Arena senja, sebuah ring basket, dan bola bernomor di lantai. Sebuah persamaan seperti x × 4 = 12 muncul di atas lapangan. Ketuk bola yang merupakan nilai x. Jika benar, bola akan melesat ke ring. Jika salah, bola akan membentur ring dan mengurangi nyawa. Tiga kali meleset, permainan berakhir. Dibuat untuk materi persamaan satu langkah kelas lima.

Baca Persamaannya
Petunjuk menampilkan persamaan satu langkah. x adalah angka yang tidak diketahui. Contoh: x × 4 = 12 berarti bola yang harus Anda pilih adalah 3.
Temukan x
Lakukan operasi kebalikan. Bagi, kurangi, atau cari faktor yang hilang. Jangan memilih angka yang sudah ada di sisi kanan kecuali jika itu memang nilai x.
Ketuk Bolanya
Setiap bola memiliki papan nomor. Ketuk papan atau bolanya. Tembakan akan meluncur jika jawaban Anda benar.
Pertahankan Permainan
Tiga kali meleset, bel akan berbunyi. Kejar rekor terbaik baru di level Mudah, Sedang, atau Sulit.
Selesaikan, Lalu Tembak
Baca x × a = b atau a − x = c. Bola-bola di lantai adalah kandidat nilai. Hanya satu yang merupakan nilai x.
Lapangan Bergerak
Ketukan yang benar akan mengirim bola meluncur ke ring tembaga. Ketukan yang salah akan membuat bola bergetar dan mengurangi nyawa.
Skor di Papan
Tembakan masuk menambah skor di atas lapangan. Tiga kali gagal memasukkan bola akan mengakhiri permainan. Simpan rekor skor terbaik per tingkat kesulitan.
Tiga Rentang Fakta
Mudah menggunakan operasi +, −, × kecil. Sedang menempatkan x di sisi mana pun dan menambah pembagian. Sulit menggunakan angka yang lebih besar.
Hoop Solve adalah game arcade pra-aljabar untuk kelas lima. Terdapat lapangan 3D dengan bola-bola bernomor. Sebuah persamaan satu langkah muncul di atas lantai. Pemain harus mengetuk nilai x yang benar. Tembakan yang benar akan masuk mulus ke ring, sementara yang salah akan membentur ring. Tujuannya adalah mendapatkan skor tertinggi sebelum tiga kali meleset.
Variabel di Depan
Siswa belajar memperlakukan x sebagai angka yang harus dicari, bukan sekadar huruf yang diabaikan. Ini adalah awal dari pemahaman persamaan formal.
Hasil Langsung
Ring adalah penilainya. Tidak perlu lagi mengerjakan lembar kerja di antara pilihan dan hasilnya.
Operasi Campuran
Penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian akan muncul bergantian, sehingga siswa tidak hanya terpaku pada satu trik.
Interaksi Sentuh
Bolanya berukuran besar. Label angka diletakkan di sampingnya. Permainan berfokus di lantai, bukan di ring.
Persamaan satu langkah dengan x berupa bilangan bulat. Level Mudah menggunakan x + a, x − a, dan x × a. Level Sedang dan Sulit menambahkan x di sisi lain serta pembagian.
Bola akan bergetar, terdengar bunyi benturan, dan Anda kehilangan satu nyawa. Tiga kali kehilangan nyawa dan permainan berakhir.
Tidak. Mengetuk bola yang benar adalah cara menembak. Bola akan terbang sendiri ke arah ring.
Perbedaan terletak pada operasi matematika dan ukuran angkanya. Lapangan dan aturan tiga kali nyawa tetap sama.
Kelas empat hingga enam (usia sekitar 9–12 tahun), saat siswa mulai mengenal variabel sebagai angka yang hilang. Gunakan level Mudah untuk pemula.
Kuasai hukum eksponen — pilih bentuk sederhana atau nilai yang benar dari empat pilihan. 45 soal dalam tiga tingkatan: Aljabar I (aturan perkalian, pembagian, pangkat, nol, dan eksponen negatif), Aljabar II (eksponen pecahan, notasi ilmiah, menggabungkan beberapa aturan), dan Mahir (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan multi-aturan yang kompleks).