Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.

Lies den Andruck
Ein Reim-Satz liegt auf dem cremefarbenen Blatt. Das gestempelte Feld zeigt den nächsten Buchstaben, das Leerzeichen oder Satzzeichen.
Stempel tippen
Triff den gestempelten Buchstaben. Richtige Tasten färben den Buchstaben ein. Falsche Tasten ziehen den Keil am Draht nach unten.
Besiege den Keil
Das Eisengewicht gleitet, während du tippst. Beende das Reimpaar, um die Form zu schließen. Wenn es aufschlägt, fallen die Lettern zu Boden und du verlierst ein Leben.
Acht Andrucke ziehen
Acht verschlossene Zeilen gewinnen die Runde. Drei Fehlschläge beenden sie. Ändere die Schwierigkeit jederzeit; die Druckerei startet dann neu.
Eine Buchdruckerei
Das Reimpaar liegt auf einem Korrekturbogen in einem stählernen Setzkasten. Ein eiserner Keil hängt an einem Draht. Beende die Zeile, bevor er das Fundament auf die harte Tour verschließt.
Buchstabe für Buchstabe
Der aktuelle Buchstabe ist in Zinnoberrot gestempelt. Tippe ihn über die Tastatur oder die Holztasten ein. Ein Fehler lässt den Keil nach unten rutschen. Ein hartes Aufschlagen verstreut die Lettern und kostet ein Leben.
Geschwindigkeit zählt
Wer fertig ist, bevor der Keil unten ist, erhält Bonuspunkte. Fehlerfreie Sätze erhöhen die Serie (Streak). Die aktuelle WPM-Zahl wird neben dem Punktestand angezeigt.
Drei Schwierigkeitsgrade
Einfach nutzt kurze Reime und einen langsamen Abstieg. Schwer bietet längere Verse und einen schnelleren Keil. Der Highscore wird für jeden Schwierigkeitsgrad separat gespeichert.
Das Tippen vollständiger englischer Sätze für mehr Geschwindigkeit und Genauigkeit, einschließlich Leerzeichen und Interpunktion. Die Zeilen sind Reimpaare, geeignet für die 2. bis 5. Klasse.
Eine echte Tastatur ist am schnellsten. Die Holztasten unter dem Setzkasten funktionieren jedoch auch auf Touchscreens und beinhalten eine Umschalt-Taste für Großbuchstaben.
Eine fertige Zeile startet bei 100 Punkten, plus verbleibender Zeit am Draht, plus 50 für einen sauberen Andruck ohne Fehler. Serien (Streaks) bringen weitere 50 Punkte. Der Highscore wird für jeden Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Die Serie wird zurückgesetzt und der Keil springt ein Stück weiter nach unten. Der gestempelte Buchstabe rückt erst vor, wenn du ihn korrekt tippst.
Ja. Der Lautsprecher-Button befindet sich neben dem Punktestand und merkt sich deine Einstellung.
Addiere die Tiere
2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.
Akronym-Generator
Verwandle jedes Wort in eine kreative Akronym-Erweiterung! Wähle ein Wort aus 42 voreingestellten Optionen in 6 Kategorien – oder gib dein eigenes ein – und fülle dann für jeden Buchstaben ein Wort ein, um dein einzigartiges Akronym zu erstellen. Vergleiche deine Kreation mit einer integrierten, unterhaltsamen Alternative.
Akrostichon-Rätsel – Löse Hinweise, um eine versteckte Phrase zu enthüllen
Spiele Akrostichon-Rätsel, bei denen du Worträtsel löst und die Anfangsbuchstaben jeder Antwort eine versteckte Phrase ergeben. Bietet fünf Kategorien, drei Schwierigkeitsgrade und ein Hinweissystem.
Anagrammlösungs-Spiel – Verwirrte Buchstaben entwirren
Entwirre verwirrte Buchstaben, um das versteckte Wort zu bilden! Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden. Spiele gegen die Zeit, nutze Hinweise und baue deine Serie in diesem lustigen Anagramm-Wortspiel auf.
Argumenttypen — Logik & Trugschluss-Quiz
Identifizieren Sie, ob ein Argument deduktiv, induktiv oder abduktiv ist – und benennen Sie den logischen Trugschluss, wenn einer vorhanden ist. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden: Grundlagen deckt die häufigsten Trugschlüsse ab (Ad Hominem, Strohmann, falsches Dilemma, schiefe Ebene, Autoritätsargument, Bandwagon, übereilte Verallgemeinerung, Argument aus Unwissenheit) und grundlegende Argumenttypen. Mittelstufe fügt subtile informelle Trugschlüsse hinzu (Post hoc, Tu quoque, anekdotische Beweise, Naturargument, Brunnenvergiftung, zirkuläres Argument, relative Entbehrung). Fortgeschrittene behandelt formale Trugschlüsse (Bejahung des Konsequens, Verneinung des Antezedens, Modus Tollens), Gültigkeit vs. Stichhaltigkeit, Mehrdeutigkeit und abduktives Schließen.
Buchstaben-König
Finde so viele Wörter wie möglich mit 7 Buchstaben – jedes Wort muss den mittleren Buchstaben enthalten! Bietet ein Wabengitter aus Buchstaben, Pangramm-Erkennung, ein 10-stufiges Rangsystem, Hinweise und mehrere Schwierigkeitsgrade.
Buchstabensuppe – Finde Wörter aus zufälligen Buchstaben
Tauche ein in die Buchstabensuppe! Du erhältst eine Schüssel mit zufälligen Buchstaben und musst so viele gültige englische Wörter wie möglich finden. Spiele im Zeitmodus oder im entspannten Modus mit drei Schwierigkeitsgraden.
Felt Tap — Schreiblernspiel für die Grundstellung F und J
Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.
Grove Nibble – Schreiblernspiel für die Grundreihe
Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.
Path Blocks – Programmier-Spiel
Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.
Star Trail
Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.