Temukan semua game dengan tag Elementary School. Gratis, tanpa unduhan, tanpa akun.
Permainan kartu 24 klasik! Diberikan 4 angka acak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mendapatkan tepat 24. Setiap angka harus digunakan tepat sekali. Pilih tingkat kesulitan Anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bangun rentetan kemenangan, dan kalahkan waktu terbaik Anda!
Sudoku klasik 9x9 dengan empat tingkat kesulitan — Mudah, Sedang, Sulit, dan Ahli. Dilengkapi timer langsung, penghitung kesalahan, catatan pensil, dan 3 petunjuk per teka-teki. Kalahkan waktu terbaik Anda!
Teka-teki aritmatika gaya KenKen! Isi grid dengan angka 1–N sehingga setiap baris dan kolom berisi setiap angka tepat sekali. Setiap sangkar bertanda harus sama dengan nilai targetnya menggunakan penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Pilih dari grid 4×4, 5×5, atau 6×6.
Selesaikan teka-teki seperti 'Aku punya 3 puluhan dan 5 satuan — angka berapakah aku?' Bagan nilai tempat visual akan mengungkapkan jawabannya. Berbagai gaya petunjuk dari yang sederhana hingga yang rumit, dengan 3 tingkat kesulitan.
Temukan angka yang hilang dalam urutan aritmatika — 3, 4, __, 6. Ketuk salah satu dari empat tombol jawaban besar berwarna-warni. Berlomba dengan waktu dalam mode 60 detik atau bertahan dengan 3 nyawa. Tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.
Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan celengan rakun keramik yang gemuk. Pertama, hitung uang logam (penny, nickel, dime, dan quarter) yang sudah ada di dalam perut celengan. Kemudian, ketuk koin dari baki kayu untuk mencapai jumlah total yang baru. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga tiga yang sedang berlatih nilai koin dan penjumlahan uang.
Perhatikan timbangan berjungkat dan putuskan sisi mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs kupu-kupu — pelajari konsep berat dan pengukuran melalui timbangan animasi interaktif.
Permainan klasifikasi bilangan yang serba cepat. Apakah bilangan itu prima atau komposit? Berlomba melawan waktu dan pecahkan rekor terbaikmu!
Kartu bingo klasik yang diisi dengan angka 1-24 — tetapi alih-alih mendengar angka dipanggil, anak-anak memecahkan persamaan matematika dan menemukan jawabannya di kartu mereka! Tiga tingkat kesulitan membawa pemain dari penjumlahan sederhana hingga pengurangan campuran, lalu perkalian dan pembagian. Orang pertama yang menyelesaikan satu baris, kolom, atau diagonal memenangkan BINGO!
Meja gajian hari Sabtu. Tumpukan uang tunai mendarat di atas meja kerja hijau. Seret setiap tumpukan uang ke pos sewa, makanan, transportasi, hiburan, atau tabungan. Penuhi batas garis merah di setiap amplop sebelum jam stempel mencapai nol. Dirancang untuk matematika uang: penganggaran berbasis nol (zero-based budgeting) dengan uang yang bisa dipindahkan, bukan sekadar tombol tambah dan kurang.
Temukan semua kata tersembunyi dalam kotak huruf! Klik dan seret untuk menyorot kata-kata yang tersembunyi secara horizontal, vertikal, dan diagonal. Pilih dari kategori hewan, negara, makanan, luar angkasa, olahraga, dan alam di tiga tingkat kesulitan.
Bantu kumbang lentera menyeberangi kanal abu menggunakan tongkang besi yang bergerak. Sebuah papan akan bertanya angka mana yang merupakan kelipatan 8—atau 3, atau 12. Mendaratlah hanya pada tongkang yang benar. Angka yang salah akan membuatmu jatuh ke dalam terak. Dibuat untuk latihan kelipatan bagi siswa kelas 3 hingga 5 SD.
Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bola-bola hujan kaca bernomor meluncur menuruni saluran batu basah. Ketuk dua bola yang jika dijumlahkan sesuai dengan angka di papan sumur. Pasangan yang benar akan meleleh ke dalam tangki. Kesalahan akan merusak dan mengatur ulang kombo. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibuat untuk melatih fakta penjumlahan kelas 1 dan 2 SD.
Balik kartu untuk menemukan pasangan angka yang cocok dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga ukuran kisi — 6, 10, atau 20 pasang — memungkinkan pelajar muda berlatih pengenalan angka sambil melatih memori visual dan konsentrasi.
Pengantar lembut untuk klasifikasi dan menyortir! Cocokkan objek berdasarkan warna, bentuk, atau keduanya. Temukan kartu yang mengikuti aturan — mulai dari menyortir atribut tunggal yang mudah hingga mencocokkan dua atribut yang sulit dengan pengecoh yang hampir sama.
Langit-langit sarang lebah dari lilin yang hangat. Butiran serbuk sari melayang turun dari sisiran. Tangkap dengan palung kayu, lalu buat grafik sarang lebah berskala — setiap heksagon mewakili 2, 5, atau 10 butir. Dibuat untuk materi grafik batang berskala kelas 3 SD.
