Temukan setiap titik penanda pada peta harta karun kuadran pertama dan masukkan koordinat X dan Y-nya. Anak-anak akan menandai lokasi bajak laut, peti harta karun, dan pohon palem pada kisi-kisi dari titik asal, guna membangun pemahaman bidang koordinat untuk kelas empat dan lima.
Ketuk peta atau ketik X lalu Y. Titik asal di kiri bawah.
Kisi 0–4 kali 0–3 — beberapa langkah dari titik asal

Pilih Mode dan Ukuran Kisi
Pilih mode Waktu atau Kelangsungan Hidup, lalu pilih tingkat Mudah, Sedang, atau Sulit. Peta pulau akan diperbarui dengan kumpulan penanda baru.
Baca Petunjuk Lokasi
Layar akan menampilkan satu ikon. Temukan ikon yang sama di peta, hitung ke arah X, lalu ke arah Y, dimulai dari (0, 0) di pojok kiri bawah.
Masukkan Pasangan Berurutan
Ketuk peta, atau ketik X dan Y pada papan angka. Tekan OK untuk menandai titik Anda.
Tandai Penanda Berikutnya
Pasangan yang benar akan memberikan poin. Jawaban yang salah akan menampilkan koordinat yang benar. Terus berburu sampai waktu atau nyawa habis.
Peta Pulau dengan Kisi-Kisi
Peta pulau kuadran pertama yang menarik terletak di bawah sumbu X dan Y. Penanda berada tepat di titik bilangan bulat sehingga siswa dapat menghitung unit dari titik asal alih-alih menebak.
Ketik atau Ketuk Peta
Gunakan papan angka untuk mengisi X lalu Y, atau ketuk perpotongan kisi untuk memasukkan kedua nilai sekaligus. Tekan OK untuk mengonfirmasi pasangan berurutan.
Tiga Ukuran Kisi
Mudah menggunakan peta 0–4 hingga 0–3. Sedang menggunakan ukuran klasik 0–8 hingga 0–4. Sulit meningkat hingga 0–10 hingga 0–6 dengan garis pantai yang lebih padat.
Mode Waktu atau Kelangsungan Hidup
Berpacu dengan waktu 75 detik, atau bermain dengan tiga nyawa. Skor tertinggi akan tersimpan di perangkat ini sehingga siswa dapat memecahkan rekor mereka sendiri.
Koordinat Pulau adalah game grafik untuk kuadran pertama. Siswa menemukan bajak laut, peti harta karun, pohon palem, dan penanda lainnya di peta harta karun, lalu memasukkan pasangan berurutan (x, y). Kisi-kisi selalu dimulai dari titik asal di kiri bawah, sesuai dengan kurikulum kelas lima yang memperkenalkan sumbu x (mendatar) dan sumbu y (ke atas). Peta tingkat Mudah, Sedang, dan Sulit memperluas kisi sehingga mekanisme yang sama dapat digunakan dari ukuran kecil hingga perburuan yang lebih kompleks.
Membuat Pasangan Berurutan Lebih Nyata
Anak-anak melihat objek nyata berada di titik kisi, kemudian menuliskan pasangannya. Proses visual-ke-simbol ini adalah inti dari pembelajaran awal bidang koordinat.
Melatih Titik Asal dan Arah
Setiap putaran dimulai dari (0, 0). Siswa harus bergerak ke kanan untuk X dan ke atas untuk Y, yang membantu mencegah kesalahan umum dalam menukar kedua nilai tersebut.
Dapat Dimainkan dengan Sentuhan dan Keyboard
Mengetuk sel sangat cepat dilakukan di tablet. Papan angka yang tersedia juga mencocokkan format lembar kerja matematika di kelas.
Berkembang Bersama Pembelajaran
Papan berukuran 5-kali-4 sudah cukup untuk pelajaran awal. Peta yang lebih besar menambah tantangan berhitung dan penanda tanpa mengubah aturan main.
Hanya kuadran pertama. X dan Y tidak pernah negatif, sesuai dengan pengenalan bidang koordinat di kelas empat dan lima.
Tidak. Anda bisa mengetuk peta untuk mengisi X dan Y, lalu tekan OK. Anda juga bisa mengetik menggunakan papan angka jika ingin latihan seperti mengerjakan lembar tugas.
Perbedaannya terletak pada ukuran kisi dan jumlah penanda yang muncul. Mudah adalah 0–4 hingga 0–3. Sedang adalah 0–8 hingga 0–4. Sulit adalah 0–10 hingga 0–6.
Game akan menandainya sebagai salah dan menunjukkan titik yang benar secara singkat agar Anda bisa melihat pasangan yang Anda masukkan dibandingkan dengan jawaban yang seharusnya.
Kelas empat dan lima (sekitar usia 9–11 tahun), saat siswa mulai mempelajari pasangan berurutan di kuadran pertama. Siswa yang lebih muda bisa mulai dengan tingkat Mudah; siswa yang lebih tua bisa mencoba tantangan tingkat Sulit.
Kuasai hukum eksponen — pilih bentuk sederhana atau nilai yang benar dari empat pilihan. 45 soal dalam tiga tingkatan: Aljabar I (aturan perkalian, pembagian, pangkat, nol, dan eksponen negatif), Aljabar II (eksponen pecahan, notasi ilmiah, menggabungkan beberapa aturan), dan Mahir (menyelesaikan persamaan eksponensial, penyederhanaan multi-aturan yang kompleks).