Eine Rußschmiede, drei Brennöfen und eine Schiefertafel mit zwei- oder dreistelligen Additionsaufgaben. Gießen Sie beide Ziffern eines Stellenwerts in den aktuellen Ofen. Wenn die Schmelze zehn oder mehr erreicht, ziehen Sie eine Zehn in den nächsten Ofen ab. Bleibt sie unter zehn, stempeln Sie die Ziffer. Bearbeiten Sie zuerst die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Entwickelt für die Addition mit mehrstelligen Zahlen in der dritten Klasse.
□ + □ = ?
Tippe beide Barren für diese Stelle
Zweifache Summanden. Lerne den Übertrag.

Tafel lesen
Eine vertikale Aufgabe wie 243 + 98 erscheint auf der Schiefertafel. Beginnen Sie beim Einer-Ofen auf der rechten Seite.
Beide Barren gießen
Tippen Sie auf jeden leuchtenden Barren. 3 und 8 werden in den Einer-Ofen gegossen. Ein bereits im Ofen vorhandener Übertrags-Punkt zählt ebenfalls mit.
Abziehen oder stempeln
Elf oder mehr? Ziehen Sie eine Zehn zu den Zehnern ab und stempeln Sie den Rest. Unter zehn? Stempeln Sie sofort. Ein Fehler kostet ein Stück Kohle.
Summe vervollständigen
Bearbeiten Sie die Zehner und danach die Hunderter, falls vorhanden. Drei verbrauchte Kohlen beenden die Runde. Jagen Sie Ihren Highscore in jedem Schwierigkeitsgrad.
Gießen Sie die Stellenwerte
Jede Spalte zeigt zwei Barren – die Ziffern des jeweiligen Stellenwerts. Tippen Sie auf beide, um sie in den Ofen zu gießen, zusätzlich zu einem dort eventuell bereits vorhandenen Übertrag.
Zehner abziehen
Wenn der Ofen zehn oder mehr Einheiten enthält, ziehen Sie ab. Zehn Einheiten werden entnommen und ein Übertrags-Punkt landet auf dem Ofen links daneben.
Ziffer stempeln
Wenn der Ofen neun oder weniger Einheiten enthält, stempeln Sie. Diese Ziffer wird auf die Tafel geschrieben. Danach leuchtet die nächste Stelle auf.
Einer, dann Zehner
„Einfach“ bleibt bei zweistelligen Summanden. „Mittel“ mischt dreistellige Zahlen unter. „Schwer“ verwendet zwei dreistellige Zahlen mit häufigeren Überträgen.
Kiln Carry ist ein Additionsspiel für die dritte Klasse. Eine Schmiede enthält drei Stellenwert-Öfen und eine vertikale zwei- oder dreistellige Additionsaufgabe. Der Spieler gießt die Ziffern der jeweiligen Stelle in den Ofen, zieht bei Erreichen der Zehn eine Einheit ab und stempelt die verbleibende Ziffer. Das ist schriftliche Addition mit Übertrag, visualisiert als Gießprozess statt als Arbeitsblatt.
Übertrag sichtbar gemacht
Zehn Einheiten verlassen den Ofen und landen bei der nächsten Stelle. Schüler verstehen, warum eine 1 über der Zehnerstelle erscheint.
Rechts nach Links
Die Einer werden zuerst freigeschaltet. Die Zehner warten. Dies entspricht exakt dem Ablauf der schriftlichen Addition auf Papier.
Sofortiges Feedback
Ein falscher Abzug oder Stempel blinkt sofort auf. Man muss nicht erst das ganze Blatt korrigieren.
Interaktives Konzept
Barren, Abzug und Stempel sind groß dargestellt. Das Spielgeschehen findet unter der Schmiede statt, nicht direkt auf den Öfen.
Die Einer-Stelle. Tippen Sie auf beide Einer-Barren. Ziehen Sie dann ab, wenn der Ofen zehn oder mehr Einheiten enthält, oder stempeln Sie, wenn er neun oder weniger enthält.
Beim Abzug werden zehn Einheiten zum nächsten Ofen links geschickt und die verbleibenden Einer bleiben im aktuellen Ofen. Diese verbleibende Ziffer ist die, die Sie notieren.
Das ist ein Fehler. Elf besteht aus einer Zehn und einer Eins. Ziehen Sie erst ab, dann kann der Ofen eine 1 stempeln.
Die Größe der Summanden und die Häufigkeit der Überträge. Die Regel „Gießen-Abziehen-Stempeln“ bleibt immer gleich.
Zweite bis vierte Klasse (ca. 7–10 Jahre), wenn Schüler die Addition mit zwei- und dreistelligen Zahlen und Übertrag lernen. Bleiben Sie für zweistellige Summen bei „Einfach“.
2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.
Gleichung erraten – Wordle Mathe-Rätselspiel (Nerdle)
Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.