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Sudoku Clássico 9x9 com quatro níveis de dificuldade — Fácil, Médio, Difícil e Expert. Apresenta cronômetro, contador de erros, notas de lápis e 3 dicas por quebra-cabeça. Supere seu melhor tempo!

Um quebra-cabeça de aritmética no estilo KenKen! Preencha a grade com números de 1 a N de forma que cada linha e coluna contenha cada número exatamente uma vez. Cada caixa demarcada deve atingir o seu valor alvo usando adição, subtração, multiplicação ou divisão. Escolha entre grades 4x4, 5x5 ou 6x6.

A barra é uma pilha de blocos dourados na linha do chão, de um a quatro de altura. Os números ficam ao lado da pilha. Diz quantos a barra mostra. Toca quantos. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

A hora mostra um relógio analógico. O ponteiro curto fica num número, e o ponteiro longo fica no 12. Aponta a hora no relógio. Toca a hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

A metade igual mostra duas formas. Uma parte azul é a metade igual. A outra parte azul é mais pequena. Aponta a metade igual. Toca a metade igual. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

A régua põe um lápis de cera entre duas marcas. Lê o comprimento na régua. O comprimento são as unidades da primeira marca à segunda, não o número impresso no fim. Toca o comprimento. O número certo preenche o espaço em branco. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Toque na palavra que combina com a pista. As primeiras letras formam uma palavra secreta. Fácil, Médio ou Difícil, com Pontos, Vidas e um Melhor para bater. Toque na palavra que combina com a pista. As primeiras letras formam uma palavra secreta!

Adição com transporte é o jogo. Compreende que, no transporte, 10 unidades se trocam por 1 dezena. Olha mostra 28 + 17 = 45, depois 36 + 28 = 64, depois 47 + 15 = 62, depois 19 + 26 = 45. 10 unidades passam a 1 dezena. Depois toca na soma. Experimenta. Compreende que, no transporte, 10 unidades se trocam por 1 dezena. Depois seis somas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Adição de números de três algarismos é o jogo. Adiciona as centenas, dezenas e unidades de números de três algarismos com modelos e estratégias de valor posicional. Olha mostra 234 + 125 = 359, depois 407 + 162 = 569, depois 158 + 267 = 425, depois 346 + 185 = 531. Toca nas unidades, depois nas dezenas, depois nas centenas. Quando um lugar faz 10 ou mais, toca no feixe dourado para ele passar ao lugar seguinte. Experimenta. Adiciona as centenas, dezenas e unidades de números de três algarismos com modelos e estratégias de valor posicional. Depois seis somas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Adição na reta numérica é o jogo. Dá saltos de dezenas e unidades na reta numérica para adicionar números de dois algarismos. Olha começa no 47. Toca em +10, +10, +10, depois +1 seis vezes. 47 + 36 = 83. Depois 25 + 42 = 67, 38 + 21 = 59 e 54 + 13 = 67. Os saltos de dezenas com +10 vêm primeiro. Depois os saltos de unidades com +1. Experimenta. Depois seis aterragens que contam. Pontos, Série e corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Inspirado no Nerdle — adivinhe a equação matemática oculta, um caractere por vez, em 6 tentativas. Cada palpite deve ser uma equação válida (o lado esquerdo avalia para o lado direito). 🟩 Verde significa o caractere certo no lugar certo, 🟪 Roxo significa caractere certo, mas lugar errado, ⬛ Cinza significa que não está na equação.

É apresentada uma tabela de pares x → y — seu trabalho é identificar qual das quatro fórmulas gerou os dados. Estude os números, identifique o padrão (linear, quadrático, exponencial, módulo?), e selecione a fórmula correta antes que o tempo acabe. Nas dificuldades Média e Difícil, você também pode 'sondar' valores de x adicionais para coletar mais evidências.

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

As moedas mostram quatro moedas numa bandeja de feltro verde. Aponta o centavo, o níquel, o dime ou o quarto. Toca o centavo. Toca o níquel. Toca o dime. Toca o quarto. A moeda certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. A moeda errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Uma rã está numa pedra dos números. Até 1000 é o jogo. Conta para a frente e para trás, até 1000. Olha a contagem: A passar o cem. Experimenta na pedra a seguir. Depois Arrasta o número para a pedra. Para a frente. Conta para a frente, até 1000. Para trás. Conta para trás, até 1000. A passar o cem. Conta para a frente e para trás, até 1000. Largar certo faz a rã saltar. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Uma rã está num número de partida. Até 120 é o jogo. Diz os números a seguir, até 120. Arrasta o número a seguir para a laje. Dois. Diz os dois números a seguir. Dez. Diz os números a seguir, ao passar uma dezena. 120. Diz os números a seguir, até 120. Uma largada certa faz a rã saltar. Uma largada errada fica rosa. O caminho vai até 120. Criado para o 1.º ano.

Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.

Compre suprimentos, defina seu preço, lide com o clima e a demanda, e maximize o lucro em 7 dias neste clássico jogo de simulação de negócios.

Penny, nickel, dime, quarter! As crianças arrastam moedas do Bolso para a Borda dos Desejos e as organizam do Menor para o maior — ou do Maior para o menor no nível Difícil. Uma fonte ao entardecer, não um cartão de perguntas. Criado para o ensino de matemática monetária do primeiro e segundo ano, para que as crianças compreendam o valor real das moedas.

Uma mesa de pagamentos de sábado. Notas de dinheiro chegam sobre um mata-borrão verde. Arraste cada nota para aluguel, comida, transporte, lazer ou poupança. Cubra a linha vermelha de vencimento em cada envelope antes que o relógio chegue a zero. Criado para matemática financeira: orçamento base zero com movimento de notas, sem botões de somar e subtrair.

Cabe mais mostra dois frascos de água. Aponta o que cabe mais. Os quadrados de água têm o mesmo tamanho, por isso um frasco mais alto pode caber menos. Toca o que cabe mais. O frasco certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um frasco errado entorna, deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Encontre todas as palavras escondidas em uma grade de letras! Clique e arraste para destacar palavras escondidas horizontalmente, verticalmente e diagonalmente. Escolha entre categorias de animais, países, comida, espaço, esportes e natureza em três níveis de dificuldade.

As galinhas estão botando ovos mais rápido do que o balde consegue acompanhar. Deslize o balde para pegar os ovos, classifique-os nas caixas por cor e, em seguida, monte as colunas em um gráfico de lousa. As crianças do terceiro ano coletam e organizam dados enquanto constroem um gráfico de barras a partir de uma ninhada real.

Um item está com X% de desconto — qual é o novo preço? Veja o desconto visualmente e calcule o preço de venda. Cobre 10%, 25%, 50% e 75% de desconto para os 3º a 5º anos.

Uma varanda ao entardecer. Uma mariposa toca tubos de cobre numa melodia curta. Ouça, depois Toque nos tubos na mesma ordem. Quatro tubos pentatônicos pendem sobre as tábuas: C, E, G e A. Oito Ecos vencem. Três A mariposa cai encerram a partida. Pontuação e Sequência sobem a cada eco limpo.

