Susun program singkat dengan balok Maju, Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan agar kumbang berjalan di jalur isometrik dan mengambil setiap apel. Anak-anak berlatih membuat urutan tanpa perlu mengetik kode.

Lihat Jalurnya
Kumbang mulai di satu ubin dan menghadap ke arah tertentu. Apel adalah tujuannya. Cacing merah muda adalah ubin yang harus dihindari.
Bangun Urutan
Ketuk Maju untuk berjalan satu ubin sesuai arah kumbang. Ketuk belok untuk berputar di tempat. Baki akan menampilkan program secara berurutan.
Jalankan Program
Tekan Jalankan. Kumbang akan mengikuti balok dari kiri ke kanan. Tekan Bersihkan untuk mengosongkan baki dan mencoba lagi.
Kumpulkan Semua Apel
Mendaratlah di setiap apel. Jika kumbang berjalan keluar jalur atau menginjak cacing, gerakan gagal dan Anda harus mengedit urutannya.
Tiga Balok Perintah
Ketuk Maju, Belok Kiri, atau Belok Kanan untuk menyusun program. Ketuk balok di baki untuk menghapusnya.
Jalankan di Lintasan
Tekan Jalankan dan perhatikan kumbang melangkah satu perintah demi satu perintah. Kumpulkan setiap apel. Cacing atau ubin yang hilang akan menghentikan gerakan.
Jalur Rumput dan Batu
Setiap level adalah jalur melayang yang singkat. Level mudah hanya satu belokan. Level sulit menambahkan apel kedua dan cacing yang harus dihindari.
Skor di Papan
Level, sisa apel, dan skor ditampilkan di kotak di atas jalur agar progres tetap terlihat.
Path Blocks adalah game coding tingkat dasar. Pemain tidak perlu mengetik. Mereka cukup mengetuk blok visual untuk menulis urutan gerakan, lalu menjalankan urutan tersebut agar kumbang berjalan di jalur ubin yang melayang. Inti dari game ini adalah algoritma: daftar langkah berurutan yang berhasil mencapai semua apel atau tidak. Belokan dilakukan di tempat, dan Maju selalu berarti arah yang sedang dihadapi oleh kumbang.
Mengajarkan Pengurutan
Anak-anak belajar bahwa urutan sangat penting. Dua kali Maju lalu belok tidak sama dengan belok lalu dua kali Maju.
Memahami Konsep Arah
Kiri dan kanan bersifat relatif terhadap kumbang, bukan terhadap layar. Ini adalah konsep yang sama yang digunakan nantinya di Logo, Scratch, dan peralatan robotika.
Debug dengan Mengamati
Percobaan yang gagal menunjukkan di mana letak kesalahan jalur dengan tepat. Siswa cukup mengubah satu balok dan mencoba lagi.
Ramah Layar Sentuh
Tidak perlu menarik balok (drag). Cukup ketuk untuk menambah, ketuk untuk menghapus, ketuk Jalankan. Baki dirancang cukup besar untuk tangan anak-anak.
Tidak. Cukup ketuk perintah untuk menambahkannya ke baki. Ketuk balok di baki untuk menghapusnya.
Cacing adalah rintangan. Jika kumbang mendarat di ubin tersebut, gerakan akan berhenti dan Anda bisa mengedit programnya.
Jalur mudah bersifat singkat dengan satu apel. Sedang menambahkan satu belokan. Sulit menggunakan dua apel dan seekor cacing untuk dihindari.
Ya. Gunakan Langkah untuk menjalankan satu balok saja, atau Jalankan untuk menjalankan seluruh isi baki.
Mulai dari TK hingga kelas lima SD. Level mudah cocok untuk pelajaran pengurutan pertama. Level sulit berguna setelah siswa merasa nyaman dengan arah kiri dan kanan dari sudut pandang karakter.