Sebuah tebing batu yang berkabut, kerikil es, dan kambing gunung perunggu. Saat angka satuan tidak bisa dikurangi, ketuk bongkahan puluhan untuk memecah sepuluh. Sepuluh kerikil akan jatuh ke tepian satuan. Kemudian, tuliskan angka satuan dan puluhan pada papan angka. Dibuat untuk melatih pengurangan dua digit dengan meminjam bagi siswa kelas tiga.
Sebuah loteng pengemasan kertas kraft sedang menunggu baki berikutnya. Seret bentuk 2D yang datar seperti kertas ke dalam wadah Datar dan bentuk 3D yang tebal ke dalam peti Padat. Latihan geometri TK: lingkaran tetap datar, kubus memakan ruang. Selesaikan lima baki, simpan tiga cetakan kuningan, dan pacu mesin pres pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi.
Pelampung kaca nelayan naik melalui sumur pelabuhan saat senja. Setiap pelampung membawa kata sight word. Ketuk pelampung yang cocok dengan papan sebelum membentur pembatas. Kata-kata berfrekuensi tinggi untuk kelas dua, dengan kata-kata yang mirip seperti 'was' dan 'were' pada tingkat kesulitan tinggi.
Sebuah kedai pewarna yang cerah, stoples kaca, dan peti kayu. Setiap stoples adalah model batang pecahan dengan penyebut yang sama. Ambil stoples dan letakkan di peti dari yang paling sedikit isinya hingga yang paling penuh. Jika salah, isinya akan tumpah. Selesaikan delapan peti untuk menang. Dibuat untuk siswa kelas empat yang mempelajari urutan pecahan.
Dermaga tembaga, berang-berang tukang batu, dan dinding bata kaca laut. Baca kalimatnya, ketuk homofon yang tepat untuk mengisi bagian yang kosong, dan berang-berang tersebut akan memasang bata lagi. Jawaban yang salah akan mengguncang dermaga dan mengurangi nyawa. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sedang berlatih membedakan kata seperti 'meet' atau 'meat', 'principal' atau 'principle', dan pasangan kata lain yang terdengar sama.
Sebuah jitney (bus kecil) berwarna zaitun melaju menuju celah rel. Dengarkan kata untuk kelas dua, lalu seret balok awal, tim vokal, dan balok akhiran ke atas celah terbuka tersebut. Kunci pola yang tepat — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bus mencapai celah. Tingkat sulit menggunakan kata homofon, jadi gunakan petunjuk untuk memilih antara sea atau see.
Identifikasi bentuk 2D seperti segitiga, persegi, pentagon, heksagon, dan lainnya dengan menghitung sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, berbagai jenis pertanyaan (nama, jumlah sisi, jumlah sudut), dan tiga tingkat kesulitan.
Ngarai saat senja, pesawat layang berkarat, dan perkamen berisi fakta unik yang ramah anak. Ketik huruf yang ada di dalam kotak. Tombol yang tepat akan menerbangkan pesawat ke arah dataran tinggi. Kesalahan akan membuatnya berkedip dan menahan Anda di huruf tersebut sampai Anda mengetiknya dengan benar. Selesaikan paragraf untuk mendarat. Dirancang untuk mengutamakan akurasi, baru kemudian kecepatan.
Posisikan jari telunjuk Anda pada F dan J. Ubin nada berwarna gading meluncur turun di sepanjang senar piano. Pukul palu felt yang sesuai saat ubin memasuki zona emas. Tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat Mudah / Sedang / Sulit untuk latihan baris utama bagi siswa kelas satu hingga kelas lima SD.
Sebuah loteng cerobong asap senja di mana ubin angka berbahan enamel terbawa arus udara. Dengarkan panggilannya, perhatikan cerobongnya, dan tangkap angka yang cocok sebelum melayang keluar jendela. Dibuat untuk pengenalan angka bagi anak prasekolah dan TK dari 0 hingga 10.
Bandingkan atau urutkan pecahan dalam tantangan matematika serba cepat ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketuk dalam urutan terkecil hingga terbesar — berlomba dengan waktu atau bertahan dengan 3 nyawa!
Balik kartu untuk menemukan pasangan kata dan emoji yang cocok! Pilih dari tema hewan, buah-buahan, warna, negara, luar angkasa, dan lautan. Latih ingatan Anda dengan tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.
Latih soal penjumlahan ganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyenangkan. Lihat angka dan pantulannya, lalu ketuk angka ganda yang benar. Tiga tingkat kesulitan termasuk ganda dekat.
Sebuah mesin capit karnaval yang ceria penuh dengan bola permen bernomor. Seret capit atau ketuk hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan kelipatan dari faktor yang tertera di papan penanda. Hadiah yang salah akan mengurangi nyawa. Dibuat untuk materi kelipatan dan berhitung loncat kelas empat SD.
Ubah kata apa pun menjadi ekspansi akronim kreatif! Pilih kata dari 42 opsi yang sudah ada di 6 kategori — atau ketik sendiri — lalu isi satu kata untuk setiap huruf untuk membangun akronim unik Anda. Bandingkan ciptaan Anda dengan alternatif menyenangkan yang sudah ada.