Arraste um carimbo para o cartão e pressione Carimbar antes que o minuto acabe. Pratique Adição (+), Subtração (−), Multiplicação (×) e Divisão (÷) em Fácil, Médio ou Difícil, e monte uma Sequência para aumentar a Pontuação.

Centenas, dezenas e unidades é o jogo. Mostra um número de três algarismos como centenas, dezenas e unidades. Olha mostra 346, depois 503, depois 870. 346 é 3 Centenas, 4 dezenas e 6 unidades. 503 tem 0 dezenas. 870 tem 0 unidades. Experimenta. Arrasta os blocos para o lugar. Depois seis números para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam só depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

Desenhe na calçada em Chalk Lot. Contorne a cerca para calcular a volta em um retângulo, ou preencha os quadrados para contar quantos quadrados unitários cabem dentro. Geometria para o 3º ano: perímetro e área por contagem, sem fórmulas escondidas.

Ajude um besouro-lanterna a atravessar um canal de cinzas usando barcaças de ferro em movimento. Uma placa pergunta qual número é um múltiplo de 8, 3 ou 12. Pouse apenas nas barcaças que correspondem ao número correto. Se escolher o número errado, você cai na escória. Desenvolvido para o treino de múltiplos para alunos do 3º ao 5º ano.

Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Adivinhe a palavra secreta de 5 letras em 6 tentativas! Obtenha pistas verdes, amarelas e cinzas após cada palpite. Um jogo de palavras gratuito no estilo Wordle jogável a qualquer momento com rastreamento de estatísticas.

Entre em uma tumba sombria e classifique inscrições brilhantes em frases completas, fragmentos e frases justapostas (run-ons). Nas câmaras mais difíceis, transforme linhas quebradas em frases verdadeiras. Criado para alunos do 4º e 5º ano que já conhecem o básico e buscam um desafio gramatical maior.

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Um sótão quente de cera de abelha. Grãos de pólen caem da colmeia. Recolha-os com uma calha de madeira e depois carimbe um gráfico de favo de mel com escala — cada hexágono representa 2, 5 ou 10 grãos. Criado para o ensino de gráficos de barras com escala para o terceiro ano.

Uma introdução gentil à classificação e organização! Combine objetos por cor, forma ou ambos. Encontre a carta que segue a regra — desde a organização simples de um único atributo até a desafiadora combinação de dois atributos com distratores semelhantes.

Compara é o jogo. Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual. Olha mostra 472 > 305, depois 346 < 381, depois 405 < 408, depois 405 = 405. Primeiro as centenas. Se as centenas forem iguais, olha para as dezenas. Se as dezenas forem iguais, olha para as unidades. Experimenta. Arrasta o sinal entre os números. Depois seis pares para Pontos. Pontos, Série e os corações começam só depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Cone ou caixa mostra dois sólidos 3D. Eles giram para veres cada lado. Aponta o cubo, a bola, a lata, o cone ou a caixa. Toca o cubo. Toca a bola. Toca a lata. Toca o cone. Toca a caixa. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Conta as moedas põe um grupo pequeno de moedas num tabuleiro de feltro verde. Conta um grupo pequeno de moedas. O grupo tem 2, 3, 4 ou 5 moedas. Toca quantas moedas. As etiquetas dizem 2, 3, 4 e 5. A etiqueta certa fica verde, cada moeda recebe a sua contagem, e os Pontos crescem com a Série. Uma etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste ou toque em centavos, níqueis, dimes e quarters para um cofrinho para criar valores exatos alvo! Três níveis de dificuldade introduzem conceitos de dinheiro passo a passo — de 1–10¢ com apenas centavos e níqueis, até 50¢ com os quatro tipos de moedas dos EUA.

Um colorido jogo de contagem onde você conta itens de emojis de desenho animado e toca no número certo. Introdução perfeita para contar de 1 a 20 para jovens aprendizes.

Encontre cada ponto de referência em um mapa do tesouro no primeiro quadrante e insira suas coordenadas X e Y. As crianças localizam piratas, baús e palmeiras em uma grade pontilhada a partir da origem, desenvolvendo fluência no plano cartesiano para o quarto e quinto ano.

Siga uma cadeia de associações de palavras escolhendo a próxima palavra conectada entre várias opções. Cada resposta correta estende a cadeia, constrói seu combo e revela elos conceituais surpreendentes entre palavras do dia a dia.

Um jogo de puzzle matemático inspirado em 'word ladder': trace um caminho por uma grade de números 4x4, encadeando células adjacentes até que sua soma corresponda exatamente ao alvo. 10 níveis, 3 vidas e uma pontuação alta para perseguir — cada corrente é um novo puzzle.

Qual o comprimento deste objeto? Uma barra azul fica na régua. Escolha o comprimento em pol ou cm. 60 Segundos ou Sobrevivência, em Fácil, Médio ou Difícil.

Uma crista de ardósia ao entardecer, pedras de gelo e um íbex de bronze. Quando o dígito das unidades não permite a subtração, toque na crista das dezenas para quebrar uma dezena. Dez seixos caem para a borda das unidades. Em seguida, escreva o dígito das unidades e o das dezenas no teclado numérico. Criado para o terceiro ano do ensino fundamental, com foco em subtração de dois dígitos com reagrupamento.

Digite quaisquer duas palavras e gere instantaneamente misturas criativas de portmanteau. Explore mais de 30 portmanteaus famosos, teste seus conhecimentos no modo quiz e salve suas invenções favoritas!

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Um caixa dá dinheiro a mais — toque nas moedas extras para devolver o troco correto. Os valores ficam abaixo de $1, perfeito para alunos da 1ª e 2ª séries aprendendo a dar o troco.

Teste suas habilidades de geometria! Uma forma é desenhada na tela com dimensões rotuladas. Calcule a área usando a fórmula correta, e então insira sua resposta antes que a contagem regressiva chegue a zero. Respostas corretas ganham pontos bônus por velocidade.

Um jogo rápido de matemática onde você resolve equações antes que o cronômetro por pergunta expire. Escolha a dificuldade e as operações, sobreviva com 3 vidas e persiga sua pontuação máxima pessoal — salva localmente para que você sempre possa superá-la.

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Pague por um item usando o menor número de moedas possível. Ensina eficiência de moedas e estratégias de combinação para valores de até US$ 5. Um jogo de matemática com dinheiro baseado em estratégia para todas as idades.

Arquitetos prontos. Estica a bacia no lote até Comprimento × Largura ser Precisa, depois Despeja. Os problemas pedem Carimba um Deck, Carimba um Spa, ou Parte o pátio e Despeja cada placa. Multiplicação e área do 5.º ano, com Salpicos que crescem em sequência.

