Subtrahieren mit Entbündeln ist das Spiel. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Schau zu zeigt 42 − 17 = 25, dann 53 − 28 = 25, dann 61 − 34 = 27, dann 70 − 46 = 24. Ein Zehner zerbricht in 10 Einer. Dann gehen die Zehner und die Einer weg, die du wegnimmst. Was bleibt, ist die Antwort. Probier es. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Dann 6 Antworten für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.
Schau zu
Schau zu. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. 42 − 17 = 25, dann 53 − 28 = 25, dann 61 − 34 = 27, dann 70 − 46 = 24. Ein Zehner zerbricht in 10 Einer. Dann gehen die Zehner weg. Dann die Einer.
Probier es
Probier es. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Tippe einen Zehner, damit er in 10 Einer zerbricht. Dann tippe jeden Zehner, den du wegnimmst. Tippe jeden Einer, den du wegnimmst. 42 − 17 lässt 25. Die Antwort bleibt, bis du weitergehst. Die Herzen bleiben während Probier es versteckt.
Subtrahieren mit Entbündeln
Subtrahieren mit Entbündeln. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. 6 neue Aufgaben. Zerbrich einen Zehner, dann tippe die Zehner und die Einer. 42 − 17 = 25.
Punkte
Die richtigen Blöcke geben Punkte und Serie. Ein Fehler löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal startet neu. Bestwert wird gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt.
Schau zu. 42 − 17 = 25. 53 − 28 = 25. 61 − 34 = 27. 70 − 46 = 24. Ein Zehner zerbricht in 10 Einer. Dann gehen die Zehner weg. Dann gehen die Einer weg. Probier es. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt.
42 − 17 = 25
42 sind 4 Zehner und 2 Einer. 2 Einer reichen nicht für 7. Tippe einen Zehner. Er zerbricht in 10 Einer, also bleiben 3 Zehner und 12 Einer. Tippe 1 Zehner und 7 Einer. Es bleiben 2 Zehner und 5 Einer. Das ist 25. Ein Einer, bevor der Zehner zerbricht, schüttelt das Brett. Ein Zehner zu viel oder ein Einer zu viel legt die Blöcke zurück.
Punkte und Serie
Punkte und Serie warten bis nach Schau zu und Probier es. Die richtigen Blöcke geben Punkte und lassen die Serie wachsen. Ein Einer, bevor der Zehner zerbricht, oder ein Block zu viel, schüttelt das Brett, löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt auf diesem Gerät. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Subtrahieren mit Entbündeln ist ein Spiel für die 2. Klasse. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Schau zu 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 und 70 − 46 = 24. Probier es. Zerbrich einen Zehner, dann nimm die Zehner und die Einer weg.
Tausch 1 Zehner in 10 Einer
Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt. Der Zehner zerbricht, bevor irgendein Block weggeht.
42 − 17 = 25
4 Zehner und 2 Einer können nicht 7 Einer hergeben. Zerbrich 1 Zehner. 3 Zehner und 12 Einer können das. Nimm 1 Zehner und 7 Einer weg. 25 bleibt.
Ein Fehler, den du spürst
Ein Einer, bevor der Zehner zerbricht, schüttelt das Brett und legt jeden Block zurück. Ein Zehner zu viel oder ein Einer zu viel macht dasselbe. Die richtigen Blöcke geben Punkte.
Schau zu 42 − 17 = 25, 53 − 28 = 25, 61 − 34 = 27 und 70 − 46 = 24. Dann Probier es. Tippe einen Zehner. Er zerbricht in 10 Einer. Dann tippe die Zehner und die Einer, die du wegnimmst.
25. Zerbrich 1 Zehner in 10 Einer. Nimm 1 Zehner und 7 Einer weg. Es bleiben 2 Zehner und 5 Einer.
24. 0 Einer reichen nicht, um 6 wegzunehmen. Zerbrich 1 Zehner. Nimm 4 Zehner und 6 Einer weg. Es bleiben 2 Zehner und 4 Einer.
Punkte und Serie starten nach Schau zu und Probier es. Die richtigen Blöcke geben Punkte. Die Serie macht die nächste richtige Antwort mehr wert. Ein Fehler löscht die Serie. Bestwert wird gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Tippe den Knopf zum Wechseln.
Subtrahieren mit Entbündeln ist für die 2. Klasse. Beim Subtrahieren mit Entbündeln: Tausch 1 Zehner in 10 Einer, wenn es nicht genug Einer gibt.