Buat kartu kata bergaya Taboo secara instan! Setiap kartu menampilkan kata target dan 5 kata petunjuk terlarang. Jelajahi kartu, cetak, atau mainkan game Taboo langsung berjangka waktu di browser Anda.
Isi bagian yang kosong dengan kata benda, kata kerja, kata sifat, dan lainnya untuk membuat cerita yang sangat lucu dan tak terduga! Pilih dari templat bertema petualangan, fiksi ilmiah, dongeng, tempat kerja, makanan, dan sekolah.
Buaya yang lapar selalu memakan angka yang lebih besar! Tempatkan tanda >, <, atau = di antara dua angka hingga 100. Buaya animasi yang menyenangkan akan berputar menghadap angka yang lebih besar setelah setiap jawaban.
Sebuah hutan saat senja, polong huruf tembaga, dan rubah lapar di dahan berlumut. Ketik tombol home-row yang tergantung. Ketukan yang tepat akan menjatuhkan polong tersebut dan memberi makan rubah. Jika meleset, hutan akan berguncang dan kombo akan hilang. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga lima yang sedang belajar mengetik 10 jari pada tombol F, J, D, K, S, L, A, dan titik koma.
Permainan berhitung penuh warna di mana Anda menghitung item emoji kartun dan mengetuk angka yang tepat. Pengantar yang sempurna untuk berhitung 1–20 bagi pelajar muda.
Arena senja, sebuah ring basket, dan bola bernomor di lantai. Sebuah persamaan seperti x × 4 = 12 muncul di atas lapangan. Ketuk bola yang merupakan nilai x. Jika benar, bola akan melesat ke ring. Jika salah, bola akan membentur ring dan mengurangi nyawa. Tiga kali meleset, permainan berakhir. Dibuat untuk materi persamaan satu langkah kelas lima.
Masuki makam penuh misteri dan kelompokkan prasasti bercahaya ke dalam kalimat lengkap, frasa (fragmen), dan kalimat run-on. Di ruangan yang lebih sulit, susun baris-baris yang terputus menjadi kalimat yang utuh. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sudah memahami dasar-dasar tata bahasa dan menginginkan tantangan lebih.
Temukan toples yang permennya disusun dalam array yang cocok. Siswa kelas tiga menghitung baris dan kolom untuk mencocokkan fakta seperti 3 × 4, membangun pemahaman visual tentang perkalian satu digit alih-alih hanya menghafal hasilnya.
Beli bahan, tentukan harga, hadapi cuaca dan permintaan, serta maksimalkan keuntungan selama 7 hari dalam game simulasi bisnis klasik ini.
Jukebox di restoran sedang memutar lagu sisi-A. Dengarkan kata dalam bahasa Inggris, lalu seret piringan 45 dari peti ke atas piringan yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat yang akan memicu lagu berikutnya. Terdapat tiga tingkat kesulitan, delapan sisi untuk dimenangkan, dan tiga nyawa jarum.
Sebuah barang diskon X% — berapa harga barunya? Lihat diskonnya secara visual dan hitung harga diskon. Mencakup diskon 10%, 25%, 50%, dan 75% untuk kelas 3-5.
Latih penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan kartu kilat berwaktu. Pilih tingkat kesulitan Mudah, Sedang, atau Sulit, pantau rentetan keberhasilan Anda, dan tajamkan kemampuan matematika mental Anda hanya dalam 60 detik!
Dapur pasang surut, gulungan rumput laut yang dipotong menjadi irisan sama besar, dan berang-berang lapar dengan piring kosong. Ketuk satu irisan untuk setiap tamu. Saat setiap piring penuh, pecahan gulungan yang Anda sajikan akan menyala. Dibuat untuk materi pecahan bagian yang sama kelas tiga SD.
Wajah jam analog menampilkan waktu — pilih waktu digital yang cocok dari empat pilihan. Mencakup jam penuh, setengah jam, dan seperempat jam dengan tampilan jam analog yang jelas menampilkan jarum jam dan menit.
Sebuah tungku jelaga, tiga tanur tanah liat, dan papan tulis untuk penjumlahan dua atau tiga digit. Tuang kedua digit ke dalam tanur yang sesuai. Jika total leburan mencapai sepuluh atau lebih, skim (ambil) sepuluh untuk dipindahkan ke tanur berikutnya. Jika kurang dari sepuluh, cetak digit tersebut. Kerjakan dari satuan, puluhan, lalu ratusan. Dibuat untuk melatih penjumlahan multi-digit kelas tiga.
Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang menampilkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gulungan. Biarkan sisanya terbang ditiup angin. Enam embusan angin akan membawa kemenangan.
Tebak kata 5 huruf tersembunyi dalam 6 percobaan! Dapatkan petunjuk hijau, kuning, dan abu-abu setelah setiap tebakan. Permainan kata bergaya Wordle gratis yang dapat dimainkan kapan saja dengan pelacakan statistik.