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Guia o trenó. Quebra o número que faz dez. Faixa 1: Faz 10 com 1–5. Rua lenta. Faixa 8: Gelo negro. O mais rápido. Pilhas mais perto.

Construa números usando blocos base dez! Toque para adicionar blocos de dezenas (laranja) e unidades (azul) para corresponder a um número alvo. A construção visual reforça a compreensão do valor posicional para números até 99.

Um número de dois algarismos está no quadro. Dezenas e unidades é o jogo. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Arrasta as dezenas e depois as unidades para os cartões. Dezenas. Mostra as dezenas e as unidades. Unidades. Mostra as dezenas e as unidades. 99. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

Uma oficina de embalagens de papel kraft está aguardando a próxima bandeja. Arraste formas 2D (planas como papel) para a lixeira "Plana" e formas 3D (sólidas e robustas) para a caixa "Sólida". Prática de geometria para a educação infantil: círculos permanecem planos, cubos ocupam espaço. Limpe cinco bandejas, guarde três matrizes de latão e corra contra a prensa nos níveis mais difíceis.

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Boias de pesca de vidro sobem por um poço portuário ao entardecer. Cada boia carrega uma palavra visual (sight word). Toque na que corresponde à lousa antes que ela bata na barreira. Palavras de alta frequência do segundo ano, com termos parecidos como "was" e "were" nos níveis difíceis.

Uma banca de tintas ensolarada, potes de vidro e um caixote de madeira. Cada pote é um modelo de barra de uma fração com o mesmo denominador. Pegue um pote e coloque-o no caixote, do menos cheio para o mais cheio. Posições erradas fazem o líquido balançar. Oito caixotes completam uma rodada. Criado para alunos do quarto ano aprenderem a ordenar frações.

Um cais iluminado pelo cobre, um castor pedreiro marrom e uma parede de tijolos de vidro do mar. Leia a frase, toque no homófono que preenche a lacuna e o castor adicionará outro tijolo. Um erro faz o cais tremer e custa uma vida. Criado para alunos do quarto e quinto ano que praticam pares como meet ou meat, principal ou principle, e outros sons semelhantes.

O anoitecer em uma mesa de arenito. Uma câmera de fole aguarda sobre o caixote, e um dinossauro faz uma pose no cenário do cânion. Leia a frase em inglês na lousa. Arraste a placa de verbo que concorda com o sujeito para o fundo da câmera. Um acerto encaixa a placa, o obturador dispara e uma polaroid cai no álbum. Um flash inesperado sacode o fole e queima uma lâmpada. Criado para o ensino de concordância verbal (subject-verb agreement) para o terceiro ano.

Encontra o número em falta é o jogo. Encontra o número em falta numa adição ou numa subtração. Olha mostra 27 + □ = 51, depois 64 − □ = 30, depois 35 + □ = 58, depois 72 − □ = 41. O marcador começa no primeiro número. Salta com +10 e depois +1, ou com −10 e depois −1, até pousar no último número. Esses saltos são o número em falta. Experimenta. Encontra o número em falta numa adição ou numa subtração. Depois seis contas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Vírgulas numa série são a habilidade. Em Engate de série, vagões de palavras em inglês sentam num pátio de feltro. Arrasta um Engate da Lata para cada vão. Fácil e Médio querem uma vírgula entre cada item. Difícil acrescenta um chamariz depois de and. Do 2.º ao 4.º ano — um engate que cravas, não um cartão de quiz.

Bolhas coloridas com números flutuam para cima — toque nelas em ordem crescente (do menor para o maior) antes que escapem para o topo da tela. Erre uma e perca uma vida!

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Ajude a linha de montagem noturna na Fábrica de Formas. Arraste cada peça para Plano ou Sólido: círculos, quadrados e triângulos são finos como papel, enquanto cubos, cilindros e pirâmides ocupam espaço. Prática de geometria para a educação infantil que parece uma operação real de fábrica.

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Um cânion ao entardecer, um planador cor de ferrugem e um pergaminho com curiosidades divertidas para crianças. Digite a letra destacada na caixa. Uma tecla correta faz o planador voar em direção ao platô. Se errar, a caixa pisca e te prende naquela letra até que você a digite corretamente. Termine o parágrafo para pousar. Criado com foco primeiro na precisão, depois na velocidade.

Factos de adição e subtração é o jogo. Compreende as famílias de factos de adição e subtração. Olha mostra 8 + 5 = 13, 5 + 8 = 13, 13 − 8 = 5 e 13 − 5 = 8. Depois 9 + 7 = 16, 6 + 8 = 14 e 4 + 9 = 13. Os blocos juntam-se e depois separam-se. Experimenta. Compreende as famílias de factos de adição e subtração. Depois seis famílias para os Pontos. Pontos, Série e corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Faz um número é o jogo. Monta o número com centenas, dezenas e unidades. Olha mostra esses blocos já no sítio de montar: 346, depois 503 com 0 dezenas, depois 870 com 0 unidades, depois 405 com 0 dezenas. Experimenta. Arrasta os blocos para o número. Depois seis números para Pontos. Pontos, Série e os corações começam só depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

Posicione os dedos indicadores em F e J. Notas em teclas de marfim deslizam pelas cordas de um piano. Acione o martelo de feltro correspondente quando a nota entrar na zona dourada. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para praticar a linha inicial do teclado do 1º ao 5º ano.

Um sótão de chaminé ao anoitecer, onde peças esmaltadas com números sobem com a corrente de ar. Ouça o chamado, observe as correntes e capture o número correspondente antes que ele escape pela janela. Criado para a identificação de números de 0 a 10 na pré-escola e educação infantil.

Forma expandida é o jogo. Diz o número como centenas mais dezenas mais unidades. Olha mostra 472 como 400 + 70 + 2, depois 405 como 400 + 5, depois 830 como 800 + 30. Um lugar com zero fica de fora. 405 não tem peça das dezenas. 830 não tem peça das unidades. Experimenta. Arrasta a peça para a soma. Depois seis números para Pontos. Pontos, Série e os corações começam só depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

Compare ou ordene frações neste desafio matemático de ritmo acelerado. Qual fração é maior? Toque nelas em ordem da menor para a maior — corra contra o relógio ou sobreviva com 3 vidas!

Cabana noturna, aurora sobre os pinheiros. Floyd Snow aguarda em uma moldura de madeira com uma frase pintada no trilho e uma lacuna de geada no meio. Deslize o painel com o homófono em inglês correto do peitoril para a lacuna da moldura. Um acerto encaixa o painel e acende uma lanterna no trilho. Um painel rachado faz a estrutura vibrar e quebra a sequência. Criado para o vocabulário do segundo e terceiro ano do ensino fundamental.

O Funil de chips do Muggo é uma máquina de valor posicional de três dígitos avariada. Um CRT mostra um número. Arrasta chips de Centenas, Dezenas e Unidades para os funis até coincidirem com o número. Crianças do 2.º ano praticam valor posicional ao carregar blocos visuais de Centenas, Dezenas e Unidades. A Carga cresce com uma sequência.

