Ein Lagerhaus in der Dämmerung, messingmarkierte Kisten und ein Ticket mit einer Ortsangabe. Vier Pakete stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die die geforderten Einer, Zehner oder Hunderter enthält. Ein Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler kostet ein Wachssiegel. Entwickelt für das Verständnis des Stellenwerts bis in den Hunderterbereich für die zweite Klasse.
Lies das Ticket
Der Zettel sagt dir, welche Stelle du prüfen sollst. Zehner sind die mittlere Ziffer einer dreistelligen Zahl. Bei 385 ist die Zehnerziffer eine 8.
Tippe auf das Paket
Vier Kisten stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die zum Ticket passt. Einmal tippen genügt.
Beobachte den Stempel
Ein richtiger Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler blinkt und kostet ein Wachssiegel. Das Ticket nennt dann eine neue Stelle.
Erfülle acht Aufträge
Acht Stempel gewinnen die Runde. Drei verbrauchte Siegel beenden sie. Bleib auf „Einfach“ für reine Zehner und Einer.
Lies das Ticket
Jeder Auftrag nennt eine Stelle und eine Ziffer. Beispiel: Finde die Zahl, die 8 Zehner hat.
Vier Pakete
Eine Kiste ist richtig. Die anderen zeigen oft dieselbe Ziffer an der falschen Stelle, daher ist 820 nicht gleich 8 Zehner.
Einer, dann Hunderter
Einfach bleibt bei zweistelligen Zahlen. Mittel nutzt dreistellige Zahlen. Schwer mischt erweiterte Form und Nullen an bestimmten Stellen.
Drei Siegel
Drei Fehler beenden das Spiel. Acht gestempelte Aufträge gewinnen. Die besten Punktzahlen werden pro Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Paket-Platz ist ein Spiel zum Stellenwertverständnis für die zweite Klasse. In einem Lagerhaus in der Dämmerung stehen vier nummerierte Kisten und ein Ticket. Das Ticket nennt eine Ziffer an der Einer-, Zehner- oder Hunderterstelle. Der Spieler tippt auf die Kiste, die dazu passt. Lockvögel platzieren diese Ziffer oft an einer anderen Stelle. Ziel ist es, acht Aufträge abzustempeln, bevor drei Siegel verbraucht sind.
Stelle, nicht Ziffer
Die 8 in 820 neben der 8 in 385 zu sehen, trainiert Schüler darauf, die Zehner-Spalte zu lesen, anstatt nur nach irgendeiner 8 zu suchen.
Sofortige Kontrolle
Die Kiste blinkt sofort, wenn sie angetippt wird. Es ist kein zusätzlicher „Fertig“-Schritt nötig.
Direkte Berührung
Die Pakete sind groß. Das Spielgeschehen findet unter dem Lagerbereich statt, nicht auf den Kisten selbst.
Wächst mit den Anforderungen
„Einfach“ nutzt zweistellige Zahlen. „Mittel“ fügt Hunderter hinzu. „Schwer“ fragt nach der erweiterten Form.
Die Ziffer an der Zehnerstelle ist eine 8. Bei 385 stimmt das. Bei 820 ist die Zehnerziffer eine 2, auch wenn die Zahl mit 8 beginnt.
Das ist die linke Ziffer einer dreistelligen Zahl. Bei 408 ist die Hunderterziffer eine 4.
Prüfe nur die Stelle, die auf dem Ticket steht. Die anderen Ziffern können übereinstimmen und trotzdem falsch sein.
Die Größe der Zahlen und die Art der Aufgabe. Auf „Schwer“ kann nach Hunderter + Zehner + Einer in ausgeschriebener Form gefragt werden.
Erste bis dritte Klasse (ca. 6–9 Jahre). Bleib auf „Einfach“ für zweistellige Zahlen mit Zehnern und Einern.

8 Zehner
Tippe die Kiste, die zum Zettel passt
Zweiziffrige Zahlen. Nur Einer und Zehner.