Temukan setiap titik penanda pada peta harta karun kuadran pertama dan masukkan koordinat X dan Y-nya. Anak-anak akan menandai lokasi bajak laut, peti harta karun, dan pohon palem pada kisi-kisi dari titik asal, guna membangun pemahaman bidang koordinat untuk kelas empat dan lima.
Temukan polanya dan isi angka yang hilang! Setiap babak menampilkan deret matematika yang terkenal dengan suku berikutnya disembunyikan. Identifikasi apakah itu Fibonacci, bilangan prima, kuadrat sempurna, faktorial, atau salah satu dari sembilan jenis deret lainnya — lalu ketik jawaban Anda sebelum hitungan mundur habis.
Temukan kata-kata langka yang menarik setiap hari! Pelajari definisi, asal-usul, dan contohnya, lalu uji pengetahuan Anda dengan kuis interaktif. Pilih dari enam kategori dan tiga tingkat kesulitan.
Kanal di malam hari, lampion kertas berwarna kuning keemasan, dan kunang-kunang yang bersinar di dermaga. Sebuah suara membacakan kata penglihatan (sight word). Ketuk lampion yang cocok. Kunang-kunang akan melompat ke cahaya tersebut. Lompatan yang tepat akan menambah skor. Jika meleset, kunang-kunang akan jatuh ke air. Dibuat untuk melatih kata-kata frekuensi tinggi bagi siswa TK dan kelas 1 SD.
Ketuk dua lampion bercahaya yang angkanya berjumlah 10. Lampion tersebut akan meletus, tumpukan akan turun, dan baris baru akan muncul dari bawah. Bersihkan pasangan angka dengan cepat sebelum lampion memenuhi layar. Level yang semakin cepat akan melatihmu agar kemampuan penjumlahan menjadi otomatis.
Seorang kasir memberi kembalian terlalu banyak — ketuk koin ekstra untuk mengembalikan uang kembalian yang benar. Jumlahnya tetap di bawah $1, sempurna untuk siswa kelas 1 dan 2 yang belajar membuat uang kembalian.
Dua kelompok objek muncul bersebelahan — ketuk yang memiliki lebih banyak (atau lebih sedikit)! Cara cepat dan visual untuk membangun pemahaman angka dan keterampilan membandingkan bagi pembelajar usia dini.
Kamu terkunci di loteng yang diterangi cahaya bulan. Ketuk objek bercahaya di sekitar loteng, pilih kata yang cocok dengan setiap petunjuk, dan stempel huruf pertama pada pintu tembaga. Saat kata rahasia lengkap, pintu akan terbuka dan kamu melarikan diri ke loteng berikutnya.
Bantu katak Pip menyeberangi rawa di waktu senja. Soal seperti 5 × 3 muncul di atas air. Lompatlah hanya ke atas daun teratai yang menunjukkan hasil kalinya. Daun teratai terus bergerak, jadi kamu harus mengatur waktu lompatanmu. Gunakan spasi atau tombol lompat untuk maju; gunakan panah untuk bergerak ke samping. Kamu punya tiga nyawa. Soal perkalian akan semakin cepat setelah setiap penyeberangan.
Laci serat mesin pengering yang penuh dengan koin penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pengering akan menyebutkan nama koin, nilai, atau koin dengan nilai terbanyak atau tersedikit. Seret magnet melalui serat, kaitkan koin tersebut, dan masukkan ke dalam cangkir uang kembalian. Dibuat untuk pengenalan koin kelas 1 dan 2 SD — menggunakan kaitan yang digerakkan, bukan sekadar mengetuk gambar.
Sebuah kanal saat fajar, tongkang kayu, dan kata kerja yang dilukis di atas kanvas. Bacalah kalimat bahasa Inggrisnya. Arahkan ke peti huruf untuk menambahkan huruf, atau lewati sisir besi untuk menghapusnya, sampai kata kerja tersebut sesuai. Bentuk yang benar akan membuka kunci pintu air. Bentuk yang salah akan membanting gerbangnya.
Tambang tembaga, hasil pecahan campuran, dan bongkahan batu dalam lapisan yang sama. Ketuk batu untuk membuka satu permata per pecahan satuan. Saat jumlah permata sesuai dengan pecahan campuran, pecahan tidak murni akan menyala. Dibuat untuk materi pecahan campuran kelas empat.
Seekor katak melompat di garis bilangan untuk mendarat di posisi yang benar untuk angka atau hasil aritmatika yang diberikan. Klik atau ketuk garis bilangan untuk menempatkan katak di tempat yang tepat. Mencakup angka, penjumlahan, dan pengurangan dengan umpan balik visual.
Isi keranjang belanja dengan barang-barang kelontong tanpa melebihi anggaran yang ditetapkan. Mendorong penjumlahan, estimasi, dan penganggaran sederhana untuk kelas 3–4. Latih keterampilan uang dunia nyata dalam suasana supermarket yang menyenangkan.
Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau mouse Anda. Ikuti titik panduan bernomor, gambar di atas garis samar angka, lalu periksa akurasi Anda. Mode Latihan Gratis dan Tantangan 10 Angka.
Apa selanjutnya? Lengkapi pola berulang yang terbuat dari emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih dari 4 opsi. Dari pola AB sederhana hingga urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematika awal, penalaran logis, dan pemikiran pra-aljabar!
