Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.
Gleichung lesen
Die Anzeige zeigt eine einstufige Gleichung. x ist die Unbekannte. Beispiel: Bei x × 4 = 12 ist die gesuchte Zahl 3.
x finden
Kehre die Operation um. Dividiere, subtrahiere oder finde den fehlenden Faktor. Wähle nicht die Zahl, die bereits rechts steht, es sei denn, sie ist tatsächlich x.
Den Ball antippen
Jeder Ball hat eine Platte mit einer Zahl. Tippe auf die Platte oder den Ball. Wenn die Antwort stimmt, fliegt der Ball zum Korb.
Im Spiel bleiben
Drei Fehlwürfe und der Buzzer ertönt. Versuche deinen persönlichen Highscore auf Einfach, Mittel oder Schwer zu knacken.
Lösen und Werfen
Lies eine Gleichung wie x × a = b oder a − x = c. Die Bälle auf dem Boden sind mögliche Werte. Nur einer ist das richtige x.
Das Spielfeld reagiert
Ein richtiges Tippen schickt den Ball in einem Bogen durch den Kupferring. Ein falsches Tippen lässt den Korb wackeln und kostet ein Leben.
Treffer auf der Anzeigetafel
Treffer werden über dem Spielfeld gezählt. Drei Fehlwürfe beenden das Spiel. Zeige dein Können in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
Drei Schwierigkeitsstufen
Einfach konzentriert sich auf kleine Zahlen (+, −, ×). Mittel bringt x auf beide Seiten und fügt Division hinzu. Schwer nutzt größere Zahlen.
Hoop Solve ist ein Mathe-Arcade-Spiel für die 5. Klasse zur Vorbereitung auf die Algebra. Ein 3D-Spielfeld enthält nummerierte Bälle. Eine einstufige Gleichung steht über dem Boden. Der Spieler tippt auf den Wert von x. Korrekte Würfe gehen direkt in den Korb, falsche Würfe prallen ab. Ziel ist es, eine möglichst lange Serie von Treffern zu erzielen, bevor man drei Fehlwürfe hat.
Unbekannte zuerst
Schüler lernen, x als Zahl zu behandeln, die sie finden müssen, statt es nur als Buchstaben zu ignorieren. Das ist der Einstieg in die formale Gleichungslehre.
Sofortiges Feedback
Der Korb ist der Richter. Es gibt keinen Zwischenschritt auf dem Papier zwischen Wahl und Ergebnis.
Gemischte Rechenarten
Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division wechseln sich ab, sodass die Schüler nicht bei einem einzigen Lösungsweg hängen bleiben.
Interaktives Lernen
Die Bälle sind groß. Beschriftungen stehen direkt daneben. Das Spielgeschehen findet direkt auf dem Spielfeld statt.
Einstufige Gleichungen mit einem ganzzahligen x. Einfach nutzt x + a, x − a und x × a. Mittel und Schwer fügen x auf der anderen Seite und Division hinzu.
Der Ball wackelt, du hörst ein Klappern und verlierst ein Leben. Bei drei verlorenen Leben endet das Spiel.
Nein. Das Tippen auf den richtigen Ball ist der Schuss. Der Ball fliegt automatisch zum Korb.
Die Rechenarten und die Größe der Zahlen ändern sich. Das Spielfeld und die Drei-Leben-Regel bleiben gleich.
Vierte bis sechste Klasse (ca. 9–12 Jahre), wenn Schüler Variablen als fehlende Zahlen kennenlernen. Wähle 'Einfach' für den ersten Einstieg.