Um galpão de zinco sob um pôr do sol de cobre. Nuvens de lã flutuam sobre o telhado, cada uma marcada com uma palavra de leitura comum em inglês (sight word). Deslize o gancho de cobre e capture a nuvem correspondente na Lousa. Um acerto floresce um Halo. Um erro provoca uma chuva sobre o galpão. Oito nuvens limpam o céu. Palavras de leitura para o jardim de infância e primeiro ano.

Estime o resultado de uma expressão matemática. O jogador com o palpite mais próximo marca mais pontos — ótimo para diversão multijogador!

Uma brilhante máquina de garra de parque de diversões cheia de bolas numeradas. Arraste a garra ou toque em um prêmio. Pegue todas as bolas que forem múltiplos do fator indicado no painel. Um prêmio errado custa uma vida. Criado para o ensino de múltiplos e contagem progressiva (pular números) no quarto ano.

Transforme qualquer palavra em uma expansão de acrônimo criativa! Escolha uma palavra entre 42 opções pré-definidas em 6 categorias — ou digite a sua — depois preencha uma palavra para cada letra para construir seu acrônimo único. Compare sua criação com uma alternativa divertida integrada.

Preencha os espaços em branco com substantivos, verbos, adjetivos e muito mais para criar histórias hilariamente imprevisíveis! Escolha entre modelos de aventura, ficção científica, conto de fadas, ambiente de trabalho, comida e escola.

Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.

Uma quadra ao anoitecer, uma cesta e bolas numeradas no chão. Uma equação como x × 4 = 12 aparece acima da quadra. Toque na bola que representa o x. O acerto voa para a cesta. Um erro bate no aro e custa uma vida. Três erros encerram a partida. Criado para equações de um passo do quinto ano.

Ímpar ou par é o jogo. Aponta o número par ou o número ímpar. Olha mostra 4 e 5, depois 8 e 7, depois 346 e 351, depois 405 e 870. Dois cartões com números. Bolinhas a dois ficam debaixo de cada número. Uma que sobra é o número ímpar. Nada que sobre é o número par. Experimenta. A criança clica no cartão. Aponta o número par ou o número ímpar. Depois seis números. Pontos e Série começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Encontre o pote cujo doce está organizado na matriz correspondente. Alunos do terceiro ano contam linhas e colunas para combinar fatos como 3 × 4, construindo a imagem da multiplicação de um dígito em vez de apenas memorizar os produtos.

Jogue o clássico puzzle de escada de palavras! Mude uma letra de cada vez para transformar uma palavra inicial em uma palavra de destino. Escolha entre desafios de 3, 4 ou 5 letras em várias categorias.

Jogue o clássico jogo de adivinhação de palavras da Forca! Escolha entre 7 categorias, incluindo animais, frutas, países, espaço, esportes e comida. Adivinhe as letras antes que o homem seja enforcado — use uma dica se estiver preso!

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Corra contra o tempo para desembaralhar palavras embaralhadas! Digite sua resposta, crie combos para pontos bônus e veja quantas palavras você consegue resolver em 10 rodadas. Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade.

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Encontre o máximo de palavras que puder usando 7 letras — cada palavra deve incluir a letra central! Apresenta uma grade de letras em formato de colmeia, detecção de pangramas, um sistema de classificação de 10 níveis, dicas e múltiplos níveis de dificuldade.

Desembaralhe letras bagunçadas para formar a palavra escondida! Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade. Corra contra o tempo, use dicas e construa sua sequência neste divertido jogo de palavras com anagramas.

Observe os objetos desaparecerem com animação e descubra quantos restaram! 5 biscoitos, coma 2 — quantos restam? Uma abordagem visual e animada para aprender subtração para crianças pequenas.

Faça exatamente 24. Você recebe 4 números e as operações +, −, ×, ÷. Use cada número uma vez. Escolha Fácil, Médio ou Difícil, construa uma Sequência e bata o seu melhor Tempo.

Treine seu olho para geometria! Um ângulo é desenhado na tela usando dois raios de um vértice comum. Estime o ângulo em graus, então confirme sua resposta. Quanto mais perto seu palpite, maior sua pontuação — dentro de 2° garante um acerto perfeito!

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Dois grupos de cachorros estão no cartão. Junta dois grupos e diz o total, até 20. Toca o total. Um acerto fica verde. Um erro fica rosa. Para o 1.º ano.

Junta dezenas mostra um número como dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 ao lado. Junta dezenas a um número. Toca as dezenas. Cada dezena verde junta-se ao número. As unidades ficam no lugar. Uma unidade dourada pequena é um erro. Para o 1.º ano.

Junta dezenas e unidades é o jogo. Junta dezenas, ou junta unidades a uma dezena. Olha mostra 30 + 40 = 70, depois 40 + 6 = 46, depois 50 + 40 = 90, depois 50 + 8 = 58. Clica em dois cartões com números que fazem o alvo. Experimenta. Junta dezenas, ou junta unidades a uma dezena. Depois seis alvos que contam. Pontos, Série e corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Junta dois números de dois algarismos, sem troca é o jogo. Junta dois números de dois algarismos, sem troca. Olha mostra 34 + 25 = 59, depois 42 + 31 = 73, depois 51 + 26 = 77, depois 60 + 18 = 78. As barras são as dezenas. Os quadradinhos são as unidades. Cada número fica debaixo dos seus blocos. Toca no total. As unidades não fazem outra dezena. Experimenta. Junta dois números de dois algarismos, sem troca. Depois seis totais para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Junta e adiciona é o jogo. Resolve problemas de juntar e acrescentar com a adição. Olha mostra 28 blocos vermelhos e 16 blocos azuis, 28 + 16 = 44, depois 35 + 22 = 57, depois 47 + 26 = 73, depois 53 + 18 = 71. Toca nas unidades para os quadrados vermelhos e os quadrados azuis se juntarem. Quando fazem 10 ou mais, toca na barra dourada para ela passar para as dezenas. Depois toca nas dezenas. Experimenta. Resolve problemas de juntar e acrescentar com a adição. Depois seis somas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Uma cozinha à beira-mar, um rolo de alga cortado em anéis iguais e lontras famintas com pratos vazios. Toque em um anel para cada convidado. Quando todos os pratos estiverem cheios, a fração do rolo que você serviu se ilumina. Criado para o ensino de partes iguais no terceiro ano.

Uma forja de fuligem, três fornos de barro e uma lousa com adições de dois ou três dígitos. Despeje ambos os dígitos da casa decimal no forno atual. Se a soma chegar a dez ou mais, transfira uma dezena para o próximo forno. Se ficar abaixo de dez, marque o dígito. Trabalhe as unidades, depois as dezenas e, finalmente, as centenas. Criado para a adição de vários dígitos do terceiro ano.