Bantu seekor tokek tembaga melompat menyeberangi ngarai di saat senja. Sebuah pecahan seperti 1/2 tertera pada papan petunjuk. Lompatlah hanya ke pilar batu pasir yang menunjukkan nilai setara, seperti 2/4 atau 3/6. Spasi, tombol Hop, atau ketukan pada batu akan membuat tokek melompat. Jika salah langkah, tokek akan jatuh ke bawah dan kehilangan satu nyawa. Delapan lompatan yang aman akan sampai di kamp lentera.
Gelembung bernomor warna-warni melayang ke atas — ketuk dalam urutan naik (terkecil ke terbesar) sebelum mereka lolos dari bagian atas layar. Lewatkan satu dan kehilangan nyawa!
Permainan puzzle matematika yang terinspirasi dari permainan kata berantai: telusuri jalur melalui kisi angka 4x4, hubungkan sel yang berdekatan hingga jumlahnya sama persis dengan target. 10 level, 3 nyawa, dan skor tinggi untuk dikejar — setiap rantai adalah puzzle baru.
Depo di kala senja, peti-peti dengan label kuningan, dan tiket yang menunjukkan sebuah tempat. Empat paket tergeletak di bangku. Ketuk angka yang memiliki nilai satuan, puluhan, atau ratusan yang diminta. Jawaban benar akan mengecap pesanan. Jawaban salah akan membuang segel lilin. Dibuat untuk melatih nilai tempat kelas dua hingga ratusan.
Susun program singkat dengan balok Maju, Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan agar kumbang berjalan di jalur isometrik dan mengambil setiap apel. Anak-anak berlatih membuat urutan tanpa perlu mengetik kode.
Jalankan kios pasar — pelanggan memberi Anda uang kertas dan Anda mengembalikan kembalian yang benar. Tingkat kesulitan meningkat dari kembalian koin sederhana hingga transaksi banyak uang kertas. Permainan keterampilan uang dunia nyata yang serba cepat.
Sebuah loteng pengepakan di pagi hari. Potongan kertas tertiup melintasi jemuran tali pinus. Jepitlah potongan kertas yang merupakan kalimat lengkap — yang berisi subjek dan predikat. Frasa yang tidak lengkap akan terlepas. Dibuat untuk tata bahasa kelas 2 SD: subjek, predikat, dan frasa.
Tetapkan target tabungan, hasilkan uang dengan menjawab pertanyaan matematika, dan saksikan celengan visual terisi menuju tujuan Anda. Mengajarkan kepuasan yang tertunda dan kebiasaan menabung.
Lukis separuh kotak dan lihat pantulan cermin muncul secara otomatis di sisi lain. Dalam mode tantangan, cocokkan pola target untuk mencetak poin. Mengajarkan garis simetri, pantulan, dan penalaran spasial.
Selesaikan pasangan angka dengan menemukan bagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Lingkaran visual dan garis penghubung menunjukkan keseluruhan dan bagian-bagiannya. Berlomba dengan waktu dalam mode 60 detik atau bertahan dengan 3 nyawa. Tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.
Masukkan dua kata apa pun dan langsung hasilkan gabungan portmanteau yang kreatif. Jelajahi 30+ portmanteau terkenal, uji pengetahuan Anda dalam mode kuis, dan simpan kreasi favorit Anda!
Masukkan teks apa pun dan langsung temukan semua palindrom yang tersembunyi di dalamnya — kata-kata individual, frasa multi-kata, angka, dan substring. Juga menampilkan mode Kuis yang menyenangkan untuk menguji pengetahuan palindrom Anda!
Bandingkan dua harga untuk kuantitas barang yang sama dan pilih nilai yang lebih baik. Memperkenalkan pemikiran harga satuan untuk kelas 3–5. Latihan menemukan penawaran terbaik dengan menghitung harga per item.
Seret atau ketuk koin (satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan seperempat dolar) ke celengan untuk membuat jumlah target yang tepat! Tiga tingkat kesulitan memperkenalkan konsep uang langkah demi langkah — mulai dari 1–10¢ hanya dengan satu sen dan lima sen, hingga 50¢ dengan keempat jenis koin AS.
Koin berjatuhan dari atas layar — klik hanya koin yang jumlahnya sesuai dengan target sebelum waktu habis. Permainan matematika uang yang cepat yang mengasah pengenalan koin dan penjumlahan mental untuk segala usia.
Seret lingkaran, persegi, segitiga, dan persegi panjang ke slot garis luar yang cocok dalam permainan menyortir bentuk yang menyenangkan ini. Berlomba dengan waktu atau urutkan bentuk dalam 8 putaran klasik — bagus untuk pengenalan geometri dan bentuk awal!
Berpacu melawan waktu untuk mengurai kata-kata yang diacak! Ketik jawaban Anda, bangun kombo untuk poin bonus, dan lihat berapa banyak kata yang bisa Anda selesaikan dalam 10 putaran. Pilih dari 7 kategori dan 3 tingkat kesulitan.
