Sebuah mesin capit karnaval yang ceria penuh dengan bola permen bernomor. Seret capit atau ketuk hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan kelipatan dari faktor yang tertera di papan penanda. Hadiah yang salah akan mengurangi nyawa. Dibuat untuk materi kelipatan dan berhitung loncat kelas empat SD.

Baca Papan Penanda
Lampu akan menunjukkan faktor tertentu, misalnya 7. Kamu harus mengambil setiap kelipatan angka tersebut yang masih ada di dalam kotak.
Gerakkan Capit
Tekan kaca dan seret, atau ketuk hadiah. Capit akan mengikuti dan menjepit saat bersentuhan.
Ambil yang Benar, Abaikan yang Salah
Kelipatan yang benar akan masuk ke saluran dan memberimu skor. Jika salah, kotak akan bergetar, merusak rangkaian, dan mengurangi nyawa.
Selesaikan Delapan Putaran
Saat target sisa menjadi nol, faktor baru akan menyala. Tiga kesalahan akan mengakhiri permainan. Kejar skor terbaik di setiap tingkat kesulitan.
Bukan Soal Kuis, Tapi Mesin Capit
Seret capit karnaval di balik kaca atau ketuk bola permen. Saat capit mengenai kelipatan yang benar, hadiah akan terangkat ke saluran keluar.
Tampilan Sama, Angka Berbeda
Bola yang benar dan yang salah tampak serupa. Siswa harus memeriksa angkanya, bukan berdasarkan kode warna.
Kosongkan Kotak
Setiap kelipatan harus diambil. Bola yang bukan kelipatan boleh tetap di dalam. Selesaikan delapan putaran untuk memenangkan permainan.
Tiga Tingkat Kesulitan
Mudah untuk kelipatan 2, 5, atau 10. Sedang mencakup 3, 4, 6, dan 8. Sulit untuk 7, 9, dan 12 dengan pergerakan hadiah yang lebih cepat.
Gantry Grab adalah permainan kelipatan untuk kelas empat SD. Bola-bola permen bernomor memantul di dalam mesin capit karnaval. Pemain menggerakkan capit untuk mengambil setiap bola yang merupakan kelipatan dari faktor yang tertera di papan. Ini adalah cara belajar berhitung loncat dengan mesin capit, bukan sekadar mengisi lembar kerja.
Target Bergerak
Hadiah terus bergerak di dalam kaca. Siswa harus tetap mengingat faktor yang dicari sambil mengejar target.
Benar dan Salah Tampak Serupa
Setiap bola adalah hadiah yang mengilap. Satu-satunya petunjuk hanyalah angka yang tertera di atasnya.
Saluran Keluar Instan
Capitan yang benar langsung memberikan skor. Jika bergetar, berarti salah. Tidak ada tombol cek jawaban.
Kontrol Sentuh
Kaca adalah kendali utamanya. Tombol mute berada di dekat baris skor, bukan di bawah tombol layar penuh.
Setiap bola permen yang angkanya merupakan kelipatan dari faktor di papan penanda. Jika lampu menunjukkan 7, ambil 7, 14, 21, dan seterusnya. Biarkan angka seperti 11 atau 40.
Ketuk bola, atau tekan kaca dan seret capit di atas bola tersebut. Capit akan menjepit saat bersentuhan. Kamu tidak perlu tombol ambil terpisah.
Kotak akan bergetar, rangkaian kombo akan diatur ulang, dan kamu kehilangan satu nyawa. Hadiah tetap berada di dalam kotak.
Perbedaan terletak pada faktor yang muncul, jumlah kelipatan yang harus diambil, dan kecepatan pergerakan hadiah. Aturan capitan tetap sama.
Kelas tiga sampai kelas lima (sekitar usia 8–11 tahun), saat siswa mempelajari kelipatan dan berhitung loncat. Gunakan tingkat Mudah untuk kelipatan 2, 5, dan 10.
Kartu Kilat Matematika
Latih penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan kartu kilat berwaktu. Pilih tingkat kesulitan Mudah, Sedang, atau Sulit, pantau rentetan keberhasilan Anda, dan tajamkan kemampuan matematika mental Anda hanya dalam 60 detik!