Ein Frosch sitzt auf einer Anfangszahl. Bis 120 ist das Spiel. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Eine richtige Ablage lässt den Frosch hüpfen. Eine falsche Ablage wird rosa. Der Weg geht bis 120. Für die 1. Klasse gemacht.
Start
Tippe auf Start. Wähle Zwei, Zehn oder 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Zwei, Zehn oder 120
Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Bis 120
Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Der Frosch hüpft, wenn die Zahl stimmt.
Punkte
Eine richtige Ablage gibt Punkte und Serie. Eine falsche Ablage wird rosa und löscht die Serie. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal fängt neu an. Bestwert wird gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Mehr Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Der Frosch beginnt auf einer Zahl. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein.
Zwei, Zehn, 120
Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Punkte und Serie
Eine richtige Ablage gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Eine falsche Ablage wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert wird für Zwei, Zehn und 120 gespeichert. Mehr Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Bis 120 ist ein Spiel für die 1. Klasse. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Ein Frosch sitzt am Anfang. Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Die nächsten Zahlen
Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein.
Die Aufgabe wechselt
Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.
Ein Fehler, den man merkt
Eine falsche Ablage wird rosa und löscht die Serie. Eine richtige Ablage wird grün, lässt den Frosch hüpfen und gibt Punkte.
Schau auf die Zahl unter dem Frosch. Zieh die nächste Zahl auf den Stein.
Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Wähle eins, dann tippe auf Start.
Eine richtige Ablage gibt Punkte. Die Serie macht die nächste richtige Ablage mehr wert. Eine falsche Ablage löscht die Serie. Bestwert wird gespeichert. Mehr Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste neben den Herzen. Tippe auf den Knopf zum Wechseln.
Bis 120 ist für die 1. Klasse. Sag die nächsten Zahlen, bis 120.