Latih penglihatan geometrimu! Sebuah sudut digambar di layar menggunakan dua sinar dari titik pusat yang sama. Perkirakan sudut dalam derajat, lalu kunci jawabanmu. Semakin dekat tebakanmu, semakin tinggi skormu — dalam 2° akan mendapatkan skor sempurna!
Mainkan permainan tebak kata Gantung klasik! Pilih dari 7 kategori termasuk hewan, buah-buahan, negara, luar angkasa, olahraga, dan makanan. Tebak huruf sebelum orang itu digantung — gunakan petunjuk jika Anda buntu!
Ketuk ubin angka untuk membentuk pasangan yang berjumlah 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Melatih hafalan cepat fakta penjumlahan. Tiga tingkat kesulitan: pasangan hingga 10, 20, atau 50.
Urutkan kembali huruf acak untuk membentuk kata tersembunyi! Pilih dari 7 kategori dan 3 tingkat kesulitan. Berlomba melawan waktu, gunakan petunjuk, dan bangun rentetan skor Anda dalam permainan kata anagram yang menyenangkan ini.
Lihat objek menghilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tersisa! 5 kue, makan 2 — berapa yang tersisa? Pendekatan visual dan animasi untuk belajar pengurangan bagi anak-anak usia dini.
Mainkan teka-teki tangga kata klasik! Ubah satu huruf setiap kali untuk mengubah kata awal menjadi kata target. Pilih dari tantangan 3, 4, atau 5 huruf di berbagai kategori.
Tantang CPU dalam pertarungan rima yang serba cepat! Bergantian mengucapkan kata-kata yang berima dengan kata dasar. Salah satu saja dan lawanmu memenangkan ronde. Pemain terakhir yang bertahan memenangkan pertarungan!
Sebuah teras dengan kasa di sore hari berisi peti anyaman dan anak beruang boneka. Baca kata posisi untuk taman kanak-kanak — di dalam, di atas, di bawah, di samping — lalu seret anak beruang ke tempat tersebut. Level yang lebih sulit menambahkan di atas (above), di belakang, di antara, dan kata yang serupa seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat Anda meletakkan beruang.
Toko rumah kaca di waktu senja. Baca paket benih, lalu seret koin penny, nickel, dime, dan quarter AS dari wadah lumut ke piring terakota sampai jumlahnya sesuai dengan harga. Koin sisa tetap berada di wadah. Tersedia tiga pot (nyawa), bonus beruntun, serta level Mudah / Sedang / Sulit untuk siswa kelas satu hingga tiga.
Sebuah mesin cetak tembaga, baki yang terkena tinta, dan papan berisi potongan kata bahasa Inggris. Ketuk sebuah kata, lalu masukkan ke baki Kata Benda (Nouns) atau Kata Kerja (Verbs). Sortir yang tepat akan memberikan poin. Kesalahan akan membuat potongan kata bergetar dan memutus rekor. Dibuat khusus untuk materi kelas 2 SD tentang jenis kata.
Studio kaca senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagonal. Arsir bagian untuk mencocokkan bilangan campuran seperti 1 1/6. Kemudian, ketik pecahan tidak wajar pada papan meja kerja. Arsir yang tepat dan penulisan yang benar akan memberikan skor. Dibuat khusus untuk materi bilangan campuran kelas empat.
Bangun angka menggunakan balok basis sepuluh! Ketuk untuk menambahkan balok puluhan (oranye) dan satuan (biru) agar sesuai dengan angka target. Penumpukan visual memperkuat pemahaman nilai tempat untuk angka hingga 99.
Sebuah menara pengawas senja di dermaga. Papan waktu digital menunjukkan jadwal keberangkatan setiap kapal. Jam tangan enamel tergantung di pagar. Seret tampilan jam yang menunjukkan waktu tersebut ke dalam slot yang sesuai. Dibuat untuk siswa kelas dua SD agar mahir membaca waktu dalam selang lima menit — mencocokkan jarum jam analog ke waktu digital, bukan sekadar memilih jawaban dari pilihan ganda.
Sebuah percetakan letterpress di malam hari. Bait rima tertera pada lembar bukti berwarna krem. Ketik setiap huruf yang dicetak sebelum pengunci besi (quoin) meluncur turun di sepanjang kabel panduan dan membentur kerangka cetak. Dilengkapi WPM langsung, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit untuk latihan mengetik kalimat kelas dua hingga kelas lima SD.
Ikuti rantai asosiasi kata dengan memilih kata terhubung berikutnya dari beberapa pilihan. Setiap jawaban benar memperpanjang rantai, membangun kombo Anda, dan mengungkap hubungan konseptual yang mengejutkan antar kata sehari-hari.
Baca fakta pembagian dan ketuk gelembung yang berisi hasil bagi. Siswa kelas empat membangun kelancaran pembagian dengan pembagi satu digit dengan memilih di antara tiga jawaban saat menyelam di terumbu karang, tanpa perlu mengetik.
