Sebuah rumah pintu air di kanal saat senja. Dua bilik memiliki jumlah kotak yang sama — penyebutnya. Air yang terisi adalah pembilangnya. Tarik tuas kuningan ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika jumlah airnya sama. Dibuat untuk latihan membandingkan pecahan kelas tiga dan empat.

Baca Kedua Pintu Air
Setiap bilik menunjukkan pecahan dengan penyebut yang sama. Tumpukan air adalah model pita dari pecahan tersebut.
Ambil Tuas Kendali
Tekan tombol kuningan dan geser ke kiri atau kanan. Tuas harus ditarik cukup jauh untuk melakukan pilihan.
Kirim ke Sisi yang Lebih Penuh
Pintu air dengan sel terisi lebih banyak adalah yang lebih besar. Jika isinya sama, lepaskan di tengah.
Selesaikan Delapan Gerbang
Tarikan yang tepat akan langsung mencetak poin. Kesalahan akan membuat tuas terpental balik dan mengurangi nyawa. Selesaikan delapan pintu air untuk memenangkan kanal.
Tuas Kendali, Bukan Dua Tombol
Kamu menarik tuas kuningan di sepanjang ambang pintu air. Tarik ke arah bilik dengan air lebih banyak. Tarikan yang lemah akan kembali ke posisi semula. Ini seperti mengendalikan gerbang, bukan sekadar mengetuk kartu kuis.
Kotak Sama, Isi Berbeda
Kedua pintu air menggunakan jumlah sel yang sama. Anak-anak akan mengerti mengapa 3/5 lebih besar daripada 2/5: ukuran bagian-bagiannya sama, dan satu tumpukan lebih tinggi.
Posisi Tengah untuk Sama Dengan
Pada tingkat Sulit, kedua bilik bisa bernilai sama. Biarkan tuas di tengah untuk mengatur kedua gerbang. Pengunci tengah adalah langkah ketiga yang nyata.
Tiga Perubahan Kanal
Mudah menggunakan penyebut 2–4. Sedang menggunakan 5–8 dengan isi yang lebih mirip. Sulit membuka penyebut 8–12 dan terkadang meminta jawaban sama dengan.
Sluice Tiller adalah permainan untuk kelas tiga dan empat dalam membandingkan pecahan dengan penyebut yang sama. Dua pintu air kanal berbagi jumlah sel yang sama. Pemain menarik tuas ke arah bilik dengan air lebih banyak, atau menahannya di tengah jika isinya sama. Perbandingan ini adalah sesuatu yang kamu kendalikan, bukan sekadar memilih tombol jawaban.
Pita yang Terlihat Jelas
Ukuran sel yang sama membuat penyebut menjadi jelas. Tumpukan yang lebih tinggi adalah pecahan yang lebih besar.
Kontrol yang Berbobot
Tuas harus digerakkan. Mengetuk di tempat tidak akan melakukan apa-apa. Anak-anak harus membuat keputusan dengan tarikan.
Gerbang Instan
Pengaturan yang tepat akan langsung mencetak skor. Cipratan air berarti salah. Tidak ada tombol cek jawaban.
Utamakan Sentuhan
Rel adalah alat kontrolnya. Tombol bisu diletakkan di baris skor, bukan di bawah tombol layar penuh.
Dua pecahan yang memiliki penyebut yang sama. 4/6 lebih besar dari 2/6 karena bagian yang terisi lebih banyak dengan ukuran yang sama. Jika keduanya menunjukkan 3/8, maka nilainya sama.
Seret tuas kuningan ke arah bilik yang lebih penuh dan lepaskan. Untuk menyatakan keduanya sama, biarkan tuas di tengah lalu lepaskan.
Gerbang akan terciprat air, rentetan skor akan terulang, dan kamu kehilangan satu nyawa. Sepasang pintu air baru akan diberikan jika nyawamu masih tersisa.
Perbedaannya terletak pada penyebut dan seberapa dekat nilai pembilangnya. Mode Sulit bisa menampilkan dua nilai yang sama. Aturan tuas tetap sama.
Kelas tiga dan empat (sekitar usia 8–10 tahun), saat siswa membandingkan pecahan dengan penyebut yang sama. Tetaplah di mode Mudah untuk pecahan setengah, sepertiga, dan seperempat.
Prism Mix
Studio kaca senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagonal. Arsir bagian untuk mencocokkan bilangan campuran seperti 1 1/6. Kemudian, ketik pecahan tidak wajar pada papan meja kerja. Arsir yang tepat dan penulisan yang benar akan memberikan skor. Dibuat khusus untuk materi bilangan campuran kelas empat.