Pipas de papel flutuam sobre um planalto ao entardecer. Cada pipa mostra uma imagem e uma palavra CVC. Recolha todas as pipas com som de 'a' curto no carretel. Deixe as outras ao vento. Seis rajadas garantem a vitória.

Um canal à noite, lanternas de papel âmbar e um vaga-lume brilhante no cais. Uma voz lê uma palavra de alta frequência. Toque na lanterna correspondente. O vaga-lume pula para aquela luz. Um salto correto pontua. Um erro faz cair na água. Desenvolvido para palavras de alta frequência do jardim de infância e do primeiro ano.

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Lê o número é o jogo. Liga o número, de 100 a 1000. Olha. 246, depois 503, depois 870. Cada número fica ao lado do nome escrito. Experimenta. Arrasta o cartão para o par. 246 é o cartão com o número. 503 é o nome escrito. 870 é outra vez o cartão com o número. Depois seis cartões para os Pontos. Um zero na casa das dezenas, como em 503, e um zero na casa das unidades, como em 870, continuam a ter um nome escrito. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Você está trancado em um sótão iluminado pelo luar. Toque nos objetos brilhantes ao redor do sótão, escolha a palavra que corresponde a cada dica e carimbe as letras iniciais na porta de cobre. Quando a palavra secreta for completada, a porta se abrirá e você escapará para o próximo sótão.

Ajude o sapo Pip a atravessar um pântano ao entardecer. Uma conta como 5 × 3 aparece acima da água. Salte apenas sobre as vitórias-régias que mostram o produto correto. As folhas se movem, então você precisa calcular o tempo do salto. A barra de espaço ou o botão de salto move para frente; as setas movem para os lados. Três vidas. As contas ficam mais rápidas após cada travessia.

Uma gaveta de fiapos de lavanderia cheia de pennies, nickels, dimes e quarters (moedas americanas). O bilhete na secadora indica uma moeda, um valor ou qual vale mais ou menos. Arraste o ímã pelos fiapos, pesque a moeda e solte-a no copo de trocos. Criado para o ensino fundamental (1º e 2º ano) para identificar moedas — um jogo de pescar com movimento, e não apenas clicar em uma imagem.

Compare dois preços para a mesma quantidade de item e escolha o melhor valor. Introduz o raciocínio de preço unitário para alunos do 3º ao 5º ano. Pratique a busca pela melhor oferta calculando o preço por item.

Uma eclusa de canal ao amanhecer, uma barca de madeira e um verbo pintado na tela. Leia a frase em inglês. Navegue até caixotes de letras para adicioná-las, ou passe por um pente de ferro para remover uma, até que o verbo concorde. A forma correta abre a eclusa. Uma incompatibilidade fecha os portões.

Uma mina de cobre, uma carga de números mistos e um filão de rochas em camadas iguais. Toque nas rochas para revelar uma gema por fração unitária. Quando as gemas correspondem à mistura, a fração imprópria acende. Desenvolvido para o aprendizado de números mistos do quarto ano.

Mais alguns mostra uma frase: um número de dois algarismos mais um número de 2 a 9, e depois = ?. Junta um número até 9 a um número de dois algarismos. As dezenas e as unidades douradas do número de dois algarismos ficam debaixo da frase. As unidades verdes são o número que somas. Toca a soma. O número certo preenche o espaço vazio. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Mais cem é o jogo. Diz mais cem ou menos cem. Olha mostra 346, depois 503, depois 870, depois 405 numa reta numérica. O marcador já está na paragem de chegada. Experimenta. Arrasta para mais cem ou menos cem. Depois seis saltos para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Mais dez mostra um número de dois algarismos no cartão, com + ou −, e o 10 está escrito ao lado. O cartão diz mais dez ou menos dez. Diz mais dez ou menos dez. Toca mais dez ou menos dez. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.
Mais dez é o jogo. Diz mais dez ou menos dez. Olha mostra 346, depois 390, depois 503, depois 870 numa grelha de números. O marcador já está no quadrado de chegada. Experimenta. Arrasta para mais dez ou menos dez. Depois seis jogadas para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Dois grupos de objetos aparecem lado a lado — toque naquele com mais (ou menos)! Uma maneira rápida e visual de desenvolver o senso numérico e habilidades de comparação para aprendizes jovens.

Encha um carrinho de compras com itens de supermercado sem ultrapassar um orçamento definido. Incentiva adição, estimativa e orçamentação simples para as séries 3-4. Pratique habilidades financeiras do mundo real em um ambiente divertido de supermercado.

A classic bingo card filled with numbers 1–24 — but instead of hearing a number called, kids solve a math equation and find the answer on their card! Three difficulty levels take players from simple addition sums up through mixed subtraction and on to multiplication and division. First to complete a row, column, or diagonal wins BINGO!

Meia hora mostra um relógio. O ponteiro longo fica no 6, e o ponteiro curto fica a meio caminho do número seguinte. Aponta a meia hora no relógio. Toca a meia hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

Um sótão de costura. Uma pipa zumbindo toca uma frase pentatônica curta. Arraste as contas para a fita de cetim em ordem, depois pressione Play ribbon para ouvir sua frase ao lado da pipa. Um acerto vale. Um emaranhado custa uma vida. Fácil usa 3 contas com nome. Médio usa 4 sem nome. Difícil usa 5, mais rápido. Pontuação, Sequência, Fitas, três vidas e um Recorde.

Explore um naufrágio de cobre em Mergulho ao Tesouro. Uma placa do casco mostra uma operação de multiplicação com uma lacuna — um fator ausente ou o produto. Arraste um barril numerado para o encaixe vazio na esteira. Coloque o fator correto e o mergulhador desce uma braça em direção ao baú. Fluência em fatos de multiplicação para o 3º ano, com pontos de carga (Haul points) para cada barril encaixado.

Ajude uma lagartixa de cobre a atravessar um cânion ao entardecer. Uma fração como 1/2 aparece na placa de comando. Pule apenas nos pilares de arenito que mostram uma fração equivalente, como 2/4 ou 3/6. A barra de espaço, o botão 'Hop' ou um toque na pedra fazem a lagartixa pular. Se errar, ela cai no desfiladeiro e você perde uma vida. Oito pulos certeiros levam ao acampamento com lanternas.

Uma noite no armazém. Caixas de pinho rolam na esteira. Faça Stamp no tempo forte — o downbeat no cartão de metro pendurado — e deixe os tempos fracos. Um Stamp errado derruba a caixa. Fácil é só 2/4. Médio é 4/4. Difícil troca 2/4 e 4/4 no meio da rodada. Pontuação, Sequência, Carimbos, três vidas e um Recorde.

Um varal de quintal ao meio-dia. Três linhas de barbante esperam nos postes da cerca: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada palavra em inglês da cesta de roupa suja e prenda-a na linha correta. Um acerto faz o prendedor estalar. Um erro faz a linha vibrar e quebra a sequência de vitórias (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para o 1º e 2º ano.