Sebuah laguna saat senja, seekor pari mangga, dan belut tinta berlomba menuju peti harta karun mutiara tembaga. Persamaan satu langkah seperti x − 20 = 8 muncul di bawah saluran air. Ketuk lentera yang merupakan nilai x. Jawaban yang benar akan membuatmu melesat maju. Jawaban yang salah membuat belut semakin mendekat dan menghabiskan satu tangki udara. Yang mencapai peti lebih dulu adalah pemenangnya.
Lorong rumah es di malam hari. Arahkan kereta luncur tembaga ke arah peti-peti es dan tembak angka yang melengkapi sepuluh. Level Mudah menggunakan pasangan angka berjumlah 10. Level Sedang dan Sulit menggunakan penjumlahan hingga 20: buat sepuluh terlebih dahulu, lalu tambahkan sisanya. Tersedia tiga nyawa, bonus beruntun, dan skor langsung.
Sebuah objek bergambar diletakkan di samping penggaris di layar — pilih panjang yang benar dalam satuan inci atau sentimeter utuh dari empat pilihan. Tiga tingkat kesulitan berkembang dari objek kecil hanya inci hingga tantangan pengukuran unit campuran.
Diberikan 3 angka yang saling berhubungan (misalnya, 3, 4, 7), isi angka yang hilang dalam semua 4 kalimat penjumlahan dan pengurangan. Visual berbentuk rumah menampilkan angka keluarga di atap dengan persamaan di dalamnya.
Sebuah tambang batu berwarna oker, sambungan kuningan, dan kata bahasa Inggris yang terpahat di atas tablet batu. Ketuk celah di antara huruf untuk memotong suku kata. Sambungan yang benar akan terkunci. Sambungan yang salah akan memercikkan api dan mengurangi satu nyawa. Dibuat untuk kata dengan dua dan tiga suku kata, termasuk vokal yang dikontrol oleh huruf r.
Halaman keramik yang bermandikan sinar matahari. Potongan yang sama dan pecahan yang tidak beraturan terletak di atas kain linen. Seret irisan yang cocok ke dalam cangkir berlapis glasir untuk mengisi pecahan — 2/3, 3/4, 1/6. Buang pecahan yang tidak beraturan ke dalam wadah. Delapan piringan akan membersihkan halaman.
Papan tanda dari seng tergantung di atas pasar malam. Pelat kuningan menampung huruf-huruf pertama. Ketuk pelat, lalu cap huruf A emas jika kata tersebut adalah nama diri (proper noun), atau huruf a batu tulis jika bukan. Cap yang tepat akan memberikan poin. Dibuat untuk latihan penggunaan huruf kapital kelas tiga.
Baca teks petualangan singkat dengan satu kata yang bersinar, lalu ketuk arti yang sesuai pada papan petak sebelum baterai radio habis. Dirancang untuk kosakata sekolah dasar: petunjuk konteks, sinonim, dan pengejaran skor secara langsung.
Balikkan jumlah kue yang tepat agar wajan sesuai dengan pecahan dari seluruh kumpulan. Siswa kelas empat dan lima mengetuk kue, lalu membunyikan bel saat 3/8 dari 16 atau 2/5 dari 20 berada di tumpukan. Putaran cepat membuat konsep bagian dari suatu kumpulan terasa seperti pesanan cepat saji yang seru, bukan sekadar tugas di lembar kerja.
Sebuah rumah pintu air di kanal saat senja. Dua bilik memiliki jumlah kotak yang sama — penyebutnya. Air yang terisi adalah pembilangnya. Tarik tuas kuningan ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika jumlah airnya sama. Dibuat untuk latihan membandingkan pecahan kelas tiga dan empat.
Temukan kata sebanyak mungkin menggunakan 7 huruf — setiap kata harus menyertakan huruf tengah! Menampilkan kisi huruf sarang lebah, deteksi pangram, sistem peringkat 10 tingkat, petunjuk, dan berbagai tingkat kesulitan.
Lantai pasir malam hari. Sebuah papan tulis menunjukkan fakta pembagian. Cetakan pasir berputar di atas meja putar. Seret sendok tuang dan tumpahkan lelehan ke cetakan yang merupakan hasil baginya sebelum panasnya habis. Dibuat untuk kelancaran fakta pembagian kelas tiga dan empat — pembagi satu digit, gerbang bergerak, tanpa pilihan ganda.
Susun blok Maju (Forward), Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan program agar seekor rubah dapat berjalan di jalur 3D yang melayang dan mengumpulkan setiap bintang. Belok dilakukan di tempat. Anak-anak berlatih sekuensial dan orientasi arah tanpa harus mengetik kode.
Jawab soal penjumlahan dan pengurangan untuk memajukan pelari di lintasan. Setiap jawaban benar akan melesat maju satu langkah — berlomba ke garis finis sebelum waktu habis atau kamu kehilangan semua nyawa.
Selami Sup Huruf! Anda mendapatkan sekumpulan huruf acak dan harus menemukan sebanyak mungkin kata bahasa Inggris yang valid. Mainkan mode berwaktu atau santai di tiga tingkat kesulitan.
2 kucing + 3 kucing = ? Hitung emoji hewan menggemaskan untuk menyelesaikan soal penjumlahan hingga 10. Cara visual dan menarik bagi pelajar muda untuk berlatih menjumlahkan angka melalui menghitung.
