Langit-langit sarang lebah dari lilin yang hangat. Butiran serbuk sari melayang turun dari sisiran. Tangkap dengan palung kayu, lalu buat grafik sarang lebah berskala — setiap heksagon mewakili 2, 5, atau 10 butir. Dibuat untuk materi grafik batang berskala kelas 3 SD.
Gerakkan Penampung
Tekan di area langit-langit dan seret. Palung kayu akan mengikuti. Tangkap setiap butir serbuk sari sebanyak mungkin.
Baca Skalanya
Label lilin menunjukkan 1 heksagon = 2, 5, atau 10. Hitung butiran untuk setiap jenis, lalu bagi dengan skala tersebut.
Bangun Batang Grafik
Ketuk heksagon kosong untuk menumpuk batang. Butiran sisa yang tidak cukup untuk satu heksagon penuh akan tetap berada di nampan dan tidak mendapatkan sel.
Cetak Setiap Kolom
Cetak saat ketinggian sudah tepat. Enam tangkapan penuh akan menang. Tiga cetakan salah akan mengakhiri permainan. Kejar skor terbaik di setiap tingkat kesulitan.
Tangkap di Langit-langit
Seret palung kayu di bawah serbuk sari yang jatuh. Butiran yang tertangkap akan menumpuk berdasarkan warna. Butiran yang terlewat akan jatuh melalui celah lantai.
Menggunakan Skala, Bukan Satu-ke-Satu
Mudah menggunakan 1 heksagon = 2. Sedang menggunakan 5. Sulit menggunakan 10. Siswa melakukan hitung loncat pada nampan dan membangun tinggi batang yang sesuai.
Cetak Sarang Lebah
Ketuk heksagon kosong untuk menambah batang. Ketuk heksagon paling atas untuk melepas satu. Cetak saat ketinggian sudah sesuai dengan hasil tangkapan. Cetakan yang salah akan mengurangi nyawa.
Enam Tangkapan untuk Menyelesaikan
Setiap ronde terdiri dari tangkapan baru lalu grafik baru. Enam sisiran yang tercetak berhasil menguasai sarang. Tiga cetakan yang salah akan mengakhiri permainan.
Comb Tally adalah permainan grafik batang berskala untuk kelas 3 SD. Pemain menangkap serbuk sari yang melayang di langit-langit sarang, lalu membuat grafik hasil tangkapan pada sarang lebah. Setiap heksagon mewakili 2, 5, atau 10 butir, sehingga keahlian yang diasah adalah berhitung loncat (skip-counting) data ke dalam grafik batang berskala — bukan sekadar mewarnai satu kotak per satu item.
Data Adalah Milikmu
Grafik menunjukkan apa yang benar-benar ditangkap oleh palung. Jika melewatkan butiran, batang grafik akan menjadi lebih pendek.
Skala Terlihat Jelas
Sumbu-y yang berlabel dan titik-titik pada nampan membuat konsep 'setiap heksagon sama dengan 5' menjadi sesuatu yang bisa dilihat, bukan sekadar catatan kaki di lembar kerja.
Lilin Instan
Cetakan yang tepat akan langsung mendapat poin. Jika goyang, berarti gagal. Tidak ada tombol 'periksa pekerjaan' setelah seluruh halaman selesai.
Sentuhan Langsung
Langit-langit adalah kontrol utamanya. Tab suara diletakkan bersama baris skor, bukan di bawah tombol layar penuh.
Serbuk sari yang Anda tangkap, bukan butiran yang jatuh ke bawah. Hitung setiap warna. Setiap heksagon pada sarang lebah mewakili 2, 5, atau 10 butir, tergantung tingkat kesulitan.
Cetak 3 heksagon. Butiran sisanya adalah sisa. Butiran tersebut tidak mendapatkan sel sendiri.
Tekan di area langit-langit dan seret. Palung kayu akan mengikuti jari atau penunjuk Anda. Anda tidak perlu tombol tangkap terpisah.
Perbedaannya ada pada skala (2, 5, atau 10), jumlah jenis serbuk sari yang jatuh, dan kecepatan jatuhnya butiran. Cara menangkap dan mencetak tetap sama.
Kelas dua hingga empat SD (sekitar usia 7–10 tahun), saat siswa belajar menggambar grafik batang berskala. Gunakan tingkat Mudah untuk skala 2.