Um número está num cartão. Números até 120 é o jogo. Liga o número, até 120. Arrasta o número igual para o cartão. Perto. Liga o número. Troca. Liga o número com os algarismos ao contrário. 120. Liga o número, até 120. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

Números que faltam é o jogo. Descobre o número que falta. Olha mostra 340 + □ = 350, depois 870 − □ = 860, depois 503 + □ = 603, depois 340, □, 360, 370. O número que falta já está na caixa. Experimenta. Arrasta o número que falta para a caixa. Depois seis caixas para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

O algarismo é o jogo. Aponta o algarismo com esse valor. Olha mostra 572 com o 7 que vale 70, depois 346 com o 3 que vale 300, depois 486 com o 6 que vale 6, depois 640 com o 4 que vale 40. Olha destaca o algarismo e mostra o valor por baixo. Experimenta. Experimenta pede o valor, e a criança aponta o algarismo. Aponta o algarismo com esse valor. Depois seis números para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 10. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Diz o dobro. Toca o dobro. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 9. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Depois um mais e mais um cachorrinho com a etiqueta 1. Diz o dobro mais um. Toca o dobro mais um. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Dois números estão nos cartões. O número maior é o jogo. Aponta o número maior, até 99. Arrasta o sapo para o número maior. Dezenas. Aponta o número maior. Unidades. Aponta o número maior. 99. Aponta o número maior, até 99. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

O padrão é o jogo. Diz os números a seguir, de 2 em 2, de 5 em 5, de 10 em 10 ou de 100 em 100. Olha mostra 246 +2 248 +2 250 +2 252, depois 115 +5 120 +5 125 +5 130, depois 125 +10 135 +10 145 +10 155, depois 214 +100 314 +100 414 +100 514. Experimenta. Arrasta o número seguinte para a fila. Depois seis filas que contam. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

O quarto mostra duas formas. Uma parte azul é um quarto, uma de quatro partes iguais. A outra parte azul é maior. Aponta o quarto. Toca o quarto. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

O tabuleiro mostra uma equação com uma caixa vazia. Os outros números estão preenchidos. Descobre o número que falta. Toca o número que falta. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Dois números estão nos cartões com um espaço no meio. O sinal é o jogo. Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual. Arrasta o sinal certo para o cartão. Cada Começar mistura maior que, menor que ou igual. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

O valor da moeda põe uma moeda numa bandeja de feltro verde. Diz quantos cêntimos vale a moeda. O centavo é de cobre. O dime é a moeda de prata pequena. O níquel é a moeda de prata média. O quarto é a moeda de prata grande. Toca os cêntimos. As etiquetas dizem 1¢, 5¢, 10¢ e 25¢. A etiqueta certa fica verde e vai para cima da moeda, e os Pontos crescem com a Série. A etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Organize um conjunto de números embaralhados do menor para o maior tocando neles na ordem correta. Corra contra o tempo ou jogue no modo sobrevivência com três níveis de dificuldade cobrindo números de 1 a 100.

Uma cabana de trilha ao amanhecer. Três mochilas de trilha de lona penduradas em um cabideiro de latão: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada etiqueta de palavra em inglês do banco de ripas e coloque-a na mochila certa. Um acerto faz a mochila saltar. Um erro a faz tremer e interrompe a sequência (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para alunos do 1º e 2º ano.

Poças da maré. Duas conchas flutuam e tocam alturas. Arraste-as juntas para Igual se combinarem. Arraste-as para as pedras Separa se forem diferentes. Dez Pares fecham a maré. Três Tapa da onda também fecham. Pontuação e Sequência sobem a cada classificação limpa.

Um depósito ao anoitecer, caixas com etiquetas de latão e um bilhete que indica um lugar. Quatro encomendas estão sobre o banco. Toque no número que possui as unidades, dezenas ou centenas indicadas. Um acerto carimba o pedido. Um erro custa um selo de cera. Criado para o valor posicional do segundo ano, até a casa das centenas.

Uma estufa. Pedras com rótulo do re mi ficam no musgo. Toca uma frase pentatônica curta. Faça Hop nas pedras em ordem. Um acerto acende a pedra e um broto aparece. Um erro escorrega no musgo. Fácil é 3 notas com um brilho de ajuda. Médio é 4 sem brilho. Difícil é 5, mais rápido. Pontuação, Sequência, Passos, três vidas e um Recorde. do re mi ficam palavras de prática em inglês.

Construa um pequeno programa com blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute-o para que um besouro percorra um caminho isométrico e colete todas as maçãs. As crianças praticam sequenciamento sem precisar digitar código.

Um sótão de empacotamento matinal. Tiras de papel voam por um varal de pinheiros. Prenda com um prendedor a tira que forma uma frase completa — alguém e o que essa pessoa fez. Os fragmentos vão embora. Criado para o ensino de gramática do 2º ano: sujeitos, predicados e fragmentos.

Um baú de música no sótão. Cabeças de nota caem para o chão. Arraste a rede de latão até a linha ou o espaço certo na clave de sol e faça Catch antes que a nota deixe uma Mancha de tinta. Fácil são notas de linha com marcas de ajuda. Médio acrescenta espaços. Difícil é mais rápido sem marcas. Pontuação, Sequência, Capturas, três vidas e um Recorde.

Alimente o Roly no incubatório em Peixe de Prefixos e Sufixos. Uma bandeja de madeira contém uma raiz, como 'teach' ou 'power'. Arraste uma Cabeça ou uma Cauda da pista e encaixe uma nadadeira no corpo. Alunos do 2º ano constroem prefixos e sufixos enquanto os 'Dentadas' se acumulam e o medidor de carga enche.

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Pinte metade de uma grade e veja o reflexo espelhado aparecer automaticamente do outro lado. No modo desafio, combine padrões alvo para marcar pontos. Ensina linhas de simetria, reflexão e raciocínio espacial.

Placa do primeiro dia é um quadro que as crianças seguram no iPad. Digite Nome, toque Série, escolha Lousa, Ônibus, Caixote ou Giz, depois Mostrar a placa. O pôster enche a tela para a foto. Editar a placa muda uma linha e mostra de novo.

Faça compras na praça noturna em Plaza Till. Um banco de couro mostra um total para ser dividido entre Perucas, Pets e Relógios. Escolha $1 ou $0.1 e despeje partes iguais em cada caixa até a casa dos décimos. Divisão de decimais do 5º ano com pontos de caixa para manter tudo organizado.

Três números esperam debaixo dos quadros. Por ordem é o jogo. Põe os números por ordem. Arrasta o número menor para o próximo quadro. Dezenas. Põe os números por ordem. Unidades. Põe os números por ordem. 99. Põe os números por ordem. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

Por ordem é o jogo. Põe os números por ordem. Olha mostra 214 < 472 < 830, depois 830 > 472 > 214, depois 305 < 346 < 381, depois 405 < 408 < 560. < significa do mais pequeno ao maior. > significa do maior ao mais pequeno. 305, 346 e 381 partilham as centenas. 405 e 408 partilham as dezenas. Experimenta. Arrasta a carta seguinte para a fila. Depois seis filas para os Pontos. Pontos, Série e os corações começam só depois de Olha e Experimenta. Para o 2.º ano.

