der Stufe „Einfach“ steht x links. Bei „Mittel“ und „Schwer“ kann x auf beiden Seiten stehen.
Drei Laternen
Eine Laterne ist das korrekte x. Die anderen beiden zeigen häufige Fehler: Nutzung der Konstanten, falsche Rechenoperation oder Rechenfehler um zehn.
Atemluft-Vorrat
Drei Fehler leeren deinen Luftvorrat. Erreiche die Kiste zuerst, um zu gewinnen. Beste Ergebnisse werden je nach Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Reef Rush ist ein Mathe-Wettrennen für die 6. Klasse zur Vorbereitung auf die Algebra. In einer Lagune treten ein Manta-Rochen und ein Aal gegeneinander an. Unter Wasser erscheint eine einstufige Additions- oder Subtraktionsgleichung. Der Spieler tippt auf die Laterne, die dem Wert für x entspricht. Richtige Antworten bringen dich näher an eine Schatztruhe. Falsche Antworten lassen den Rivalen näher kommen und kosten Atemluft. Ziel ist es, die Kiste als Erster zu erreichen.
Umkehroperationen verinnerlichen
Schüler lernen, + und − als Rechenoperationen zu begreifen, die man umkehren kann – die grundlegende Fähigkeit für spätere zweistufige Gleichungen.
Sichtbare Konsequenzen
Der Kanal ist die Anzeigetafel. Du siehst direkt, wie der Aal aufholt. Es gibt kein Arbeitsblatt zwischen dem Tippen und der Bewegung.
Plausable Fehlerquellen
Die falschen Laternen basieren auf typischen Fehlern von Sechstklässlern. So lehrt ein Fehler die richtige Umkehrung, statt nur eine Zufallszahl anzuzeigen.
Direkte Bedienung
Die Laternen sind groß und leicht zu treffen. Das Spielgeschehen bleibt immer im Vordergrund, ohne störende Menüs.
Einstufige Addition und Subtraktion mit ganzzahligen Werten für x. „Einfach“ nutzt x + a und x − a. „Mittel“ und „Schwer“ nutzen auch a + x und a − x.
Der Aal rückt eine Markierung näher an die Kiste und du verlierst einen Lufttank. Wenn drei Tanks leer sind oder der Aal die Kiste erreicht, endet das Rennen.
Nein. Das Lösen der Gleichung ist die Fortbewegung. Der Manta schwimmt automatisch vorwärts, sobald du die richtige Laterne tippst.
Die Position von x und die Größe der Zahlen. Die Strecke mit acht Markierungen und die Drei-Lufttanks-Regel bleiben gleich.
Für die 5. bis 7. Klasse (ca. 10–13 Jahre), wenn Schüler lernen, Variablen als fehlende Zahlen in einstufigen Gleichungen zu bestimmen. Bleibe für den Einstieg in Umkehroperationen bei „Einfach“.
2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.
Gleichung erraten – Wordle Mathe-Rätselspiel (Nerdle)
Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.