Hilf Pip, der Kröte, durch ein abendliches Sumpfgebiet zu hüpfen. Über dem Wasser erscheint eine Aufgabe wie 5 × 3. Lande nur auf den Seerosenblättern, die das richtige Ergebnis zeigen. Da die Blätter treiben, musst du den richtigen Absprungzeitpunkt finden. Die Leertaste oder der Hüpf-Button bewegt dich vorwärts, die Pfeiltasten zur Seite. Du hast drei Leben. Die Aufgaben werden nach jeder Überquerung schneller.
Aufgabe lesen
Schau dir das benötigte Ergebnis an. Bei 5 × 3 musst du auf die 15 hüpfen, nicht auf die 8 oder 53.
Positionieren
Bewege dich am Ufer nach links oder rechts, bis du vor einem Blatt mit der richtigen Zahl stehst.
Vorwärts hüpfen
Drücke die Leertaste, den Pfeil nach oben oder den Hüpf-Button. Lande auf dem Ergebnis. Da die Blätter treiben, musst du weiterhüpfen, bevor du vom Blatt rutschst.
Das rettende Ufer erreichen
Überquere vier Wasserbahnen bis zum Gras auf der anderen Seite. Jede Überquerung gibt Punkte und die Strömung wird etwas schneller.
Hüpfe zum richtigen Ergebnis
Die Aufgabe zeigt a × b. Nur Blätter mit dem richtigen Produkt sind sicher. Ein falsches Blatt oder das offene Wasser führen zu einem Platscher.
Treibende Seerosenblätter
Die Blätter gleiten nach links oder rechts. Springe rechtzeitig ab, bevor das Blatt dich aus dem Bild trägt.
Tastatur- und Touch-Steuerung
Leertaste oder Pfeil-nach-oben hüpft vorwärts. Pfeiltasten oder die Tasten auf dem Bildschirm bewegen dich seitwärts. Funktioniert auch auf Tablets.
Drei Schwierigkeitsgrade
Einfach nutzt die Faktoren 2–5. Mittel erweitert auf 2–9. Schwer nutzt 3–12 und lässt das Wasser schneller fließen.
Lily Leap ist ein Spiel für die dritte Klasse zur Festigung des Einmaleins im Stil eines Arcade-Überquerungsspiels. Pip, eine kleine Kröte, startet an einem Ufer. Im Fluss treiben nummerierte Seerosenblätter. Der Spieler darf nur auf das Blatt hüpfen, das das Ergebnis der oben angezeigten Rechenaufgabe zeigt. Falsche Blätter oder das Wasser kosten ein Leben. Erreicht man das gegenüberliegende Ufer, beginnt eine neue Runde mit einer stärkeren Strömung.
Rechnen unter leichtem Druck
Schüler müssen 5 × 3 = 15 abrufen, während sich die Blätter bewegen. Das festigt das Wissen besser als statische Lernkarten.
Sofortiges Feedback
Ein richtiges Blatt lässt dich landen. Ein Fehler endet mit einem Platscher. Kein lästiges Ausfüllen von Arbeitsblättern zwischendurch.
Eine Aufgabe nach der anderen
Die Anzeige bleibt groß und deutlich. Jeder Sprung erfordert eine neue Rechnung, was für abwechslungsreiches Training sorgt.
Tastatur oder Touch
Die Steuerung per Leertaste ist intuitiv. Touch-Buttons sind unterhalb des Sumpfes platziert, um das Spielfeld nicht zu verdecken.
Pip platscht ins Wasser und verliert ein Leben. Du kehrst zum Startufer zurück, behältst aber deine restlichen Leben.
Ja. Jede Wasserbahn gleitet nach links oder rechts. Wenn dich ein Blatt aus dem Bild trägt, zählt das ebenfalls als Platscher.
Mit der Leertaste, der Pfeiltaste nach oben oder dem Hüpf-Button springst du auf das Blatt vor dir. Die Pfeiltasten links/rechts ändern deine Spur.
Der Zahlenbereich der Faktoren und die Geschwindigkeit der treibenden Blätter. Einfach: 2–5. Mittel: 2–9. Schwer: 3–12.
Zweite bis vierte Klasse (ca. 7–10 Jahre), wenn Schüler die Einmaleins-Sicherheit aufbauen. Für den Anfang empfiehlt sich die Stufe 'Einfach'.