Uma varanda envidraçada no fim da tarde contém caixotes de vime e um ursinho de pelúcia. Leia uma palavra de posição da educação infantil — dentro, em cima, embaixo, ao lado — e arraste o ursinho para esse local. Os níveis mais difíceis adicionam acima, atrás, entre e sinônimos como sob e abaixo. Preposições tornam-se lugares onde você pode colocar um urso.

Um moinho no riacho. A tremonha anda pela calha. Pule com Jump num Note quando soar. Fique Still num Rest para o portão de ferro ficar aberto. Jump num Rest fecha o portão e você fica Molhado. Fácil usa pausas longas óbvias. Médio mistura semínimas com pausas de semínima. Difícil usa colcheias e pausas, mais rápido. Pontuação, Sequência, Portões, três vidas e um Recorde.

Uma loja em uma estufa ao entardecer. Leia o pacote de sementes e arraste moedas americanas (pennies, nickels, dimes e quarters) de uma bandeja de musgo para um pires de terracota até que correspondam ao preço. As moedas extras permanecem na bandeja. Três vasos, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para alunos do primeiro ao terceiro ano.

A máquina de valor posicional de três dígitos está quebrada. Um CRT mostra um número. Pressiona os wafers de Centenas, Dezenas e Unidades nos tubos e depois lança Potência para o Aceso coincidir. Crianças do segundo ano praticam valor posicional ao construir um número de três dígitos. Os pontos de Faísca crescem com uma sequência.

Uma prensa de cobre, bandejas manchadas de tinta e uma mesa cheia de tipos móveis com palavras em inglês. Toque em uma palavra e solte-a na bandeja de Substantivos ou Verbos. Uma classificação correta soma pontos. Um erro faz o tipo tremer e interrompe sua sequência. Criado para o ensino de classes gramaticais para o ensino fundamental.

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Um jogo de classificação de números em ritmo acelerado. O número é primo ou composto? Corra contra o tempo e supere sua sequência!

Um estúdio de vidro ao entardecer, molduras de cobre e prismas hexagonais. Preencha as facetas para corresponder a um número misto como 1 1/6. Em seguida, digite a fração imprópria no teclado da bancada. Um preenchimento correto e uma escrita correta pontuam. Criado para o ensino de números mistos do 4º ano.

Quanto mede põe um lápis de cera numa régua. Conta quantas unidades mede. Toca a ponta. O marcador desliza até essa marca. Uma marca que não é a ponta deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

O cartão mostra uma subtração, como 12 − 7. Os dois números têm etiqueta. Tira alguns e diz quantos ficam, até 20. Toca quantos ficam. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Uma estação de vigia ao entardecer no cais. Horários digitais em painéis de lâminas mostram a partida de cada balsa. Relógios esmaltados estão pendurados no corrimão. Arraste o mostrador que indica o horário correto para o compartimento correspondente. Criado para alunos do 2º ano aprenderem a ler horas em intervalos de cinco minutos — trabalhando com ponteiros analógicos e tempo digital, sem o uso de múltipla escolha.

Resolva charadas como 'Tenho 3 dezenas e 5 unidades — que número sou eu?' Um gráfico visual de valor posicional revela a resposta. Múltiplos estilos de pistas, do simples ao complicado, com 3 níveis de dificuldade.

Resolva quebra-cabeças de criptograma decifrando mensagens secretas onde cada letra foi substituída por outra. Apresenta citações famosas, provérbios, fatos científicos e trechos literários com três níveis de dificuldade.

Identifique o padrão e preencha o número que falta! Cada rodada mostra uma sequência matemática conhecida com o próximo termo oculto. Identifique se é Fibonacci, números primos, quadrados perfeitos, fatoriais ou um de nove outros tipos de sequência — então digite sua resposta antes que o tempo acabe.

Descubra palavras incomuns fascinantes todos os dias! Aprenda definições, origens e exemplos, depois teste seus conhecimentos com quizzes interativos. Escolha entre seis categorias e três níveis de dificuldade.

Leia a operação de divisão e toque na bolha que contém o quociente. Alunos do quarto ano desenvolvem fluência em fatos matemáticos com divisores de um dígito escolhendo entre três respostas durante um mergulho no recife, sem precisar digitar.

Uma oficina de tipografia noturna. Dísticos rimados repousam sobre uma prova em papel creme. Digite cada letra marcada antes que a cunha de ferro deslize pelo fio-guia e bata no chassi. WPM em tempo real, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para digitação de frases do 2º ao 5º ano.

Defina uma meta de poupança, ganhe dinheiro respondendo perguntas de matemática e veja um cofrinho visual encher em direção ao seu objetivo. Ensina gratificação adiada e hábitos de poupança.

Uma lagoa ao entardecer, uma raia-manta e uma enguia-de-tinta correndo por um baú de pérolas de cobre. Uma equação de passo único, como x − 20 = 8, aparece no canal. Toque na lanterna que representa x. Um acerto faz você avançar. Um erro permite que a enguia se aproxime e custa um tanque de oxigênio. O primeiro a chegar ao baú vence.

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!

Uma pedreira de ocre, juntas de latão e uma palavra em inglês esculpida em uma tabuleta de pedra. Toque no espaço entre as letras para cortar uma sílaba. Uma junta correta trava. Um erro solta faíscas e custa uma vida. Criado para palavras de duas e três sílabas, incluindo vogais controladas por 'r'.

Um pátio de cerâmica banhado pelo sol. Fatias iguais e fragmentos tortos repousam sobre linho. Arraste as fatias correspondentes para dentro de copos esmaltados para completar uma fração — 2/3, 3/4, 1/6. Jogue os fragmentos tortos na jarra. Oito tabuleiros completam o pátio.

Placas de metal penduradas sobre um mercado noturno. Placas de latão contêm as letras iniciais. Toque em uma placa e carimbe um A dourado se a palavra for um nome próprio, ou um 'a' cinza se não for. Um carimbo correto faz os pontos subirem. Criado para o ensino de maiúsculas no terceiro ano.

Leia um curto texto de trilha com uma palavra em destaque e toque no significado correspondente na grade antes que a bateria do rádio acabe. Desenvolvido para vocabulário do ensino fundamental: pistas de contexto, sinônimos e uma busca por pontuação em tempo real.

Corra na encosta alpina em Ski Racer. Uma placa de trilha mostra 4 vezes um número. Arraste seu esquiador — Cedar, Ember, Frost ou Brass — e deslize até o produto no portão de slalom que cai. Fatos de multiplicação por 4 para o terceiro ano, com pontos de Ouro para cada portão concluído corretamente.