Papan harga menampilkan jumlah kecil — ketuk koin yang tepat (sen, nikel, dime, quarter) untuk membayarnya. Membangun kemampuan pengenalan koin, berhitung, dan membuat kembalian dengan jumlah hingga $1.00.
Uji kemampuan geometrimu! Sebuah bentuk digambar di layar dengan dimensi yang diberi label. Hitung luasnya menggunakan rumus yang tepat, lalu masukkan jawabanmu sebelum hitungan mundur mencapai nol. Jawaban yang benar akan mendapatkan poin bonus untuk kecepatan.
Permainan matematika cepat di mana Anda menyelesaikan persamaan sebelum batas waktu hitung mundur per pertanyaan habis. Pilih kesulitan dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi pribadi Anda — disimpan secara lokal sehingga Anda selalu dapat mengalahkannya.
Bayar barang menggunakan koin paling sedikit. Mengajarkan efisiensi koin dan strategi kombinasi untuk jumlah hingga $5. Permainan matematika uang berbasis strategi untuk segala usia.
Terinspirasi oleh Nerdle — tebak persamaan matematika tersembunyi satu karakter dalam 6 percobaan. Setiap tebakan harus berupa persamaan yang valid (sisi kiri bernilai sama dengan sisi kanan). 🟩 Hijau berarti karakter yang tepat di tempat yang tepat, 🟪 Ungu berarti karakter yang tepat tetapi di tempat yang salah, ⬛ Abu-abu berarti tidak ada sama sekali dalam persamaan.
Anda disajikan tabel pasangan x → y — tugas Anda adalah mengidentifikasi rumus mana dari empat rumus yang menghasilkan data tersebut. Pelajari angka-angkanya, temukan polanya (linear, kuadratik, eksponensial, modulo?), dan pilih rumus yang benar sebelum waktu habis. Pada tingkat kesulitan Sedang dan Sulit, Anda juga dapat 'menguji' nilai x tambahan untuk mengumpulkan lebih banyak bukti.
Estimasi hasil dari ekspresi matematika. Pemain dengan tebakan terdekat mendapatkan poin terbanyak — bagus untuk kesenangan multipemain!
Mainkan teka-teki akrostik di mana Anda memecahkan petunjuk kata dan huruf pertama dari setiap jawaban membentuk frasa tersembunyi. Menampilkan lima kategori, tiga tingkat kesulitan, dan sistem petunjuk.
Selesaikan teka-teki kriptogram dengan memecahkan pesan rahasia di mana setiap huruf telah diganti dengan huruf lain. Menampilkan kutipan terkenal, peribahasa, fakta sains, dan kutipan sastra dengan tiga tingkat kesulitan.
Ukur kecepatan mengetik Anda dalam kata per menit (WPM) dan akurasi. Pilih antara kutipan yang menyenangkan atau daftar kata acak, pilih tema, dan atur timer Anda dari 15 detik hingga 2 menit. Lacak rekor pribadi Anda!
Sebuah pelabuhan malam penuh dengan kertas telegram. Seret setiap kertas ke dalam kotak Kalimat Lengkap, Frasa, atau Run-on, lalu tekan Selesai. Dibuat untuk siswa kelas empat dan lima yang sedang memilah jenis kalimat, bukan sekadar mengisi lembar kerja.
Dua objek bergambar muncul dengan ukuran berbeda — ketuk yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual menyenangkan yang mengajarkan kosakata pengukuran dan perbandingan ukuran untuk pelajar muda.
Sebuah jurang saat senja, balok kayu tembaga, dan baki huruf. Sebuah gambar menunjukkan kata yang harus disusun. Beberapa balok sudah terisi huruf. Ketuk ubin huruf, lalu ketuk balok kosong untuk meletakkannya. Isi setiap celah. Ejaan yang benar akan mengunci jembatan dan kereta akan melintas. Ejaan yang salah akan mengurangi satu pasak. Dibuat khusus untuk latihan penggabungan huruf bagi murid taman kanak-kanak dan kelas satu sekolah dasar.
Susun kumpulan angka yang acak dari terkecil hingga terbesar dengan mengetuknya dalam urutan yang benar. Berlomba melawan waktu atau bermain dalam mode bertahan hidup dengan tiga tingkat kesulitan yang mencakup angka 1–100.
Sebuah gudang lemak hewan dengan peti kemas dan ikatan tujuh lilin yang diikat tali. Kertas pesanan menunjukkan 7 kali suatu angka. Seret setiap bundel tujuh lilin ke dalam peti hingga tumpukan sesuai dengan hasil perkaliannya. Jika terlalu penuh, pesanan akan tumpah. Dibuat untuk kelancaran perkalian tujuh kelas tiga — kelompok setara yang bisa Anda susun, bukan sekadar menekan gelembung angka.
Seret pengait kargo kuningan di sepanjang balok pelabuhan untuk menjumlahkan pecahan pada garis bilangan. Mulailah dari bilangan pertama, tarik sejauh bilangan kedua, dan lepaskan pada jumlahnya. Terdapat tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat kesulitan Mudah / Sedang / Sulit.