Eine Waschmaschinen-Flusenschublade voller Pennys, Nickels, Dimes und Quarters. Das Ticket am Trockner nennt eine Münze, einen Wert oder bittet darum, die wertvollste oder wertloseste Münze zu finden. Ziehe den Magneten durch die Flusen, angle die Münze und lass sie in den Becher fallen. Entwickelt für das Erkennen von Münzen in der ersten und zweiten Klasse — hier musst du den Magneten bewegen, statt nur auf ein Bild zu tippen.

Lies das Ticket
Der Zettel am Trockner sagt dir, welche Münze du angeln sollst – per Name, Cent-Wert oder als höchste bzw. niedrigste Münze.
Angle eine Münze
Ziehe den Magneten durch die Flusenschublade. Wenn er über einer Münze liegt, wird sie vom Stab angehoben.
Ab in den Becher
Bringe die geangelte Münze zum Becher und lass sie los. Das richtige Metall macht 'Klick' und gibt Punkte. Das falsche Metall kostet eine Socke.
Acht Fänge schaffen
Acht gute Fänge gewinnen die Ladung. Drei Fehlversuche beenden das Spiel. Der Highscore wird pro Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Ein Ticket am Trockner
Jeder Fangauftrag fragt nach einem Namen, einem Cent-Wert oder der Münze, die unter den vorhandenen den höchsten oder niedrigsten Wert hat.
Wirf den Magneten aus
Ziehe den Chrom-Stab durch das Flusensieb. Wenn du nah genug dran bist, klickt eine Münze an den Magneten. Bringe sie zum Becher.
Falsches Metall fällt ab
Wenn die falsche Münze im Becher landet, gibt es ein Spritzen. Die Strähne reißt und du verlierst eine Socke. Wenn du sie außerhalb des Bechers fallen lässt, fällt sie zurück in die Flusen.
Drei Schwierigkeitsstufen
Einfach nutzt Pennys und Quarters nach Namen. Mittel fügt Nickels und Dimes hinzu und fragt nach Cent-Werten. Schwer kombiniert die Frage nach dem höchsten und niedrigsten Wert.
Lint Cast ist ein Münzspiel für die erste und zweite Klasse. Kinder angeln US-Münzen aus einem Flusensieb und müssen die Münze ablegen, die auf dem Ticket gefordert ist. Dabei geht es darum, Pennys, Nickels, Dimes und Quarters anhand ihres Aussehens und Wertes zu identifizieren, statt nur auf eine beschriftete Taste zu drücken.
Münzen haben Größe und Farbe
Der Dime ist klein und silbern. Der Penny ist kupferfarben. Das Ticket verrät die Antwort nicht direkt auf der Münze.
Das Sieb verändert sich
Ein guter Fang landet im Becher. Ein Fehler führt zum Spritzen. Das Spielfeld ist dynamisch und nicht nur ein einfaches Quiz.
Benennen, Werte, Vergleichen
Einfach fragt nach dem Namen. Mittel fragt nach Cent-Werten. Schwer fragt, welche sichtbare Münze am meisten oder wenigsten wert ist.
Interaktion durch Anfassen
Der Magnet ist groß genug, um ihn aktiv zu ziehen. Stummschaltung ist bei den Münz-Stickern platziert, nicht unter einem Vollbild-Button.
Die Münze, die auf dem Trockner-Ticket steht. Wenn dort 10¢ steht, ist der kleine silberne Dime gemeint. Wenn dort nach der wertvollsten Münze gefragt wird, angle die Münze mit dem höchsten Wert in der Schublade.
Der Becher spritzt, die Serie wird zurückgesetzt und du verlierst eine Socke. Wenn du sie über den Flusen loslässt, fällt die Münze einfach zurück.
Es ändert sich, welche Münzen erscheinen und wie das Ticket fragt. Einfach nutzt Pennys und Quarters nach Namen. Mittel fügt Nickels und Dimes hinzu und fragt nach Cent-Werten. Schwer ergänzt die Abfrage nach dem höchsten und niedrigsten Wert.
Jeder gute Fang bringt Punkte im Hunderterbereich. Serien geben einen Bonus. Der beste Punktestand wird pro Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Für die erste und zweite Klasse (ca. 6–8 Jahre), wenn Schüler lernen, Pennys, Nickels, Dimes und Quarters zu unterscheiden.
Münzsammler – Klicke fallende Münzen, um den Zielbetrag zu erreichen
Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.