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  3. Das Spiel zu gleichwertigen Brüchen

Das Spiel zu gleichwertigen Brüchen

Mesa Hop

Hilf einem Kupfergecko, über eine Dämmerungsschlucht zu springen. Auf einer Tafel wird ein Bruch, wie z. B. 1/2, angezeigt. Springe nur auf Sandsteinsäulen, die einen gleichwertigen Bruch zeigen, wie 2/4 oder 3/6. Die Leertaste, die „Hop“-Taste oder ein Tippen auf einen Stein lässt den Gecko springen. Ein Fehltritt führt in den Canyon und kostet ein Leben. Acht erfolgreiche Sprünge führen zum Laternencamp.

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So spielt man Mesa Hop

  1. 1

    Lies die Tafel

    Der große Bruch ist der Wert, den du brauchst. 2/3 bedeutet, springe zu 4/6 oder 6/9, nicht zu 2/4 und nicht zu 3/2.

  2. 2

    Wähle einen Stein

    Vor dir stehen drei Säulen. Nutze die Pfeiltasten oder tippe, um den gleichwertigen Bruch auszuwählen. Der ausgewählte Stein leuchtet auf.

  3. 3

    Springe

    Drücke die Leertaste, „Hop“ oder tippe auf den Stein. Ein Treffer landet sicher und bringt Punkte. Ein Fehlsprung lässt den Gecko fallen und setzt die Erfolgsserie zurück.

  4. 4

    Erreiche die Laterne

    Acht Sprünge erleuchten das Camp. Danach erscheint ein neuer Bruch und die Schlucht beginnt von vorn, wobei das Tempo in späteren Abschnitten leicht anzieht.

Hauptfunktionen

  • Spring zum richtigen Wert

    Die Tafel zeigt einen Bruch. Nur eine Säule mit dem gleichen Wert ist sicher. 1/2 passt zu 2/4, aber nicht zu 1/3.

  • Drei Steine voraus

    In der Schlucht befinden sich drei Sandsteinplateaus. Eines davon ist gleichwertig. Die anderen sind täuschend ähnlich: gleicher Zähler, Kehrwert oder ein benachbarter Wert.

  • Leertaste, Tasten oder Touch

    Mit der Leertaste oder der „Hop“-Taste springst du zum markierten Stein. Pfeiltasten ändern die Auswahl. Ein Tippen auf den Stein lässt dich direkt dorthin springen. Funktioniert auch auf Tablets.

  • Lager in acht Sprüngen

    Acht sichere Landungen führen zur Laternen-Mesa für einen Bonus. Drei Leben stehen zur Verfügung. „Einfach“ nutzt Hälften und Drittel. „Schwer“ öffnet Achtel und Zwölftel.

Was ist Mesa Hop?

Mesa Hop ist ein Springspiel für die dritte Klasse rund um das Thema gleichwertige Brüche. Ein Kupfergecko steht auf einer Mesa in einer Dämmerungsschlucht. Drei Sandsteinsäulen zeigen mögliche Brüche. Der Spieler springt auf die Säule, deren Wert dem der Anzeige entspricht. Richtige Sprünge bewegen den Gecko auf das Laternencamp zu. Falsche Sprünge kosten ein Leben. Das Spiel ist für Schüler gedacht, die gerade lernen, dass 1/2, 2/4 und 3/6 den gleichen Anteil darstellen.

Warum Mesa Hop spielen?

  • 1

    Äquivalenz im Sprung

    Schüler müssen erkennen, dass 3/6 das gleiche wie 1/2 ist, während der Gecko zum Sprung bereitsteht. Das ist realitätsnäher als nur Paare auf einem Arbeitsblatt einzukreisen.

  • 2

    Täuschungen wie bei echten Aufgaben

    Falsche Steine behalten einen Zähler bei, zeigen den Kehrwert oder liegen nur knapp daneben. Das sind dieselben Fehlerquellen wie bei schriftlichen Bruchrechenaufgaben.

  • 3

    Sofortige Rückmeldung

    Ein Treffer bringt Punkte und eine Serie. Ein Fehltritt führt zum Sturz. Es gibt keinen Zwischenschritt, bei dem man erst später seine Fehler kontrolliert.

  • 4

    Tastatur oder Touch

    Die Steuerung per Leertaste passt zum Sprung-Konzept. Touch-Ziele befinden sich direkt auf den Steinen. Das Spielgeschehen findet unterhalb der Spielfigur statt.

Häufig gestellte Fragen

Was macht zwei Brüche gleichwertig?

Sie beschreiben denselben Anteil. Multipliziere oder dividiere Zähler und Nenner mit derselben Zahl. 1/2 = 2/4, weil beide Teile verdoppelt wurden.

Was passiert, wenn ich auf den falschen Stein springe?

Der Gecko fällt in die Schlucht und verliert ein Leben. Deine Serie wird zurückgesetzt. Du kehrst zur Ausgangs-Mesa zurück mit derselben Aufgabe und einer neuen Auswahl an Steinen.

Wie springe ich?

Die Leertaste, die Pfeiltaste nach oben oder der Hop-Button springen zum markierten Stein. Tippe direkt auf einen Stein, um zu springen. Mit links/rechts änderst du die Auswahl.

Was ändert sich bei Einfach, Mittel und Schwer?

Die Größe der Nenner. „Einfach“ bleibt bei Hälften, Dritteln und Vierteln. „Mittel“ fügt Fünftel, Sechstel und Achtel hinzu. „Schwer“ nutzt Achtel, Neuntel, Zehntel und Zwölftel.

Für welche Klassenstufe ist das?

Dritte bis fünfte Klasse (ca. 8–11 Jahre), wenn Schüler gleichwertige Brüche lernen. Nutze „Einfach“ für Einheitsbrüche und Hälften.

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