Hunderter, Zehner und Einer ist das Spiel. Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer. Schau zu zeigt 346, dann 503, dann 870. 346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer. 503 hat 0 Zehner. 870 hat 0 Einer. Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz. Dann sechs Zahlen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.
Schau zu
Schau zu. Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer. 346, dann 503, dann 870. 346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer.
Probier es
Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz. Bau 346: Hunderter, dann Zehner, dann Einer. Ein Fehler schüttelt die Karte. Die Herzen bleiben versteckt, bis die Klötze stimmen.
Hunderter, Zehner und Einer
Hunderter, Zehner und Einer. Zieh die Klötze auf den Platz. Sechs Zahlen. Manche haben 0 Zehner, wie 503. Manche haben 0 Einer, wie 870.
Punkte
Ein richtiges Loslassen gibt Punkte und Serie. Ein falsches Loslassen löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal fängt von vorn an. Bestwert bleibt gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert.
Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer.
Schau zu. 346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer. Dann 503 und 870. Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz.
Hunderter, Zehner, Einer
Hunderter sind die Platten. Zehner sind die Stangen. Einer sind die kleinen Würfel. 0 lässt diesen Platz leer. Zieh die Klötze auf den Platz.
Punkte und Serie
Punkte, Serie und die Herzen warten bis nach Schau zu und Probier es. Ein richtiges Loslassen gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein falsches Loslassen schüttelt die Karte, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt auf diesem Gerät. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Nochmal fängt von vorn an. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Hunderter, Zehner und Einer ist ein Spiel für die 2. Klasse. Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer. Schau zu 346, 503 und 870. Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz. 346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer.
Der Platz der Ziffer
Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer. Zieh die Klötze auf den Platz.
Eine Null hat trotzdem einen Platz
503 hat 0 Zehner. 870 hat 0 Einer. Der leere Platz ist trotzdem Hunderter, Zehner oder Einer.
Ein Fehler, den du spürst
Ein falsches Loslassen schüttelt die Karte und löscht die Serie. Ein richtiges Loslassen gibt Punkte.
Schau zu 346, 503 und 870. Dann Probier es. Zieh die Klötze auf den Platz. Zuerst Hunderter, dann Zehner, dann Einer.
346 ist 3 Hunderter, 4 Zehner und 6 Einer. 503 ist 5 Hunderter, 0 Zehner und 3 Einer. 870 ist 8 Hunderter, 7 Zehner und 0 Einer.
Punkte, Serie und die Herzen starten nach Schau zu und Probier es. Ein richtiges Loslassen gibt Punkte. Die Serie macht das nächste richtige Loslassen mehr wert. Ein falsches Loslassen löscht die Serie. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Nochmal fängt von vorn an. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Tippe auf den Knopf zum Wechseln.
Hunderter, Zehner und Einer ist für die 2. Klasse. Zeig eine dreistellige Zahl als Hunderter, Zehner und Einer.