Bantu seekor tokek tembaga melompat menyeberangi ngarai di saat senja. Sebuah pecahan seperti 1/2 tertera pada papan petunjuk. Lompatlah hanya ke pilar batu pasir yang menunjukkan nilai setara, seperti 2/4 atau 3/6. Spasi, tombol Hop, atau ketukan pada batu akan membuat tokek melompat. Jika salah langkah, tokek akan jatuh ke bawah dan kehilangan satu nyawa. Delapan lompatan yang aman akan sampai di kamp lentera.
Lompat ke yang setara dengan
Setengah, sepertiga, seperempat.
Baca Papan Petunjuk
Pecahan besar adalah nilai yang Anda butuhkan. 2/3 berarti lompatlah ke 4/6 atau 6/9, bukan 2/4 atau 3/2.
Pilih Batu
Tiga pilar ada di depan. Gunakan panah atau ketuk untuk memilih yang senilai. Batu yang terpilih akan menyala.
Melompat
Tekan spasi, tombol Hop, atau ketuk batu tersebut. Jika benar, tokek mendarat dan mendapat skor. Jika salah, tokek jatuh dan rangkaian lompatan diulang.
Raih Lentera
Delapan lompatan akan menerangi kamp. Setelah itu, pecahan baru muncul dan ngarai dimulai kembali, sedikit lebih cepat pada babak selanjutnya.
Lompat ke yang Cocok
Papan menunjukkan sebuah pecahan. Hanya pilar dengan nilai yang sama yang aman. 1/2 cocok dengan 2/4, bukan 1/3.
Tiga Batu di Depan
Ada tiga pijakan batu pasir di ngarai. Satu di antaranya setara. Yang lainnya adalah pengecoh: pembilang sama, pecahan kebalikan, atau angka yang berdekatan.
Spasi, Tombol, atau Ketuk
Tekan spasi atau Hop untuk melompat ke batu yang disorot. Gunakan panah kiri dan kanan untuk memilih. Mengetuk batu langsung melompat ke sana. Bisa dimainkan di tablet.
Sampai di Delapan Lompatan
Delapan pendaratan aman akan sampai di mesa lentera untuk mendapatkan bonus. Tiga nyawa tersedia. Level mudah menggunakan pecahan setengah dan sepertiga. Level sulit membuka pecahan per delapan dan per dua belas.
Mesa Hop adalah game melompat pecahan senilai untuk kelas tiga. Seekor tokek tembaga berdiri di mesa awal di ngarai senja. Tiga pilar batu pasir menampilkan kandidat pecahan. Pemain melompat ke pilar yang nilainya sama dengan petunjuk. Lompatan yang benar menggerakkan tokek menuju kamp lentera. Lompatan yang salah mengurangi nyawa. Game ini ditujukan untuk siswa yang sedang belajar bahwa 1/2, 2/4, dan 3/6 melambangkan jumlah yang sama.
Ekuivalensi Saat Melompat
Siswa harus melihat bahwa 3/6 adalah 1/2 saat tokek bersiap melompat. Ini lebih mendekati kelancaran konsep dibandingkan hanya melingkari pasangan angka di lembar kerja.
Pengecoh yang Mirip Kesalahan Asli
Batu yang salah tetap mempertahankan pembilang, membalik menjadi pecahan kebalikan, atau hanya selisih satu angka. Ini adalah kesalahan yang sama dengan pengerjaan pecahan di atas kertas.
Instan Mendarat atau Jatuh
Kecocokan memberikan poin dan rangkaian (streak). Kesalahan membuat jatuh. Tidak ada langkah periksa-kembali di sela-selanya.
Keyboard atau Layar Sentuh
Spasi untuk melompat disesuaikan dengan isyarat melompat di kelas. Target sentuh ada pada batu. Bermainlah dengan fokus pada ngarai, bukan tokeknya.
Keduanya melambangkan jumlah yang sama. Kalikan atau bagilah pembilang dan penyebut dengan angka yang sama. 1/2 = 2/4 karena kedua bagian tersebut dikalikan dua.
Tokek jatuh ke ngarai dan kehilangan satu nyawa. Rangkaian lompatan diatur ulang. Anda kembali ke mesa awal dengan petunjuk yang sama dan pilihan batu yang baru.
Tombol spasi, panah atas, atau tombol Hop akan melompat ke batu yang disorot. Ketuk batu untuk melompat langsung ke sana. Panah kiri dan kanan mengubah pilihan.
Ukuran penyebutnya. Mudah berkisar pada setengah, sepertiga, dan seperempat. Sedang menambah seperlima, seperenam, dan seperdelapan. Sulit menggunakan seperdelapan, sepersembilan, sepersepuluh, dan seperdua belas.
Kelas tiga sampai lima (sekitar usia 8–11 tahun), saat siswa belajar pecahan senilai. Tetap di level Mudah untuk pecahan satuan dan setengah.
