Laci serat mesin pengering yang penuh dengan koin penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pengering akan menyebutkan nama koin, nilai, atau koin dengan nilai terbanyak atau tersedikit. Seret magnet melalui serat, kaitkan koin tersebut, dan masukkan ke dalam cangkir uang kembalian. Dibuat untuk pengenalan koin kelas 1 dan 2 SD — menggunakan kaitan yang digerakkan, bukan sekadar mengetuk gambar.
Baca Tiketnya
Kertas di atas pengering memberi tahu koin mana yang harus ditarik — bisa berupa nama, nilai ¢, atau nilai terbanyak/tersedikit.
Kaitkan Koin
Seret magnet melalui laci serat. Saat berada di atas koin, koin tersebut akan terangkat bersama tongkat.
Masukkan ke Cangkir
Bawa koin yang tersangkut ke cangkir uang dan lepaskan. Logam yang benar akan berdenting dan menambah skor. Logam yang salah akan mengurangi jumlah kaus kaki Anda.
Selesaikan Delapan Tarikan
Delapan masukkan yang benar akan memenangkan sesi. Tiga kali salah akan mengakhiri permainan. Skor terbaik akan disimpan per tingkat kesulitan.
Tiket pada Pengering
Setiap tarikan meminta nama koin, nilai sen, atau koin yang bernilai paling banyak atau paling sedikit di antara yang ada di dalam serat.
Lempar Magnet
Seret tongkat krom melalui perangkap. Dekatkan dan koin akan menempel pada magnet. Bawa koin tersebut ke cangkir uang.
Logam Salah Jatuh
Jika memasukkan koin yang salah ke dalam cangkir, koin akan terpental. Untaian poin terputus dan Anda kehilangan satu kaus kaki. Jika menjatuhkannya di luar cangkir, koin akan jatuh kembali ke dalam serat.
Tiga Tingkat Beban
Mudah: penny dan quarter berdasarkan nama. Sedang: menambah nickel dan dime serta meminta nilai sen. Sulit: mencampur perbandingan koin terbanyak dan tersedikit.
Lint Cast adalah game koin untuk anak kelas 1 dan 2 SD. Anak-anak mengaitkan koin AS dari perangkap serat pengering dan memasukkan koin yang diminta oleh tiket. Ini melatih identifikasi koin penny, nickel, dime, dan quarter berdasarkan tampilan dan nilainya, bukan hanya mengetuk tombol berlabel.
Koin Memiliki Ukuran dan Warna
Dime berukuran kecil dan berwarna perak. Penny berwarna tembaga. Tiket tidak langsung memberi tahu jawabannya pada logam tersebut.
Perangkap yang Dinamis
Tarikan yang berhasil akan masuk ke cangkir. Jika salah, koin akan terpental. Papan permainan bergerak, bukan sekadar menekan label hijau.
Nama, Nilai, Perbandingan
Tingkat Mudah menyebutkan nama koin. Sedang meminta nilai sen. Sulit meminta koin mana yang bernilai paling besar atau paling kecil.
Interaksi Sentuhan
Magnet cukup besar untuk diseret. Tombol bisu (mute) diletakkan bersama stiker skor mint, tidak tersembunyi di bawah tombol layar penuh.
Koin yang diminta oleh tiket pengering. Jika tertulis 10¢, itu berarti koin dime perak yang kecil. Jika tertulis 'terbanyak', tarik koin dengan nilai tertinggi di antara koin yang ada di laci.
Cangkir akan terpental, untaian poin diatur ulang, dan Anda kehilangan satu kaus kaki. Jika Anda melepaskannya di atas serat, koin hanya akan jatuh kembali.
Perbedaannya terletak pada koin apa yang muncul dan bagaimana tiket memberikan instruksi. Mudah mencakup penny dan quarter berdasarkan nama. Sedang menambahkan nickel dan dime serta meminta nilai sen. Sulit menambahkan konsep perbandingan koin terbanyak dan tersedikit.
Setiap tarikan yang benar akan mencetak ratusan poin. Untaian jawaban benar yang beruntun akan menambah bonus. Skor terbaik disimpan per tingkat kesulitan.
Kelas 1 dan 2 SD (sekitar usia 6–8 tahun), saat siswa belajar mengenal koin penny, nickel, dime, dan quarter.
