Ein bunter Jahrmarkt-Greifautomat voller nummerierter Kaugummikugeln. Bewege den Greifer oder tippe auf einen Preis. Schnappe dir jede Kugel, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Ein falscher Griff kostet ein Leben. Entwickelt für das Üben von Vielfachen und das Zählen in Schritten für die vierte Klasse.

Lies die Leuchtanzeige
Die Lichter zeigen einen Faktor, zum Beispiel 7. Du brauchst jedes Vielfache dieser Zahl, das sich noch im Automaten befindet.
Bewege den Greifer
Drücke auf das Glas und ziehe oder tippe auf einen Preis. Der Greifer folgt und schnappt bei Kontakt zu.
Behalte Treffer, ignoriere Nieten
Ein Vielfaches fliegt in den Schacht und bringt Punkte. Eine Niete wackelt, bricht die Serie und kostet ein Leben.
Beende acht Runden
Wenn die Anzeige für ausstehende Kugeln auf Null sinkt, leuchtet ein neuer Faktor auf. Drei falsche Griffe beenden das Spiel. Versuche, auf jeder Schwierigkeitsstufe einen neuen Bestwert zu erreichen.
Ein Greifarm, kein Quiz
Ziehe den Jahrmarkt-Greifer durch das Glas oder tippe auf eine Kaugummikugel. Wenn er ein Vielfaches berührt, wird der Preis in den Schacht befördert.
Gleicher Look, andere Zahlen
Treffer und Nieten sind die gleichen glänzenden Kugeln. Schüler müssen auf die Zahl achten, nicht auf einen Farbcode.
Räume den Automaten
Jedes Vielfache muss herausgeholt werden. Übrig gebliebene Nieten dürfen bleiben. Acht saubere Runden gewinnen den Jahrmarkt.
Drei Jahrmarkt-Schichten
Einfach greift 2, 5 oder 10. Mittel mischt 3, 4, 6 und 8. Schwer bietet 7, 9 und 12 mit schnelleren Preisen.
Gantry Grab ist ein Mathespiel für die vierte Klasse zum Thema Vielfache. Nummerierte Kaugummikugeln hüpfen in einem Jahrmarkt-Greifautomaten umher. Der Spieler steuert den Greifer und hebt jede Kugel an, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Das ist das Zählen in Schritten mit einem Greifautomaten – statt auf einem Arbeitsblatt Antworten einzukreisen.
Bewegliche Ziele
Die Preise treiben durch den Automaten. Schüler müssen den Faktor im Kopf behalten, während sie jagen.
Treffer sehen aus wie Nieten
Jede Kugel ist ein glänzender Preis. Das einzige Unterscheidungsmerkmal ist die Zahl darauf.
Sofortiger Schacht
Ein guter Griff punktet sofort. Ein Wackeln ist ein Fehler. Es gibt keine 'Überprüfen'-Taste.
Direkte Steuerung
Das Glas ist die Steuerung. Die Stummschaltung befindet sich bei der Punktezeile und nicht unter dem Vollbild-Button.
Jede Kaugummikugel, deren Zahl ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Wenn die Anzeige 7 sagt, greife 7, 14, 21 und so weiter. Lasse 11 und 40 liegen.
Tippe auf eine Kugel oder drücke auf das Glas und ziehe den Greifer darüber. Der Greifer schnappt bei Kontakt zu. Du brauchst keinen separaten Greif-Button.
Der Automat wackelt, die Serie wird zurückgesetzt und du verlierst ein Leben. Der Preis bleibt im Glas.
Welche Faktoren erscheinen, wie viele Vielfache du greifen musst und wie schnell die Preise sich bewegen. Die Regel für den Greifer bleibt gleich.
Dritte bis fünfte Klasse (ca. 8–11 Jahre), wenn Schüler Vielfache und das Zählen in Schritten lernen. Bleibe bei 'Einfach' für 2, 5 und 10.