Vire o número certo de panquecas para que a frigideira corresponda a uma fração do conjunto total. Alunos do quarto e quinto ano tocam nas panquecas e tocam a campainha quando 3/8 de 16 ou 2/5 de 20 estiverem viradas. Rodadas rápidas fazem com que partes de um conjunto pareçam uma corrida na cozinha em vez de uma folha de exercícios.

Uma casa de eclusa ao anoitecer em um canal. Duas câmaras compartilham o mesmo número de marcas — o denominador. O nível de água é o numerador. Puxe a alavanca de latão para a eclusa mais cheia, ou deixe-a no meio quando os níveis forem iguais. Desenvolvido para a comparação de frações no terceiro e quarto ano.

Um ônibus azeitona avança em direção a um corte nos trilhos. Ouça uma palavra do segundo ano e arraste as vigas de início, encontro vocálico e final para a ponte aberta. Encaixe o padrão correto — ai ou ay, ea ou ee — antes que o ônibus chegue ao vão. Os níveis difíceis usam homófonos, então a dica ajuda a escolher entre 'sea' ou 'see'.

2 gatos + 3 gatos = ? Conte emojis adoráveis de animais para resolver problemas de adição até 10. Uma maneira visual e envolvente para jovens aprendizes praticarem a adição de números através da contagem.

Mergulhe na Sopa de Letras! Você recebe uma tigela de letras aleatórias e deve encontrar o máximo de palavras válidas em inglês possível. Jogue no modo cronometrado ou relaxado em três níveis de dificuldade.

Um chão de areia noturno. Uma lousa mostra um cálculo de divisão. Moldes de areia giram em uma mesa rotativa. Arraste a concha e despeje o metal fundido no molde que contém o quociente antes que o calor acabe. Criado para a fluência em divisão de 3º e 4º anos — divisores de um dígito, portões em movimento e sem escolhas múltiplas.

Enfileire blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute o programa para que uma raposa percorra um caminho 3D flutuante e colete todas as estrelas. As curvas acontecem no mesmo lugar. As crianças praticam sequenciamento e noções de orientação espacial sem precisar digitar código.

Subtração com empréstimo é o jogo. No empréstimo, troca 1 dezena por 10 unidades quando não há unidades suficientes para subtrair. Olha mostra 42 − 17 = 25, depois 53 − 28 = 25, depois 61 − 34 = 27, depois 70 − 46 = 24. 1 dezena parte-se em 10 unidades. Depois saem as dezenas e as unidades que tiras. O que fica é a resposta. Experimenta. No empréstimo, troca 1 dezena por 10 unidades quando não há unidades suficientes para subtrair. Depois seis respostas para os Pontos. Pontos, Série e corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Subtração de números de dois algarismos sem empréstimo é o jogo. Subtrai as dezenas e as unidades em separado, sem empréstimo. Olha mostra 58 − 23 = 35, depois 46 − 12 = 34, depois 67 − 31 = 36, depois 79 − 45 = 34. Toca nas dezenas que tiras. Toca nas unidades que tiras. O que fica é a resposta. Experimenta. Subtrai as dezenas e as unidades em separado, sem empréstimo. Depois seis respostas para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Subtração de números de três algarismos é o jogo. Subtrai números de três algarismos com modelos e estratégias de valor posicional. Olha mostra 359 − 125 = 234, depois 569 − 162 = 407, depois 425 − 158 = 267, depois 531 − 185 = 346. Toca nas unidades, depois nas dezenas, depois nas centenas. Quando um lugar não chega, toca primeiro no lugar seguinte. Uma dezena parte-se em 10 unidades douradas. Uma centena parte-se em 10 dezenas douradas. Experimenta. Subtrai números de três algarismos com modelos e estratégias de valor posicional. Depois seis diferenças para Pontos. Pontos, Série e os corações começam depois de Experimenta. Para o 2.º ano.

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Descreva a palavra. Nunca diga a lista vermelha. A carta mostra um alvo e cinco palavras sob NÃO DIGA. Toque em Acertou, Buzz ou Pular ⏭. Festa — 60s ou Relâmpago — 30s, depois Equipe A e Equipe B passe o telefone.

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.

Meça sua velocidade de digitação em palavras por minuto (WPM) e precisão. Escolha entre passagens divertidas ou listas de palavras aleatórias, selecione um tema e defina seu cronômetro de 15 segundos a 2 minutos. Acompanhe seu recorde pessoal!

Um porto noturno cheio de telegramas. Arraste cada bilhete para as caixas de Frase Completa, Fragmento ou Run-on e pressione Concluído. Criado para alunos do 4º e 5º ano que precisam classificar tipos de frases, em vez de apenas preencher uma folha de exercícios.

Tira dezenas mostra um número em dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 para tirar. Tira dezenas de um número. Tira uma dezena. Cada dezena que tiras sai do número. As outras unidades ficam. Tirar o umzinho dourado é um erro. Para o 1.º ano.

Uma caverna de calcário ao anoitecer. Iscas de madeira penduradas em um trilho de acampamento, cada uma marcada com uma palavra. Leia a frase em inglês e pendure a palavra correta na caverna para que o dinossauro apareça e a câmera tire uma foto. Oito fotos vencem. Linguagem figurada para o 5º ano: metáfora, símile e expressões idiomáticas em frases.

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.

Trace a forma dos dígitos de 0 a 9 com o dedo ou o mouse. Siga os pontos guia numerados, desenhe sobre o contorno fraco do dígito e, em seguida, verifique sua precisão. Modos de Prática Livre e Desafio de 10 dígitos.

Uma ravina ao entardecer, vigas de madeira cor de cobre e uma bandeja de letras. Uma imagem indica a palavra. Algumas vigas já contêm uma letra. Toque em uma peça e, em seguida, em uma viga vazia para encaixá-la. Preencha todas as lacunas. A grafia correta trava o cavalete e o carrinho atravessa. Uma grafia incorreta custa um pino. Criado para encontros consonantais da educação infantil e do primeiro ano.

Gerencie uma banca de mercado — os clientes lhe dão notas e você devolve o troco correto. Dificuldade crescente, desde troco simples com moedas até transações com várias notas. Um jogo rápido e prático de habilidades financeiras do mundo real.

Insira qualquer texto e encontre instantaneamente todos os palíndromos escondidos nele — palavras individuais, frases com várias palavras, números e substrings. Também apresenta um divertido modo Quiz para testar seu conhecimento sobre palíndromos!

Um sótão de sebo com um engradado de empacotamento e pacotes de sete velas amarrados com barbante. O pedido mostra 7 vezes um número. Arraste cada pacote de sete velas para dentro do engradado até que a pilha corresponda ao produto. Encher demais faz o pedido cair. Criado para a fluência da tabuada do sete no terceiro ano — grupos iguais que você pode empilhar, em vez de apenas tocar em uma bolha.

Arraste um gancho de carga de latão ao longo de uma viga de porto para somar frações em uma reta numérica. Comece no primeiro termo, arraste pela distância do segundo e solte na soma. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil.