Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.
Tippe einen hängenden Buchstaben
Ganze Grundreihe. Sechs Buchstaben und viel Zeit.

Wähle einen Schwierigkeitsgrad
Leicht nutzt F und J. Mittel fügt die Mittel- und Ringfinger hinzu. Schwer nutzt alle Tasten der Grundreihe inklusive Semikolon.
Lies die Hülse
Mehrere Buchstaben hängen gleichzeitig. Tippe einen der hängenden Buchstaben. Die passende Hülse fällt herunter und der Fuchs frisst sie.
Taste tippen
Nutze eine physische Tastatur oder tippe auf die Tasten am Bildschirm. Ein Treffer gibt Punkte. Ein Fehler lässt den Bildschirm aufleuchten und kostet ein Leben.
Schlage die Zeit
Füttere so viele Hülsen wie möglich, bevor die Zeit abläuft oder die Leben verbraucht sind. Jage deinen neuen Highscore in jedem Level.
Hängende Buchstaben der Grundreihe
Kupferne Hülsen baumeln von den Ästen. Jede zeigt eine Taste der Grundreihe. Tippe diese Taste, damit die Hülse zum Fuchs fällt.
Drei Schwierigkeitsgrade
Leicht nutzt nur die Zeigefinger (F und J). Mittel fügt D, K, S und L hinzu. Schwer öffnet die gesamte Grundreihe, einschließlich A und Semikolon.
Punkte, Serie und Leben
Treffer bringen Punkte und erhöhen den Combo-Zähler. Ein Fehler setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Der Highscore wird pro Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Optionale Bildschirm-Tastatur
Blende eine Tastatur mit acht Tasten unter dem Hain ein. F und J haben die typischen Erhöhungen. Das Antippen zählt genauso wie ein echter Tastendruck.
Grove Nibble ist ein Schreiblernspiel für Grundschüler, das sich auf die Grundreihe konzentriert. In einem Hain in der Abenddämmerung hängen kupferne Buchstaben-Hülsen über einem Fuchs auf einem bemoosten Ast. Der Spieler tippt den entsprechenden Buchstaben der Grundreihe. Richtige Tasten lassen die Hülse fallen und füttern den Fuchs. Falsche Tasten lassen den Bildschirm blinken, setzen die Serie zurück und kosten ein Leben. Das Ziel ist es, beide Hände auf der Grundreihe zu behalten und Tippgeschwindigkeit aufzubauen, ohne auf die Finger zu schauen.
Zuerst die Grundreihe
Die Tasten bleiben auf A S D F J K L und dem Semikolon. Schüler üben die Ausgangsposition, bevor sie den Rest der Tastatur lernen.
Sichtbare Handposition
F und J zeigen die Tastatur-Erhöhungen auf der optionalen Einblendung, genau wie die Erhebungen, die Schüler auf einer echten Tastatur fühlen.
Sofortiges Feedback
Ein Treffer lässt die Hülse fallen und Punkte erscheinen. Ein Fehler ist deutlich und sofort erkennbar. Die Punktzahl ist immer im Blick.
Touch oder Tastatur
Ideal für Tablets durch die Tasten-Einblendung oder für PCs, um das blind Tippen zu trainieren.
Nur die Tasten der Grundreihe. Leicht nutzt F und J. Mittel fügt D, K, S und L hinzu. Schwer fügt A und das Semikolon hinzu. Die Umschalttaste (Shift) ist nicht erforderlich.
Das gilt als Fehler. Der Hain zittert, deine Serie wird zurückgesetzt und du verlierst eines von drei Leben.
Ja. Aktiviere die Tastatur-Ansicht und tippe auf die leuchtenden Tasten. Du kannst auch direkt auf die Hülsen tippen oder die Bildschirmtastatur deines Geräts verwenden.
Nein. Das Üben der Grundreihe basiert auf dem englischen QWERTY-Layout. Schaltflächen und Beschriftungen sind jedoch in der jeweiligen Landessprache.
Erste bis fünfte Klasse, wenn Schüler das Zehnfingersystem auf der Grundreihe lernen. Bleibe bei 'Leicht', bis beide Zeigefinger F und J ohne Hinsehen finden.
Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.