Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.

Pfad betrachten
Der Fuchs startet auf einem Feld und blickt in eine bestimmte Richtung. Goldene Sterne sind das Ziel. Violette Schatten sind Felder, die man vermeiden muss.
Sequenz aufbauen
Tippen Sie auf Vorwärts, um ein Feld in Blickrichtung zu gehen. Tippen Sie auf Links oder Rechts, um sich auf der Stelle zu drehen. Die Ablageleiste zeigt das Programm in der richtigen Reihenfolge.
Ausführen
Drücken Sie auf „Ausführen“. Der Fuchs folgt den Blöcken von links nach rechts. Drücken Sie „Löschen“, um die Leiste zu leeren und es erneut zu versuchen. Tippen Sie auf einen Block in der Leiste, um nur diesen einen Schritt zu entfernen.
Alle Sterne sammeln
Landen Sie auf jedem Stern. Wenn der Fuchs den Pfad verlässt, auf einen Schatten tritt oder das Programm zu früh endet, verlieren Sie ein Leben und müssen die Sequenz bearbeiten.
Programmieren, dann Ausführen
Tippen Sie auf Vorwärts, Links oder Rechts, um ein Programm zu erstellen. Tippen Sie auf einen Block im Ablagebereich, um ihn zu entfernen. Nichts bewegt sich, bis Sie auf „Ausführen“ drücken.
Drehungen auf der Stelle
Links und Rechts lassen den Fuchs auf demselben Feld drehen. Vorwärts bedeutet immer die Richtung, in die der Fuchs gerade blickt – dasselbe Prinzip, das später auch in Logo und Scratch verwendet wird.
Sterne und Schatten
Einfache Pfade enthalten einen Stern. Mittelschwere Pfade fügen violette Schatten hinzu, denen man ausweichen muss. Schwere Pfade nutzen zwei Sterne, die beide besucht werden müssen.
Punktzahl, Serie und Leben
Ein fehlerfreier Lauf bringt 100 Punkte pro Stern multipliziert mit Ihrer Serie, plus einen Bonus für den ersten Versuch. Drei Fehlversuche beenden den Pfad. Der beste Punktestand wird im Browser gespeichert.
Star Trail ist ein erstes Programmierspiel auf einem 3D-Pfad. Spieler müssen nicht tippen. Sie tippen auf visuelle Blöcke, um eine Abfolge von Bewegungen zu schreiben, und führen diese Sequenz dann aus, damit ein Fuchs über schwebende Felder läuft. Die Kernidee ist ein Algorithmus: eine geordnete Liste von Schritten, die entweder jeden Stern erreicht oder nicht. Drehungen finden auf der Stelle statt, und Vorwärts bedeutet immer die Richtung, in die der Fuchs aktuell blickt.
Lehrt Sequenzierung
Kinder lernen, dass die Reihenfolge wichtig ist. Zweimal Vorwärts und dann eine Drehung ist nicht dasselbe wie eine Drehung und dann zweimal Vorwärts.
Macht Orientierung greifbar
Links und Rechts beziehen sich auf den Fuchs, nicht auf den Bildschirm. Dies ist dasselbe Prinzip wie später in Logo, Scratch und bei Roboter-Bausätzen.
Fehlersuche durch Beobachten
Ein fehlerhafter Lauf zeigt genau, an welcher Stelle der Pfad falsch war. Schüler ändern einen Block und versuchen es erneut.
Funktioniert per Touch
Kein Ziehen erforderlich. Tippen zum Hinzufügen, Tippen zum Entfernen, Tippen zum Ausführen. Die Ablageflächen sind groß genug für kleine Hände.
Nein. Tippen Sie auf einen Befehl, um ihn zur Leiste hinzuzufügen. Tippen Sie auf einen Block in der Leiste, um ihn zu entfernen.
Nein. Links und Rechts lassen den Fuchs auf demselben Feld rotieren. Nur Vorwärts bewegt ihn zum nächsten Feld.
Ein Schatten ist ein Hindernis. Wenn der Fuchs auf dieses Feld tritt, stoppt der Lauf, Sie verlieren ein Leben und können das Programm korrigieren.
Einfache Pfade sind kurz mit einem Stern. Mittelschwere Pfade fügen Schatten hinzu. Schwere Pfade verwenden zwei Sterne und zusätzliche Schatten.
Vom Kindergarten bis zur fünften Klasse. „Einfach“ ist eine erste Lektion in Sachen Sequenzierung. „Schwer“ ist nützlich, sobald die Schüler mit Links und Rechts aus der Sicht der Spielfigur vertraut sind.
Identifizieren Sie, ob ein Argument deduktiv, induktiv oder abduktiv ist – und benennen Sie den logischen Trugschluss, wenn einer vorhanden ist. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden: Grundlagen deckt die häufigsten Trugschlüsse ab (Ad Hominem, Strohmann, falsches Dilemma, schiefe Ebene, Autoritätsargument, Bandwagon, übereilte Verallgemeinerung, Argument aus Unwissenheit) und grundlegende Argumenttypen. Mittelstufe fügt subtile informelle Trugschlüsse hinzu (Post hoc, Tu quoque, anekdotische Beweise, Naturargument, Brunnenvergiftung, zirkuläres Argument, relative Entbehrung). Fortgeschrittene behandelt formale Trugschlüsse (Bejahung des Konsequens, Verneinung des Antezedens, Modus Tollens), Gültigkeit vs. Stichhaltigkeit, Mehrdeutigkeit und abduktives Schließen.