Pengantar lembut untuk klasifikasi dan menyortir! Cocokkan objek berdasarkan warna, bentuk, atau keduanya. Temukan kartu yang mengikuti aturan — mulai dari menyortir atribut tunggal yang mudah hingga mencocokkan dua atribut yang sulit dengan pengecoh yang hampir sama.

Pilih Tingkat Kesulitan dan Mode
Mudah meminta Anda mencocokkan berdasarkan satu atribut pada satu waktu (warna ATAU bentuk). Sedang mencampur pertanyaan 'keduanya'. Sulit berfokus terutama pada pencocokan keduanya secara bersamaan. Kemudian pilih Kuis (15 pertanyaan) atau Bertahan Hidup (3 nyawa).
Baca Target dan Aturan
Kartu Target besar ditampilkan di sebelah kiri dengan lencana aturan: 'Cocokkan Warna' (dengan contoh warna), 'Cocokkan Bentuk' (dengan garis luar abu-abu), atau 'Cocokkan Warna & Bentuk' (dengan bentuk berwarna penuh). Ini memberi tahu Anda apa yang harus dicari.
Temukan Kartu yang Cocok
Empat kartu muncul dalam kisi 2×2. Untuk 'Cocokkan Warna', pilih kartu dengan warna yang sama — abaikan bentuknya. Untuk 'Cocokkan Bentuk', pilih kartu dengan bentuk yang sama — abaikan warnanya. Untuk 'Cocokkan Keduanya', temukan kartu yang cocok di kedua atribut.
Belajar dari Umpan Balik
Jawaban yang benar bersinar hijau dengan animasi skala naik. Pilihan yang salah bersinar merah, dan kartu yang benar secara bersamaan disorot dengan warna hijau sehingga Anda dapat melihat apa jawaban yang benar — memperkuat pembelajaran tanpa membuat frustrasi.
Tiga Aturan Klasifikasi
Setiap pertanyaan menggunakan salah satu dari tiga aturan — Cocokkan Warna (temukan warna yang sama, bentuk apa pun), Cocokkan Bentuk (temukan bentuk yang sama, warna apa pun), atau Cocokkan Warna & Bentuk (temukan kombinasi yang tepat). Aturan ditampilkan dengan jelas dengan petunjuk visual.
Pengecoh Hampir Sama yang Strategis
Pilihan yang salah dirancang dengan cermat: saat mencocokkan berdasarkan warna, satu pengecoh memiliki bentuk yang sama dengan target (jebakan). Saat mencocokkan berdasarkan bentuk, satu pengecoh memiliki warna yang sama. Ini memaksa pemain untuk fokus pada atribut yang relevan saja.
5 Bentuk dan 6 Warna
Lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, dan bintang — dipasangkan dengan merah, biru, kuning, hijau, ungu, dan oranye — memberikan 30 kemungkinan kombinasi. Setiap putaran menarik set acak baru sehingga bentuk dan warna jarang berulang dalam satu sesi.
Skor Bonus Beruntun
Jawaban benar berturut-turut membangun beruntun 🔥. Setiap jawaban benar mendapatkan 10 poin ditambah 2 poin ekstra per langkah beruntun — pertahankan beruntun Anda untuk skor maksimal. Mode Bertahan Hidup berakhir ketika 3 kesalahan dibuat; Mode Kuis selalu berlangsung 15 pertanyaan.
Cocokkan Warna & Bentuk adalah permainan klasifikasi atribut visual yang memperkenalkan keterampilan dasar menyortir objek berdasarkan banyak properti — landasan matematika, sains, dan penalaran logis dini. Di taman kanak-kanak dan kelas satu, anak-anak belajar menyortir kumpulan objek terlebih dahulu berdasarkan satu atribut (warna ATAU bentuk) dan kemudian berdasarkan dua atribut secara bersamaan. Permainan ini meniru tantangan progresif tersebut: mode Mudah mengisolasi satu atribut pada satu waktu, mode Sedang mencampur pendekatan, dan mode Sulit berfokus pada pencocokan dua atribut. Penyertaan pengecoh yang hampir sama (warna yang sama tetapi bentuk yang salah; bentuk yang sama tetapi warna yang salah) secara aktif melatih perhatian selektif — salah satu keterampilan kognitif terpenting untuk pekerjaan matematika di kemudian hari.
Membangun Keterampilan Klasifikasi
Menyortir objek berdasarkan atribut adalah salah satu operasi matematika pertama yang dipelajari anak-anak. Permainan ini memberikan latihan klasifikasi berulang dalam konteks permainan, membangun kebiasaan mengidentifikasi properti yang relevan sebelum membuat keputusan.
Melatih Perhatian Selektif
Pengecoh yang hampir sama dirancang untuk membutuhkan perhatian terfokus. Persegi biru dan lingkaran merah keduanya berbagi satu atribut dengan target persegi merah — pemain harus menekan atribut 'salah' dan fokus pada atribut yang relevan. Ini melatih inhibisi kognitif.
Pengantar Lembut untuk Teori Himpunan
Saat mencocokkan berdasarkan 'kedua' atribut, pemain secara intuitif bekerja dengan irisan dua himpunan (benda merah ∩ benda bulat). Pengalaman visual konkret ini mendasari teori himpunan formal yang diperkenalkan di kelas-kelas selanjutnya.
Dapat Diakses untuk Semua Usia
Format yang murni visual — bentuk berwarna, tidak perlu teks untuk dimainkan — membuat permainan ini dapat diakses oleh pra-pembaca, siswa ELL, dan pemain usia berapa pun yang mendapat manfaat dari latihan penalaran visual. Tingkat kesulitan diskalakan dari yang sesuai untuk balita hingga benar-benar menantang bagi orang dewasa.
Permainan ini menggunakan 5 bentuk (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, bintang) dan 6 warna (merah, biru, kuning, hijau, ungu, oranye), memberikan 30 kemungkinan kombinasi bentuk-warna. Setiap putaran secara acak memilih subset sehingga Anda jarang melihat kartu yang sama dua kali berturut-turut.
Mudah: hanya pertanyaan 'Cocokkan Warna' atau 'Cocokkan Bentuk' — tidak pernah keduanya. Sedang: campuran dari ketiga aturan (sekitar 35% warna, 35% bentuk, 30% keduanya). Sulit: sebagian besar 'Cocokkan Warna & Bentuk Keduanya' (sekitar 70%), dengan pertanyaan atribut tunggal sesekali.
Pengecoh yang hampir sama adalah disengaja. Saat mencocokkan berdasarkan warna, satu pilihan yang salah memiliki bentuk yang sama persis dengan target — memaksa pemain untuk fokus pada warna dan tidak hanya mengambil bentuk yang familiar. Ini adalah mekanisme pedagogis inti untuk membangun perhatian selektif.
Mode Kuis selalu memberikan 15 pertanyaan dan menampilkan akurasi akhir terlepas dari berapa banyak kesalahan yang dibuat. Mode Bertahan Hidup dimulai dengan 3 nyawa — satu hilang per jawaban salah — dan berakhir lebih awal ketika semua nyawa habis, tetapi dapat berlanjut tanpa batas dengan permainan yang sempurna.
Jawaban benar pertama dalam beruntun mendapatkan 10 poin. Setiap jawaban benar berturut-turut berikutnya mendapatkan 10 + 2×(panjang beruntun − 1) poin bonus. Beruntun 5 mendapatkan 18 pada jawaban ke-5. Jawaban salah apa pun akan mengatur ulang beruntun menjadi nol.